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- Lords of the Fallen – Test, Guide & Avis -
- Lords of the Fallen n’est pas parfait, mais ses éclats de Dark Souls 2 et de Soul Reaver ont allumé un feu de joie en moi.
Après une campagne marketing qui s’est à la fois distancée de son prédécesseur de 2014 du même nom et a célébré sa lignée commune, Lords of the Fallen est arrivé. Avec CI Games une fois de plus dans le siège de l’éditeur, et Hexwork cette fois guidant le développement, cette version de Lords of the Fallen est un action-RPG de type Souls qui s’appuie vraiment sur ses inspirations. Vraiment, vraiment. Si vous avez lu notre critique de Lords of the Fallen, vous savez à quel point le catalogue de FromSoftware influence les choses ici ; et vous savez déjà comment et pourquoi notre auteur estime que c’est parfois bon, mais souvent problématique.
Je n’en suis qu’à quelques heures de ma propre quête pour renverser le Dieu démon Adyr, et je ne suis donc pas en mesure de critiquer correctement Lords of the Fallen dans son ensemble. Mais ce que je peux dire, c’est que Lords of the Fallen me fait fortement penser à Dark Souls 2 et Legacy of Kain : Soul Reaver – et comme le genre Souls continue de grandir et d’évoluer, je suis sacrément investi dans la modeste partie que j’ai jouée jusqu’à présent.
Pauvres âmes
Lords of the Fallen est sombre, tant sur le plan thématique que visuel. Sur ce dernier point, il est peut-être trop sombre, car tout ce que j’ai joué jusqu’à présent projette un mélange esthétique sinistre des villes les plus claustrophobes et les moins inspirantes de la série des Souls. Ce n’est pas tout à fait le niveau de désespoir de Blighttown de Dark Souls ou de The Gutter de Dark Souls 2, mais en même temps, les magnifiques panoramas et les ruines de grès blanc incandescentes qui apparaissent dès les premières portes des RPG les plus acclamés de FromSoft n’ont pas encore été dévoilés ici pour l’instant. Je comprends que le paysage du jeu s’ouvre un peu plus tard, pour être juste, mais la raison pour laquelle je fais cette comparaison est double : premièrement, Lords of the Fallen s’inspire si effrontément des jeux Soulsborne que cela semble valable ; et deuxièmement, la lumière qui m’a porté dans les premières étapes de Lords of the Fallen est la façon dont je trouve qu’il rappelle Dark Souls 2.
Lords of the Fallen n’est pas nécessairement identique à Dark Souls 2, mais en tant que familier de la série Soulsborne dans son ensemble, il me fait ressentir ce que j’ai ressenti en explorant Drangleic pour la toute première fois, il y a de cela quelques années. J’ai dû passer plus de 1 000 heures à parcourir les mondes les plus tortueux de FromSoft au cours de la dernière décennie – de la Boletaria de Demon’s Souls à The Lands Between d’Elden Ring – et j’ai apprécié la courbe itérative qui a permis d’améliorer tous les aspects, de la fluidité des combats à la conception des niveaux et à la difficulté des ennemis, pendant tout ce temps. Dirigé par une équipe de développeurs différente de celle des autres jeux Souls, Dark Souls 2 a longtemps été considéré comme l’avorton de la portée.
En revenant sur Dark Souls 2 il n’y a pas si longtemps, l’absence de figures clés de FromSoft – notamment le célèbre réalisateur Hidetaka Miyazaki qui s’était tourné vers Bloodborne à l’époque – est plus évidente que jamais, le jeu donnant souvent l’impression d’être un clone plutôt qu’un homologue. C’est exactement ce que je ressens dans Lords of the Fallen : les combats sont agréables, mais un peu lourds ; les déplacements sont corrects, mais peuvent manquer de réactivité ; les combats de boss sont difficiles, mais parfois injustes, sans que vous n’y soyez pour rien ; le monde est bien conçu, mais linéaire et manque parfois de continuité. Je pourrais multiplier les comparaisons avec Dark Souls et/ou Elden Ring.
Ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose. Lorsque des problèmes de performance ou des boss inutilement difficiles vous empêchent de progresser, c’est une chose – les boss formels qui apparaissent comme des ennemis standard immédiatement après les combats sont tellement décevants, par exemple – mais j’ai toujours trouvé un élément de charme dans quelque chose comme Dark Souls 2 qui n’est pas tout à fait une copie conforme de ce qui s’est passé avant, et je le ressens à nouveau dans Lords of the Fallen.
Autre monde
« Ce que j’apprécie vraiment dans Lords of the Fallen, cependant, est bien plus évident. Les sauts dimensionnels du jeu sont tirés de Legacy of Kain : Soul Reaver »
Pour être honnête, je comprends que ce qui précède est une question personnelle. Je comprends parfaitement que le fait de se rappeler Dark Souls 2 lors de son lancement, la façon dont il a été tourné en dérision par certains parce qu’il était inférieur à son prédécesseur immédiat, et le fait d’apprécier le fait qu’il n’était pas exactement le même, est une position abstraite au mieux, et une opinion controversée au pire. Ce que j’apprécie vraiment dans Lords of the Fallen, cependant, est bien plus évident. Les sauts dimensionnels du jeu sont comme tirés de Legacy of Kain : Soul Reaver.
Pour les non-initiés, Legacy of Kain : Soul Reaver est un jeu d’action-aventure de 1999 sur les vampires avec des éléments de RPG, réalisé par l’équipe à l’origine des jeux Tomb Raider, Crystal Dynamics et Eidos Interactive. À l’époque, il était vaguement décrit comme « Tomb Raider mais plus difficile », et bien que cela soit vrai dans une certaine mesure, son utilisation adroite du saut dimensionnel – où les boss et les énigmes ne pouvaient être résolus que dans certains royaumes, ouvrant de nouvelles zones et de nouveaux objets dans l’autre – le rendait bien plus intéressant. Des jeux comme The Legend of Zelda : A Link to the Past, A Link Between Worlds et la série Silent Hill viennent à l’esprit comme des jeux qui utilisent des mécanismes similaires à bon escient, mais les éléments de dark fantasy de Soul Reaver ont laissé les fans sur leur faim pendant des décennies.
L’utilisation de la lampe Umbral dans Lords of the Fallen fait écho à ce qui précède. Utilisée pour passer du monde des vivants à celui des morts (Axiom et Umbral), la lampe Umbral vous permet de découvrir des secrets, de nouveaux ennemis, des chemins à explorer et une série d’énigmes environnementales qui vous permettent d’accéder à de nouvelles zones dans le monde des vivants. L’une des choses que j’aime le plus dans tout ce processus, c’est que Lords of the Fallen vous permet d’entrer dans l’Umbral quand vous le souhaitez, mais ne vous laissera revenir qu’en traquant des totems de transport spécifiques. À l’instar de l’envers du décor de Stranger Things – ou même du royaume des démons de Soul Reaver -, l’endroit est sacrément terrifiant.
En fin de compte, en dépit des aspérités de Lords of the Fallen, le genre des Souls est en pleine santé en cette fin d’année 2023, et l’approche d’Hexworks, à la fois sur l’idée d’origine et sur le style caractéristique de ces jeux, m’a profondément marqué. Je me suis tellement entiché d’Elden Ring que je n’arrive toujours pas à m’en détacher, et je suis revenu à Bloodborne et à Dark Souls 2 à des degrés divers au cours des 12 derniers mois. Lies of P est une révélation dans ce domaine, et même si Lords of the Fallen n’atteint peut-être pas les mêmes sommets, je pense qu’il en fait assez pour mériter sa place dans la conversation.
C’est pourquoi j’aurai certainement plus de choses à dire lorsque j’aurai passé plus d’heures dans ce(s) monde(s) cauchemardesque(s). D’autant plus qu’il semble qu’un homme de l’ombre sans visage me traque dans l’Umbral. Bienvenue dans la saison de l’épouvante, en effet.
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