Rôle critique : briser leur monde pour l’art

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« C’est le problème avec ces concerts », me dit Sam Riegel, lorsque nous parlons de Critical Role avant leur concert à Londres, leur premier en dehors des États-Unis. « Nous ne faisons rien. Il n’y a pas de pyrotechnie. Nous ne bougeons même pas, nous sommes juste assis sur des chaises. On peut dire que ce n’est pas un bon spectacle ».

Il sourit, et nous autres – Marisha Ray, Matt Mercer et Travis Willingham – rions. Même aujourd’hui, alors que ces acteurs vocaux ringards diffusent leur jeu D&D en streaming pour un public mondial depuis près de dix ans, après un kickstarter record, après avoir vendu les 12 000 sièges du Wembley Arena en moins de six minutes, ils semblent encore stupéfaits de la popularité de Rôle critique.

Matt résume bien la situation : « Pour moi qui ai passé toute ma vie à jouer aux jeux de rôle, c’est excitant de se dire : « C’est vrai, nous amenons les jeux de table au niveau des rockstars ». Mais d’un autre côté, cela n’a aucun sens. »

Je ne peux m’empêcher de leur demander si leur croissance est naturelle ou s’ils ont parfois l’impression de brûler les étapes en faisant des bonds en avant aussi spectaculaires.

Il ne s’agit pas de jouer le match parfait. Il s’agit de raconter une bonne histoire

« Nous avançons prudemment dans les choses », explique Travis. « Lorsque ce genre de concert [à Wembley] a lieu, on se pose naturellement la question de savoir si on peut le refaire. Pouvons-nous le faire dans d’autres villes et toucher un public plus large que celui que nous avons eu la chance d’avoir à travers le monde ? »

La diffusion mondiale de Critical Role devient également le reflet des campagnes qu’ils racontent, puisque les événements de la campagne 3 actuelle, mettant en scène les Enfers de Bell, affectent l’ensemble de l’Exandrie. Les fans voient revenir de nombreux personnages, PNJ et lieux familiers, et la menace de Predathos (terrifiant nom du God-Eater) pour les divinités d’Exandria pourrait avoir eu un effet encore plus important sur leurs anciens personnages.

« Certains membres de Vox Machina et de Mighty Nein, dit Sam, s’ils pouvaient parler à Bell’s Hells, seraient probablement du genre : « Qu’est-ce que vous faites, les gars ? « Qu’est-ce que vous faites ? Montez là-haut et sauvez les dieux ! Qu’est-ce qui ne va pas chez vous ? »

Le cosmos à l’honneur

Cette expansion, les croisements, l’ampleur et la menace qu’elle représente sont clairement quelque chose qui les excite.

« J’aime réexaminer les personnages du passé », me dit Sam. « Et je n’ai rien contre le fait que mes personnages ne connaissent pas de fin heureuse, parce qu’ils sont fictifs. [En tant qu’artistes, même si D&D n’est pas vraiment un art, nous créons quelque chose et nous voulons qu’il vive. Si nos personnages apparaissent dans les jeux d’autres personnes à travers le monde en tant que PNJ, c’est vraiment cool pour moi parce que c’est quelque chose que nous avons créé et qui doit continuer à vivre dans l’imagination d’autres personnes. Même si cela signifie que Scanlan meurt dans la campagne de quelqu’un, ou que Fjord est le méchant de la campagne de quelqu’un d’autre.

Fjord tue Scanlan », dit Travis en riant, « ce fils de pute ». Il a fait des avances à Jester. »

Marisha fait une grimace quand Sam dit que D&D n’est pas un art.

« Nous avons construit ces personnages », dit-elle, « et comme une œuvre d’art, elle prend vie d’elle-même, et c’est vraiment incroyable de la voir continuer à fonctionner et à respirer sans vous. […] D’une certaine manière, vous n’avez plus le sentiment d’être propriétaire de ces personnages, parce qu’ils deviennent en quelque sorte des personnes vivantes, qui respirent leur propre vie.

L’enthousiasme des acteurs à jouer dans un monde partagé, non seulement dans leurs propres campagnes, mais aussi dans celles des autres, est manifeste. Matt, en particulier, semble très fier de la façon dont tout se met en place et de la narration qui se déroule dans toute l’Exandrie.

C’est mondial », dit-il, « au-delà du monde ».

« Est-ce que c’est céleste maintenant ? demande Travis. « Est-ce que c’est le terme générique ? »

Presque ensemble, avec joie, Marisha et Sam proposent une alternative : « C’est cosmique ! »

En raison de cette nature cosmique, parce qu’elle reprend des éléments des campagnes précédentes, la troisième campagne a commencé à ressembler à une sorte de fin de partie – la fin d’une époque pour Exandria, et peut-être aussi pour Rôle critique.

