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- Interview de Hidetaka Miyazaki : Le président de FromSoftware explore les inconnues de Elden Ring
Hidetaka Miyazaki, directeur créatif d’Elden Ring, est installé dans son bureau au siège japonais de FromSoftware, emmitouflé dans un gilet d’hiver noir. Malgré un visage toujours jeune, son attitude ce soir est indubitablement sobre, alerte. Derrière son bureau, les étagères sont garnies de livres aux dos colorés qu’il n’a pas le temps de feuilleter, et l’espace entre les étagères et le plafond est rempli de jeux de société qu’il n’a pas le temps de déballer et de jouer. Crunch est en bonne voie. Le jeu est sur le point d’être lancé et la pression monte.
La plus grande réussite de Miyazaki jusqu’à présent, Dark Souls, a récemment été récompensée par le vote du public en tant que jeu ultime de tous les temps lors des Golden Joystick Awards, devançant des nominés tels que Super Mario 64, Tetris et Half-Life 2. La franchise Dark Souls s’est vendue à près de 30 millions d’exemplaires, un chiffre surprenant pour une série dont on continue à dire, apparemment sans ironie, qu’elle s’adresse à un public de niche.
Elden Ring a non seulement le potentiel d’élargir les rangs des fidèles de Dark Souls, en faisant appel aux talents de construction du monde de l’auteur de fantasy bien-aimé George RR Martin, mais il élargit également la toile de conception de la franchise Dark Souls elle-même. Les joueurs qui ont eu la chance de participer au test en réseau fermé du mois de novembre ont passé des dizaines d’heures à l’explorer, et se sont rués sur YouTube et les forums pour découvrir le butin, les boss et les cavernes cachées qu’ils avaient inévitablement manqués.
Les entretiens avec Miyazaki ont tendance à se terminer sur un sentiment similaire. Vous arrivez avec un rouleau de questions à la main, espérant creuser les recoins de l’un des esprits les plus fascinants du développement de jeux. Mais lorsque le temps s’écoule, vous savez qu’il y a une vaste réserve d’or laissée derrière, intacte. Pour notre plus grand bonheur, cette fois-ci, nous serons moins contraints et nous pourrons aller loin dans les recoins de l’anneau d’Elden. Nous avons toute latitude pour explorer la création, le symbolisme et la philosophie de conception de l’œuvre la plus ambitieuse de FromSoftware à ce jour.
Cet article a été publié pour la première fois dansMagazine Edge. Pour d’autres entretiens fantastiques comme celui-ci, n’oubliez pas de consulter les options d’abonnement à l’adresse suivanteMagazines Direct(s’ouvre dans un nouvel onglet)pour recevoir chaque mois des analyses de pointe directement à votre porte (ou sur votre appareil numérique).
À l’approche du lancement, quel est votre état d’esprit en ce moment ?
Ce n’est pas un état d’esprit très agréable, je peux vous le dire [rires]. C’est un moment difficile dans le développement d’un jeu, et pas seulement dans celui d’Elden Ring. C’est à ce moment-là que je commence vraiment à avoir des regrets et des doutes sur le fait de sortir le jeu dans la nature et de voir ce que tout le monde en pense. Je commence à me dire : » J’aurais peut-être pu mieux faire… J’aurais peut-être pu aborder les choses différemment…
Il y a beaucoup de ces pensées qui s’accumulent juste à l’approche de la sortie d’un jeu, qui sont involontaires et qui vous tourmentent un peu l’esprit pendant que vous terminez le travail sur le projet. C’est donc assez difficile. C’est une période difficile, et l’expérience ne rend pas les choses plus faciles. Mais surtout, si l’on considère Elden Ring comme une œuvre à part entière, j’ai vraiment hâte que les gens y jouent et qu’ils réagissent. C’est un moment important dans l’histoire de notre développement.
Quels sont les souvenirs qui ressortent de vos premières conversations avec George RR Martin ?
Oui, j’ai de bons souvenirs de ces premières discussions. Pas tant pour le contenu que pour le sentiment général que j’ai eu en parlant avec George Martin. En fait, il connaissait les jeux Dark Souls. Il les connaissait et savait de quoi il s’agissait, ce qui m’a fait plaisir. Cela m’a donné un petit coup de pouce. En lui parlant, j’ai tout de suite compris sa compétence et sa passion pour le genre fantastique, ainsi que pour les jeux. Il y avait un peu d’écart de génération entre nous, donc j’appréhendais un peu d’assister à ces conférences, mais après de nombreuses conversations, c’était comme si je parlais avec un vieil ami. Je me sentais tellement fraîche d’avoir ces conversations avec quelqu’un qui était si passionné par les mêmes choses, et qui montrait cette joie pure et ce sens de la curiosité pour ces mondes fantastiques. C’est quelque chose qui a vraiment capté mon intérêt tout au long de nos discussions, et j’étais vraiment ravie de travailler avec lui.
Quel était l’environnement dans lequel se sont déroulées les premières réunions ?
En général, nous nous rendions en Amérique, dans sa ville natale ou dans sa base d’opérations. Je pense que c’est dans un hôtel que nous nous sommes assis pour la première fois et que nous avons parlé. Nous nous rendions chez lui, sur son terrain, et nous avions ces conversations de lancement avec lui en personne.
