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- The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom – Test & Avis -
- La meilleure construction du monde de Zelda Tears of the Kingdom est quelque chose que je déteste habituellement dans les jeux vidéo.
Je joue à The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom et je ne peux que penser à Silent Hill 4 : The Room. Deux jeux très différents, vous en conviendrez, lancés à deux époques très différentes et dans deux genres très différents. Mais si vous me permettez une petite tangente, je vais vous expliquer.
Même si vous n’avez qu’un intérêt passager pour le survival horror, vous avez certainement entendu des fans du genre parler avec lyrisme du deuxième opus de Silent Hill. Silent Hill 2 est un jeu parfait « , voilà une opinion qui n’est pas rare chez les adeptes des jeux d’épouvante. Et si j’aime beaucoup la mésaventure tordue de James Sutherland dans la ville maudite, je suis également convaincu que la suite indirecte du jeu, Silent Hill 4 : The Room, sorti en 2004, est le meilleur de cette série qui existe depuis longtemps et qui sera bientôt revitalisée.
À mes yeux, Silent Hill 4 est presque parfait. Il est unique, extrêmement terrifiant et psychologiquement déstabilisant, mais il est également déçu par un retour en arrière arbitraire dans le dernier tiers du jeu. Sans autre option, vous êtes forcé de revenir sur vos pas pour faire avancer l’histoire, à travers des niveaux que vous avez déjà débarrassés de méchants d’un autre monde dans un grind qui m’a presque fait fuir à l’époque. Je ne supporte pas le retour en arrière dans les jeux vidéo, et pourtant, le faire dans Tears of the Kingdom en revisitant un lieu familier est l’une des meilleures caractéristiques du jeu.
Même lieu, nouvelle grâce
Comme la plupart des passionnés de Zelda, j’ai passé beaucoup de temps à parcourir les plaines et les sommets d’Hyrule tel qu’il apparaît dans Breath of the Wild – à tel point que j’étais presque certain d’avoir eu ma dose de cet espace lorsque Tears of the Kingdom est arrivé en mai. Nous savions, en abordant cette suite, qu’elle revisiterait le Grand Plateau ainsi que de nombreux autres décors familiers du premier jeu, mais le temps que nous passerions à revenir sur nos pas restait, ahem, incertain. La réponse a été assez longue, mais j’en suis maintenant à des dizaines d’heures de jeu dans Tears of the Kingdom et je n’ai pas eu une seule fois l’impression de m’ennuyer.
Tears of the Kingdom se déroule plusieurs années après les événements du premier jeu, et ce sont les petits changements qui indiquent le passage du temps qui m’ont permis de revenir dans ce monde avec un sentiment de fraîcheur. Par exemple, certaines zones autrefois bien entretenues sont maintenant envahies par la végétation, tandis que d’autres parties de la carte, autrefois stériles, sont parsemées de pousses vertes et de signes de croissance. Dans Breath of the Wild, les routes de Castle Town étaient couvertes de nids-de-poule, mais ceux-ci ont été aplanis, sans doute par les habitants depuis notre dernière visite, tandis que l’accès à la Montagne de la mort, à la Citadelle d’Akkala et à la multitude de grottes qui ont surgi dans le monde entre-temps sont le résultat direct de The Upheaval.
Ce qui revient à dire : J’adore le soin apporté à la logique des choses dans Tears of the Kingdom, même si c’est à un niveau superficiel. Le fait de modifier le placement des objets et des ennemis dans les zones les plus familières du jeu galvanise les justifications de l’histoire évoquées plus haut – de la même manière que des mods PC similaires continuent de faire évoluer les Dark Souls et Elden Ring – et le fait que des PNJ aléatoires se souviennent de vous après un simple échange anodin de Breath of the Wild n’est jamais ennuyeux.
Certes, les jeux Zelda ont toujours intégré des degrés de retour en arrière – Ocarina of Time présente quatre versions différentes du même monde (jour et nuit sur deux lignes temporelles), tandis que la structure de type Metroidvania de Link’s Awakening rend le retour en arrière essentiel par endroits – mais dans Tears of the Kingdom, le retour en arrière est presque toujours ressenti comme une nécessité, et pas seulement comme un moyen de faire progresser l’histoire d’un jeu vidéo.
« Le plus grand compliment que je puisse faire au backtracking des anciens lieux de Breath of the Wild dans Tears of the Kingdom n’est pas une comparaison avec un jeu d’horreur linéaire vieux de près de 20 ans, c’est qu’il ne se sent jamais forcé. »
À cette fin, le fait d’aborder de nouveaux points de repère ou de traverser des zones autrefois importantes qui ne sont plus au centre de votre voyage enrichit la crédibilité du monde – mieux que n’importe quelle suite, à mon avis, qui a essayé de faire la même chose dans le passé. Les voyages à Rapture de BioShock, BioShock 2 et BioShock Infinite, par exemple, donnent l’impression d’être des variations séparées et distinctes d’un même environnement. Dans Dead Space 2, nous revisitons l’USG Ishimura, mais ce n’est pas du tout la même chose après le final cataclysmique du premier jeu. La réinterprétation par Dark Souls 3 de l’Anor Londo du premier jeu souligne la tendance de l’univers tordu à se répéter ; et bien que le retour au QG du RPD de Resident Evil 2 dans RE3 soit cool, il m’a toujours semblé forcé.
Le plus grand compliment que je puisse faire en parcourant les anciens lieux de Breath of the Wild dans Tears of the Kingdom n’est pas une comparaison avec un jeu d’horreur linéaire vieux de près de 20 ans, c’est qu’il ne semble jamais forcé. Mais je pense néanmoins que la comparaison avec Silent Hill 4, aussi personnelle soit-elle pour moi, est valable. Le retour en arrière dans les jeux, quel que soit le genre, le cycle de la console ou les raisons narratives qui le justifient, peut tout simplement ruiner un jeu parfait.
Nombreux sont ceux qui pensaient que Breath of the Wild était parfait lors de son lancement il y a six ans. Tears of the Kingdom n’a peut-être pas atteint les mêmes sommets critiques, il n’est peut-être pas aussi révolutionnaire que son prédécesseur, mais je pense qu’il a géré à la perfection une décision controversée en matière de conception de la construction du monde.
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