Top 100 : La magnifique mélancolie de Red Dead Redemption

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Il y a des jeux à monde ouvert qui sont plus grands. Il y a des jeux à monde ouvert plus détaillés. Il existe des jeux en monde ouvert plus peuplés, plus riches en activités et plus performants sur le plan technique (chevaux flottants, quelqu’un ?). Mais il n’y en a pas de meilleurs que l’épopée des cow-boys de Rockstar en 2010. Et s’il est tentant de dire que Red Dead Redemption est la meilleure expérience de jeu en bac à sable malgré tout, son approche épurée est en fait l’un de ses meilleurs atouts, et c’est ce qui confère au jeu son attrait durable.

Alors que Just Cause poursuit le carnage, que Saints Row cherche à faire rire et qu’Assassin’s Creed fait des marqueurs de minimap son mode opératoire, Red Dead se contente de prendre du recul et de laisser l’atmosphère et l’ambiance faire le gros du travail. Cela ne veut pas dire que l’action n’est pas abondante et exaltante – en témoigne l’arc culminant de la section du Mexique, ou l’affrontement final avec Dutch – mais ce n’est pas ce qui fait que le voyage de John Marston reste longtemps dans nos mémoires. Ce qui distingue RDR, c’est qu’il réussit à faire ce que presque aucun jeu en monde ouvert n’a jamais réussi à faire : un véritable investissement émotionnel. Et il y parvient grâce à la combinaison du voyage lui-même, de l’homme qui l’entreprend et de la plaine sur laquelle il se déroule.

John Marston, contrairement à presque toutes les autres vedettes de bac à sable que vous voudrez bien nommer, est un homme à la fois normal et décent. Oui, vous pouvez lui faire ligoter des innocents et les jeter sur des rails de chemin de fer si c’est votre truc de psychopathe, mais il n’y a rien dans le jeu lui-même qui encourage ce genre de comportement. La caractérisation de Rockstar suggère une personne – pas un héros – prête à faire des actes peu recommandables pour retrouver sa famille, oui, mais pas quelqu’un qui arracherait les pattes des araignées juste pour le plaisir (un mini-jeu possible dans la suite ?). Les événements de Red Dead sont dictés par les circonstances, pas par l’avarice ou la sociopathie.

Et ces événements capturent le moment parfait de l’une des périodes les plus romantiques de l’histoire – une véritable époque au cours de laquelle le monde entier était sur le point de changer radicalement. Tout comme vous commencez dans une cabane en bois à garder du bétail et finissez dans une ville en briques peuplée d’automobiles, le Far West lui-même évolue et change d’identité à chaque pas. Ce qui est rafraîchissant ici, c’est que vous n’êtes pas l’architecte de ce changement, en donnant un coup de pied sous les roues de l’histoire comme tant d’autres jeux le voudraient ; vous êtes un observateur impuissant face au paysage qui se modifie, et un homme dont l’existence même est menacée par les changements qu’il ne peut pas aider à empêcher.

Cela dit, ce sont les moments profondément personnels du jeu qui résonnent le plus fortement. Rockstar connaît la valeur du calme et de l’isolement, et c’est le cadre lui-même qui confère à Red Dead une grande partie de son poids émotionnel. Chevaucher sous les étoiles à travers une vaste mesa déserte avec pour seule compagnie le hurlement des coyotes est magnifique, non seulement en termes de spectacle dans le jeu lui-même, mais aussi en termes de sentiments qu’il engendre chez le joueur. Il est peut-être exagéré de dire qu’un jeu vidéo peut nous ramener à la nature, mais les images et les sons du monde de Redemption éveillent quelque chose de primitif. De ce ciel nocturne peut naître le sentiment de notre infinie petitesse au sein du cosmos, tandis que trotter le long des rivières enneigées de West Elizabeth suffit à tenter n’importe qui de se débarrasser de ses possessions et de vivre de la terre.

Le jeu est une forme d’évasion. Mais alors que la tentation immédiate est de penser que l’évasion qu’il procure doit prendre la forme d’émotions ouvertement positives – joie, satisfaction, sentiment d’accomplissement, et ainsi de suite – Red Dead remet en question cette notion. Le voyage de John Marston, et le vôtre avec lui, est intrinsèquement solitaire, et il y a une profonde mélancolie à la fois dans l’homme lui-même et dans le monde qu’il habite. Sa relation non réciproque avec Bonnie ne rappelle que trop bien celles qui surgissent dans chacune de nos vies, tandis que les histoires tragiques des personnes qu’il essaie – et échoue souvent – d’aider sont bien loin de l’irrévérence satirique qui consiste à détruire un empire de médias sociaux dans GTA V. Bien que magnifique, la Frontière américaine que vous traversez de long en large n’a rien de joyeux, et elle est aussi susceptible de vous rendre sombre qu’elle ne l’est de vous inspirer. Tout cela est peut-être inconfortable, mais il faut l’accepter malgré tout – au moins, nous ressentons quelque chose, et quelque chose qui est trop souvent ignoré.

Il serait négligent de terminer sans évoquer certains moments précis, car ce chef-d’œuvre renferme quelques-unes des scènes les plus évocatrices de l’histoire du genre – et peut-être même du jeu lui-même. Le passage au Mexique est tout simplement parfait, subvertissant vos attentes grâce à l’utilisation de la bande-son (sur laquelle on pourrait écrire des poèmes épiques) et s’alignant sur l’atmosphère mélancolique dont je viens de parler. Ensuite, il y a la chevauchée effrénée vers les bras de votre famille, qui utilise à nouveau la musique de façon magistrale et imprègne le joueur du même désir frénétique de réconciliation que ressent notre cow-boy.

Et, bien sûr, tout le chapitre final, dans lequel John termine son voyage en reprenant les tâches subalternes par lesquelles il a commencé – sauf que cette fois-ci, elles n’ont pas pour but d’enseigner au joueur, mais plutôt de faire comprendre que toute cette odyssée a été entreprise simplement pour retrouver le statu quo. Marston n’a jamais cherché à devenir un héros, mais seulement à reprendre ce qu’il avait autrefois. Quant à la séquence post-crédits, dans laquelle le développeur ne donne aucune indication sur ce qu’il reste à découvrir ? C’est tout simplement l’un des éléments de conception les plus audacieux et les plus brillants que j’aie vus dans ce média.

À première vue, Red Dead Redemption mérite toujours d’être considéré comme l’un des meilleurs jeux de tous les temps, et il résonne aussi fortement aujourd’hui qu’il y a cinq ans. Mais pour moi, son véritable génie transcende ce qu’il fait en tant que jeu : il se résume à ce qu’il peut évoquer chez ceux qui y jouent. À l’instar des romans de Cormac McCarthy, qui relatent sans détour la brutalité d’une époque et d’un lieu tout en faisant ressortir des universalités liées à la condition humaine, la nature désolée de la toile de fond et des personnages de Red Dead suscite des émotions qui vont bien au-delà du jeu lui-même. Et combien de fois avez-vous joué à quelque chose dont vous pouvez dire cela ?

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