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Assassin’s Creed a changé. Le simple fait d’avoir pris une année de congé a fait des merveilles pour la série, l’équipe de Black Flag ayant littéralement appuyé sur le gros bouton rouge de réinitialisation situé sur le côté de l’Animus. En remontant jusqu’à l’Égypte ancienne et au tout début du Creed lui-même, Assassin’s Creed Origins change tout, vous obligeant à laisser tomber une décennie de mémoire musculaire dans la charrette à foin la plus proche. Le résultat ? Une nouvelle aventure ridiculement excitante qui parvient à conserver la saveur d’Assassin’s Creed sans s’encombrer d’une mini-carte et d’un million de coffres inutiles.
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Le combat a été revu dans le style Dark Souls pour le nouveau héros à capuche Bayek, les quêtes à travers les déserts et les oasis luxuriantes sont désormais à l’ordre du jour, et il y a du butin. Du butin ! Dans un jeu Assassin’s Creed ! Quelle merveilleuse sorcellerie est-ce là ? Pour savoir exactement quel genre de magie mystique s’est produite, j’ai rencontré le directeur créatif d’Origins, Ashraf Ismail, pour parler de pyramides et d’aigles et pour savoir exactement ce qui a été abattu dans ce nouveau monde pour la série. Tout d’abord…
Ne vous inquiétez pas, les points de vue n’ont pas disparu
« Nous avons toujours les points de vue. C’est quelque chose dont nous avons débattu au début, mais nous les avons ramenés pour la simple raison que nous pensions que c’était un bel hommage à la série, que c’était une belle façon de montrer la beauté du monde quand vous vous synchronisez et que le monde est tellement beau que nous prenons toutes les excuses pour le faire. C’est d’ailleurs ainsi que nous avons créé Senu [l’aigle]. Juste après Black Flag, lorsque vous atteignez la vitesse maximale du Jackdaw et que la caméra fait un panoramique arrière, nous avons pensé que c’était une façon tellement belle et sereine de regarder le monde et sa beauté que nous nous sommes demandé « Comment pouvons-nous regarder le monde sous des perspectives différentes ? L’un de nos concepteurs a créé un prototype d’aigle il y a trois ans et demi. C’est le premier prototype que nous avons créé, et nous nous sommes dit : « OK, il nous faut ça dans le jeu ». Regarder le monde à partir d’un point de vue d’oiseau ».
« Nous avons conservé les points de vue, mais nous avons modifié leur fonction. Ainsi, lorsque vous vous synchronisez, vous ne désembrouillez plus la carte – vous le faites en vous rendant physiquement dans des zones, ce qui permet au système de faire de l’exploration. Il y a des points d’interrogation, donc si vous n’avez pas encore visité physiquement un endroit, cela vous aide en quelque sorte. L’idée est que lorsque Byek atteint ce point et se synchronise, il apprend en fait à Senu à comprendre la configuration du terrain, et ce que cela fait, c’est que cela améliore sa capacité de repérage, donc Senu devient plus rapide à repérer les ennemis, les opportunités et toutes ces choses. Vous faites donc le point de vue pour entraîner Senu et le jeu est ainsi fait qu’une fois que c’est fait ici, le reste suit. C’est pourquoi il s’agit d’une origine !
Le combat a été mis au rebut et VRAIMENT reconstruit à partir de zéro.
« Si vous voulez entrer dans les détails, les précédents AC avaient un système d’animation par paires. Tous les AC avaient un système d’animation en binôme. Cela signifie que vous appuyez sur l’attaque, quel que soit l’endroit où vous vous trouvez, disons jusqu’à 12 ou 5 mètres, vous et l’ennemi vous rapprochez, jouez votre animation et vous vous séparez. Lorsque nous nous sommes mis au défi de réinventer le combat – ce que nous avons essayé de faire par le passé et je pense que nous avons essayé, mais c’est toujours dans les détails, c’est différent. Nous nous sommes dit : « OK, c’est parce que nous utilisons les mêmes bases » – et c’est là qu’il est difficile de s’en détacher. Nous avons donc décidé de changer de base et d’adopter un système basé sur la hitbox, ce qui signifie que lorsque vous balancez votre arme, où que vous soyez, elle va se balancer. Si vous touchez quelque chose ou plusieurs choses, elles subissent des dégâts. Si vous ne touchez rien, eh bien… vous venez probablement de vous ouvrir, alors vous devez être prudent ».
