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- Jeu imparfait aux origines accidentelles, Assassin’s Creed a néanmoins changé l’orientation des jeux à monde ouvert.
Les plus grandes franchises ont souvent des débuts très modestes. Pour Ubisoft, le chemin vers l’établissement d’une marque milliardaire a commencé en 2003. La production de Prince of Persia : The Sands of Time venait de s’achever et une équipe de développeurs, d’ingénieurs et de programmeurs en herbe a immédiatement été chargée de faire passer le jeu d’action bien-aimé à la vitesse supérieure, en imaginant une suite audacieuse, expressive et innovante. Cela ne s’est pas passé comme prévu, et ils ont peut-être accidentellement tué la série. Mais ce qui est né de ses cendres était bien plus grand et plus puissant sur le marché, avec le pouvoir de séduire le public en dehors des jeux vidéo, son attrait s’infiltrant dans tous les domaines, du cinéma aux bandes dessinées, en passant par les jouets et les dessins animés.
Assassin’s Creed est né de Prince of Persia : Assassin, un jeu qui mettait en scène un jeune garçon, un prince doté de pouvoirs spéciaux, capturé par une nouvelle menace dangereuse pour Jérusalem. Vous deviez incarner le rôle d’un assassin mortel, déterminé à assurer la sécurité du prince et son retour sur le trône. Le concept de base est né de l’esprit du directeur créatif de Sands of Time, Patrice Désilets, inspiré par les récits de Hassan-i-Sabbah, un missionnaire du XIe siècle qui aurait fondé les Asasiyun – ou, comme nous les connaissons aujourd’hui, les assassins.
Un étrange point de départ
Ubisoft l’a aimé, mais n’a pas compris : pourquoi Désilets et une petite équipe de 20 personnes ont-ils passé un an en pré-production sur un titre qui ne mettait pas en scène le Prince dans un rôle principal ? Au lieu de l’abandonner complètement, Ubisoft a permis aux vétérans des Sables du temps de poursuivre la route qu’ils avaient entamée et, en novembre 2007, nous en avons eu un premier aperçu. Assassin’s Creed a débarqué et nous a donné un aperçu de l’évolution la plus excitante de la génération, l’avancement du bac à sable en monde ouvert.
Au cours des trois années de développement du jeu, l’équipe est passée de 20 à 120 personnes. Le moteur Scimitar a été créé de toutes pièces (connu aujourd’hui sous le nom d’Anvil, une variante de la technologie qui continue d’alimenter les jeux AC à ce jour), conçu pour héberger tous les composants de ce titre en monde ouvert incroyablement ambitieux. Cela ne semble pas grand-chose aujourd’hui, surtout à côté de l’époustouflant Assassin’s Creed : Origins de 2017, mais en 2007, nous n’avions encore rien vu de tel – c’était une véritable vitrine de la puissance et du potentiel des consoles Xbox 360 et PlayStation 3.
Un nouveau moteur et une nouvelle histoire n’étaient que le début. Le cœur d’Assassin’s Creed devait être son monde en bac à sable, un élément de sa construction qui a véritablement résisté à l’épreuve du temps. Situé au Moyen-Orient pendant les Troisièmes Croisades, Ubisoft Montréal a introduit des éléments qui allaient être véritablement révolutionnaires pour l’époque. Il s’agissait d’un monde que l’on ne faisait pas que traverser, mais que l’on pouvait habiter entièrement. Il s’agissait d’un jeu dont le protagoniste était intimement familier avec son environnement, capable de le parcourir librement avec aisance – en prenant d’assaut les ruelles, en escaladant les bâtiments et en bondissant sur les toits avec un abandon sauvage.
Assassin’s Creed a peut-être souffert d’une structure de mission répétitive et de mécanismes de combat peu rigoureux, mais son monde et l’IA qui l’habite n’en ont pas moins impressionné. Nous avons eu la liberté de choisir non seulement la façon dont nous allions assassiner neuf templiers de premier plan, mais aussi la façon dont nous allions les approcher, dans un monde qui donnait l’impression d’être réellement vivant.
Remplir un monde ancien d’une vie nouvelle
L’IA ennemie est capable de détecter où vous vous trouvez et où vous avez l’intention d’aller. La recherche de chemin est suffisamment avancée pour vous suivre sur différents plans d’altitude et sur de grandes distances lorsque vous vous dirigez hors des murs de la ville. Ubisoft allait également pousser ses éléments de furtivité au-delà des scénarios étroitement scénarisés de Splinter Cell, en se concentrant sur ce qu’il appelait la « furtivité sociale », c’est-à-dire la capacité à se fondre dans son environnement pour esquiver les gardes, détourner l’attention et traquer secrètement des cibles dans des environnements ouverts. Se perdre dans la foule, se faufiler dans l’agitation d’une rue animée, c’est mettre en valeur l’ampleur et la qualité de l’animation que les joueurs de console ont rarement eu l’occasion d’apprécier avant ce jeu.
Assassin’s Creed était la fusion la plus parfaite entre l’art et le design que l’on pouvait espérer voir en 2007. Il a établi une norme que la plupart des développeurs cherchant à créer des bacs à sable en monde ouvert étudieront délicatement au cours de la décennie suivante. La construction de la ville et la variété des systèmes en jeu à chaque étape sont vraiment stupéfiantes, lorsqu’on y réfléchit rétrospectivement.
Avec Assassin’s Creed, Ubisoft a réussi à construire l’une des plus grandes franchises du monde du jeu vidéo, dont l’influence se fait encore sentir dans toute l’industrie. Sa fiction est devenue labyrinthique – à la limite de la parodie – au fil des ans, et la taille de ses mondes a augmenté au point que le studio a du mal à les optimiser correctement. Mais au cœur de tout cela se trouve ce joyau de 2007 qui suscite la controverse. Malgré ses défauts, sa conception recèle des éclairs de génie. Assassin’s Creed a fondamentalement fait évoluer les systèmes de furtivité et la conception des mondes ouverts en bac à sable, et nous lui en serons toujours reconnaissants.
Cet article a été publié à l’origine dans le magazine GamesTM. Pour plus d’informations, vous pouvez vous abonner ici.