Nous sommes arrivés à la troisième campagne, et je me suis dit : « Oh, là, ça va devenir vraiment bizarre ».

C’est une chose que Matt a l’intention de faire. « J’ai toujours rêvé d’avoir un groupe de jeu cohérent pour jouer plusieurs campagnes dans le même monde et être capable de tisser des décisions prises dans les campagnes précédentes qui affectent les campagnes futures, et de vraiment montrer l’influence que leurs choix et leurs personnages ont eu à travers les générations ou les périodes de temps. C’est la seule occasion que j’ai eue de faire cela. Et puis nous sommes arrivés à la troisième campagne, et je me suis dit : « Oh, là, ça va devenir vraiment bizarre ».

« Matt a tellement bien réussi à nous faire comprendre à tout moment que le monde continue de tourner, que les gens continuent d’aller de l’avant et qu’ils agissent », explique Marisha. « Si vous prenez trop de temps, des choses se produiront.

Rideaux calamiteux

« La chose qui m’effraie le plus à propos de ce que nous allons faire dans la campagne 3 », dit Sam, « c’est que les gens jouent à des jeux domestiques dans le monde d’Exandria. Allons-nous détruire le monde pour eux ? »

« Hé, mec », répond Matt, un sourire gêné sur le visage. « Je ne leur ai pas dit de jouer là-bas. Et pour être honnête, il n’y a rien de plus cool que de lâcher un moment de Chroma Conclave sur une communauté. »

« Mais ce serait vraiment génial, tant pour le MJ que pour les joueurs », poursuit Matt, « d’être en train de mener une certaine histoire et de voir ce qui se passe se produire, et les joueurs réagissent alors en fonction de ce qui se passe. Pour moi, en tant que MJ à la maison, ce serait une opportunité géniale – c’est comme si un bâton d’improvisation était passé par un groupe de personnes complètement différent.

Ils sont unanimes. Encore une fois, l’attrait de jouer dans un imaginaire collectif semble les séduire tous.

Le bon art est temporaire. Il s’agit de construire quelque chose d’important dans l’instant, et non dans une optique de longévité. Il s’agit de faire l’expérience de l’instant présent et, pour ma part, j’aime construire quelque chose et le briser pour l’amour de l’art

« C’est leur propre petit Rogue One », ajoute Marisha.

« Matt s’empresse d’ajouter qu’ils pourraient aussi dire : « Ignorez-les [Critical Role]. Nous sommes canon. Et c’est tout à fait viable. »

J’exprime les pensées qui grondent dans la communauté, à savoir que les événements de la troisième campagne prennent une tournure apocalyptique. Je demande à Matt s’il le ferait, s’il appuierait sur la gâchette pour faire quelque chose de ce genre si les personnages ne parvenaient pas à l’arrêter. « C’est ce que j’aime dans cette série. Je n’ai jamais eu l’occasion de faire ce genre de choses. Et maintenant que je peux le faire, c’est à la fois effrayant et excitant. [Je ne sais pas si ça va marcher, mais je fais de mon mieux. »

« Cela pourrait finir par ressembler à une nouvelle Calamité, à une Calamité 2.0 », reprend Marisha. « Qui sait ? Peut-être que nous sommes en train de basculer vers quelque chose comme ça. »

Matt retrouve son sourire : « Je ne sais pas de quoi vous parlez. »

Une approche cynique pourrait être de suggérer que même si les événements dans le jeu semblent indiquer que Calamity 2.0 est juste au coin de la rue, la société Critical Role ne lâcherait certainement pas un armageddon sur le monde qu’ils ont construit ensemble pendant près de dix ans, un monde qui a permis de multiples autres projets lucratifs, y compris des livres et des jeux dérivés… n’est-ce pas ?

« Tant qu’il s’agit d’une bonne histoire, d’une histoire honnête, pense Sam, qui n’est pas simplement écrite parce qu’elle est folle ou intéressante ou qu’elle fait rire un auditoire, mais d’une bonne histoire, le reste peut être résolu plus tard.

Matt est d’accord. « Le bon art est temporaire. Il s’agit de construire quelque chose d’important dans l’instant, et non dans une optique de longévité. Il s’agit de faire l’expérience du moment présent, et pour moi, j’aime construire quelque chose et le casser pour l’amour de l’art. »

« Tu es tellement Banksy », plaisante Sam, et ils rient tous avec lui.

Marisha ajoute : « Il ne s’agit pas de jouer un jeu parfait : « Il ne s’agit pas de jouer un jeu parfait. Il s’agit de raconter une bonne histoire ».

Pour savoir à quoi jouer en attendant le prochain épisode de Critical Role, consultez notre guide des meilleurs jeux de rôle sur table.

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