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- Suicide Squad : Kill the Justice League – Tout ce que nous savons jusqu’à présent -
- La révélation terne de Suicide Squad est le symptôme d’une maladie répandue dans les AAA
Il y a quelque chose qui ne va pas du tout avec la Suicide Squad. C’est ce qui a toujours été dit, n’est-ce pas ? Les pires personnes du monde ont été chargées de le sauver. Sauf que cette fois, cette configuration inconfortable s’est échappée de la fiction et a infecté le projet qui la contient. Il y a quelque chose qui ne va pas du tout avec Suicide Squad : Kill The Justice League. Pourtant, les responsables de Rocksteady et de Warner Bros. vont l’envoyer à la mort de toute façon.
Il n’y a rien à redire sur le pedigree du projet, bien sûr. Kill The Justice League est coréalisé par Sefton Hill, l’homme qui a été au cœur de tous les jeux Arkham de Rocksteady. Pourtant, en regardant la révélation de Suicide Squad lors du Sony State of Play du mois dernier, un sentiment d’impuissance s’est installé à mesure qu’il devenait évident qu’un studio prestigieux et autrefois innovant s’était mis dans une situation délicate.
Fatiguer
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Malheureusement, Suicide Squad est un film d’horreur. Bien que les personnages principaux ne puissent pas être plus différents les uns des autres – un père tireur d’élite, un requin anthropomorphisé, une caricature australienne et un psychiatre extrêmement mal enregistré – leurs attributs distinctifs sont réduits en bouillie dans le moulin des systèmes de progression coopératifs partagés. Ils ont tous la même relation de non-engagement avec la gravité, et un œil collé en permanence à un réticule. Dans la démo State of Play, chacun d’entre eux portait une arme balistique dévastatrice tout droit sortie de l’univers de Clancy, et vidait chargeur après chargeur dans les points faibles d’une pièce d’artillerie sans caractère. Le « super » semble avoir été aspiré par une sorte de fantasme de pouvoir différent et mal adapté – inspiré par Destiny et The Division, qui se prête mieux aux passes de combat.
C’est une déception et un contraste profond avec Arkham Asylum, une aventure ciblée qui perfectionnait le pugilat du chat et de la souris propre à Batman. Le nouvel engagement de Rocksteady en faveur de la personnalisation a au contraire rendu les protagonistes de Suicide Squad beaucoup trop malléables. Qu’est-ce qu’un super-vilain s’il ne s’obstine pas à rester fidèle à son style, mais revêt n’importe quel costume et manie n’importe quelle arme ? « Ce que je préfère chez King Shark, c’est son utilisation et sa connaissance des armes automatiques », commente sèchement un internaute sur YouTube. « Heureux de le voir enfin à la hauteur de son potentiel ».
Ce qui est frustrant, c’est que Warner Bros. et ses studios ont déjà appris cette leçon très publiquement, pas plus tard que l’année dernière, avec Gotham Knights. Et ce qui est tragique, c’est qu’il est trop tard pour faire quoi que ce soit. Jason Schreier, journaliste à Bloomberg, explique que si Rocksteady a prévu un temps de développement supplémentaire en réponse à la déception des fans, « le cœur du jeu ne change pas ». Piégé dans l’ambre, Suicide Squad arrivera inévitablement sous une forme dont tout le monde est lassé, en se basant sur les tendances de consommation et les bonnes pratiques de 2016.
Comment une telle chose peut-elle arriver à certaines des personnes les plus intelligentes et les plus talentueuses dans le domaine des jeux ? Tout simplement parce que le supertanker AAA est devenu trop lourd pour être dirigé.
La chasse aux étoiles
« Aujourd’hui, presque tous les projets AAA prennent autant de temps qu’un MMO »
La chasse aux tendances a toujours fait partie du modèle de développement des jeux à gros budget. Lorsque vous dépensez beaucoup d’argent, il est rassurant de savoir que le public auquel vous vous adressez reconnaîtra au moins la forme de ce qu’il achète. Mais il y a 20 ans, cette course était un sprint plutôt qu’un marathon. À l’époque, il était physiquement possible pour Rockstar d’enchaîner GTA 3 avec Vice City en l’espace d’un an – et pour les éditeurs rivaux de préparer True Crime : Streets of LA et The Simpsons : Hit & Run à temps pour Noël l’année suivante.
Depuis, les équipes de développement AAA sont passées de deux à quatre personnes, grâce aux exigences de fidélité exponentielles des nouvelles consoles, sans parler des modèles de monde ouvert et de services en direct gourmands en contenu, destinés à vous tenir en haleine sans fin. La durée moyenne d’un projet s’est également allongée, et il n’est pas rare qu’un développeur de renom se taise pendant une demi-décennie ou plus, le temps de mettre au point sa prochaine grande idée.
Le problème, bien sûr, c’est que la culture des jeux ne s’arrête pas entre-temps. Le média est intrinsèquement lié à la technologie, qui dicte un rythme effrayant d’évolution du matériel, des plates-formes et des attentes. Il s’adresse aussi traditionnellement à un marché de jeunes qui, au cours des cinq années nécessaires à la création d’un jeu, peut être presque entièrement remplacé par une nouvelle génération qui ne se souvient pas de votre dernier jeu, qui a été acclamé. Soit cela, soit ils se sont retournés contre le genre sur lequel vous avez misé l’avenir de votre entreprise.
Au tout début de ma carrière de journaliste, j’ai couvert des jeux comme WildStar et Firefall, des MMO créés par des vétérans de World of Warcraft qui avaient mis de longues années à voir le jour et qui avaient largement dépassé leur date limite de vente avant même leur lancement. WoW était destiné à leur survivre à tous. Au même moment, le MOBA a pris son envol, et j’ai été transporté à l’autre bout du monde pour voir un projet coûteux destiné à occuper le créneau déjà occupé par League of Legends. Le développeur s’est montré très confiant, mais ce dont je me souviens le mieux, c’est de la façon dont le directeur esports de l’entreprise s’est dégonflé lorsque je lui ai parlé officieusement à l’aéroport après la visite. La vérité, c’est qu’il n’y a jamais qu’un seul siège en bout de table.
Aujourd’hui, presque tous les projets AAA prennent autant de temps qu’un MMO. La seule chose qu’un développeur peut affirmer avec certitude lorsqu’il se lance dans un nouveau projet, c’est que le paysage ne sera plus reconnaissable une fois qu’il aura terminé. Toute autre sagesse prônée dans les conférences de la GDC ou imposée par les éditeurs est vouée à se périmer en cours de production.
De mon point de vue, l’industrie a deux choix : soit réduire la taille des jeux, une option qu’elle a rejetée en faveur de l’augmentation du prix standard à 70 dollars l’année dernière. Ou accepter que, pour l’instant, jouer la sécurité avec un jeu à gros budget est la chose la plus dangereuse que l’on puisse faire.
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