Choisissez judicieusement votre arme
« La portée de l’arme, la vitesse de l’arme, la force de l’arme, le nombre d’ennemis, ce qu’ils ont, tout cela a de l’importance. Cela permet aussi de dire que les ennemis seront très agressifs et qu’ils peuvent attaquer plusieurs personnes en même temps, ce qui n’est pas amical. Mais nous vous donnons des défenses, vous avez un bouclier, vous avez une esquive, vous avez une parade – le fait est que nous voulions avoir beaucoup de profondeur dans le gameplay, nous voulions avoir différentes armes avec différents styles, donc naturellement ces propriétés sont vraiment importantes pour le gameplay, il y a une profondeur dans le système et c’est là, encore une fois, si vous jouez pendant trente heures, le jeu propose de nouveaux défis, de nouvelles récompenses, de nouvelles façons de jouer. C’était très important pour nous. Il s’agissait donc de regarder le passé et de se dire : si nous voulons apporter quelque chose de nouveau, comment le faire ? Et il s’agissait en fait de changer cette base fondamentale ».
Le butin changera complètement votre façon de jouer
« Les éléments d’action-RPG avaient pour but de soutenir différents styles de jeu, mais aussi de mettre constamment le joueur au défi. Lorsque vous rencontrez des ennemis de plus en plus coriaces, ils ne sont pas seulement statistiquement plus durs, ils ont aussi un comportement plus difficile – de nouvelles attaques, de nouveaux comportements. Le fait d’adopter une approche plus RPG nous permet de le faire, mais cela signifie aussi que nous avons du butin, de l’équipement… Ce que nous voulions, c’était l’élément de surprise, la valeur de… « J’ai un sac de butin ». Ce que nous voulions, c’était l’élément de surprise, la valeur de » J’ai un sac de butin » ou » J’ai un coffre que j’ouvre, qu’y a-t-il à l’intérieur ? » Nous avons donc vu la valeur de cela comme mécanisme de récompense, mais aussi comme un moyen pour le joueur de changer constamment sa stratégie, qu’il soit un combattant, un joueur furtif ou un ranger, de trouver quelque chose qui pourrait répondre à la question » Oh, dois-je utiliser ceci maintenant ? « .
« Nous avons eu le sentiment que les quêtes sont un moyen merveilleux de raconter de petites histoires qui sont résumées et un moyen de rencontrer nos personnages »
Après trente ou quarante heures de jeu, si le jeu peut encore proposer cela, alors c’est merveilleux, et nous avons senti que c’était quelque chose que nous devions faire si nous voulions aller plus loin, donc nous avons des raretés, nous avons des niveaux, des propriétés et des attributs. Une chose que je dirais, c’est que – même si je me base sur mon expérience – lorsque vous apprenez à jouer avec une lance, avec tous ses combos et ses capacités, c’est très différent de se battre avec un Khopesh et que vous apprenez cela, et disons que vous apprenez cela aussi, et que tout d’un coup vous trouvez une lance qui a une pointe empoisonnée. Encore une fois, il s’agit d’une modification – cela ne va pas changer radicalement votre style de combat, mais cela va changer votre stratégie, et c’est cool – c’est de la profondeur de jeu, c’est de la valeur.
Les quêtes vont permettre de découvrir des histoires vraies de l’Égypte.
Nous avons fait beaucoup de recherches ; nous avons intégré des historiens et des égyptologues à l’équipe, et nous avons trouvé beaucoup d’histoires incroyables sur de petits événements, des gens qui ont fait de grandes choses, et nous nous sommes demandés « Comment pouvons-nous mettre ces histoires dans le jeu ? C’est pourquoi nous avons mis en place une structure de quêtes, et c’est l’une des raisons pour lesquelles nous voulions une structure de quêtes – nous avions l’impression que les quêtes étaient un merveilleux moyen de raconter de petites histoires qui sont encapsulées et un moyen de rencontrer nos personnages – et même les quêtes ultérieures avec eux, elles sont toutes leurs propres petites histoires. C’est pourquoi nous avons opté pour une structure de quêtes et oui, beaucoup de nos quêtes sont basées sur des recherches que nous avons trouvées – pas toutes bien sûr, beaucoup sont faites à la main, mais il y a des personnages que vous rencontrez qui sont des personnages réels qui ont vécu dans le monde et qui ont fait quelque chose de très intéressant que nous voulions exposer ».
Vous voulez savoir ce que c’est que de jouer dans le bac à sable de l’Égypte ancienne ? Découvrez ma prise en main d’Assassin’s Creed Origins lors de l’E3 2017.