Que pouvez-vous nous dire sur le mandat créatif que vous lui avez donné avant qu’il ne se mette à travailler sur les éléments fondamentaux de l’histoire d’Elden Ring ?
Très tôt, nous avons établi un très bon niveau de respect entre nous, à la fois dans nos personnalités et dans le type de travail que nous faisons. Cela a été très important pour établir les bases du jeu, car M. Martin a respecté le fait que nous ne voulions pas qu’il écrive l’histoire du jeu ou le texte du jeu. Nous avions le sentiment que cela limiterait sa créativité et que si elle se limitait à quelque chose qui était déjà un jeu ou un concept, cela limiterait les inspirations que nous pourrions avoir de lui. Nous avons donc décidé très tôt qu’il écrirait la base, l’élément historique du jeu, quelque chose qui se déroulerait bien avant les événements du jeu lui-même. De cette façon, il a pu faire jouer ses muscles créatifs beaucoup plus librement et fournir quelque chose qui n’était pas limité.
Nous avons commencé par lui donner des thèmes et des idées très vagues et très larges pour le mythe que j’avais en tête, ainsi que le type de jeux que nous faisons habituellement et les thèmes que nous aimerions explorer dans nos jeux. Tout cela était donc très vague et très peu structuré. Il revenait ensuite vers nous avec de nombreuses idées : que diriez-vous de ceci, de cela et de cela ? C’est ce va-et-vient qui a déclenché l’échange d’idées.
« Le niveau de liberté que nous voulions atteindre en fin de compte dans l’anneau d’Elden a dépassé ce que nous avions prévu au départ »
Quelle forme a pris le mythe de l’Anneau d’Elden lorsqu’il est arrivé chez vous ? Des histoires courtes ? Des esquisses de personnages ?
Il n’y avait rien de visuel – il n’y avait que du texte. Plutôt qu’une histoire courte, il s’agissait d’une description du cadre ou d’une mise en scène du jeu et du monde, détaillant le déroulement de l’histoire et les personnages qui y sont apparus. Il y avait, bien sûr, une histoire qui venait avec, comme une sorte de colonne vertébrale, mais elle jouait plus le rôle d’une introduction à ce monde et d’une suite naturelle d’événements à suivre pour ces personnages. C’est ce qui nous a été donné, à moi et à l’équipe, et nous avons pu l’interpréter à notre manière et fournir les visuels qui allaient avec, et en faire un jeu à part entière. La plupart des motifs qui en découlent et qui ont guidé ma réflexion créative sur ces éléments du jeu sont les liens entre les personnes, y compris les relations parents-enfants. De nombreux thèmes abordés par M. Martin dans ses écrits ont fourni ces motifs pour le jeu lui-même, et je lui en suis très reconnaissant.
Par le passé, vous avez mentionné la littérature fantastique britannique comme une pierre de touche pour Dark Souls. Y a-t-il des livres, ou même des films, qui vous ont inspiré pour créer le monde d’Elden Ring ?
Il est difficile de citer une seule source d’inspiration ayant eu un impact majeur sur l’Anneau d’Elden. Beaucoup d’œuvres différentes ont influencé le processus de création de diverses manières : Le Seigneur des anneaux, la série de romans The Eternal Champion de Michael Moorcock, certains aspects des jeux de rôle sur table tels que RuneQuest, etc. Il y a beaucoup de motifs et de thèmes que j’ai pu puiser dans ces différentes œuvres et qui ont eu un effet sur le développement de l’Anneau d’Elden.
La plus grande différence par rapport à la série Dark Souls est que j’ai eu cette source constante d’inspiration et d’impulsion de George RR Martin et du mythe qu’il a créé. C’est probablement ce qui a eu le plus d’impact sur le jeu, tout simplement parce que c’était une approche que je n’avais pas utilisée auparavant. Cela m’a permis de tracer des lignes reliant l’histoire à ce nouveau mythe et de construire quelque chose de très frais. Cela m’a beaucoup motivé et m’a fourni une grande et constante source d’inspiration.
Votre bureau semble regorger d’inspiration créative – et d’autres choses encore.
J’ai un réfrigérateur. J’ai des livres. J’ai des jeux. En fait, je vis ici [rires]. Pendant la période de pointe d’un projet, j’aime me retirer dans mon bureau, me mettre au travail et m’entourer de ces inspirations et de ces stimuli – m’enfouir profondément dans l’aspect créatif du projet. Cet endroit a tout ce dont j’ai besoin, à part une baignoire, alors je rentre chez moi pour prendre une douche ou un bain [rires]. Mais à part ça, surtout avec COVID et la situation actuelle de travail à distance, il m’a été très facile de m’enfermer et de m’enfoncer dans cet aspect créatif, surtout en cette période de développement.
Que pouvez-vous nous dire sur Godfrey, qui figure sur la couverture de l’édition d’Edge consacrée à l’anneau d’Elden ?
Lorsque nous avons discuté avec George Martin, nous avions des thèmes et des idées pour créer des œuvres d’art pour les boss, pour les personnages principaux de l’histoire. Et lorsqu’il a écrit le mythe, nous lui avons demandé de créer ces héros dramatiques de ce mythe ancien qui se déroule avant les événements du jeu. Ces personnages dramatiques et héroïques n’étaient pas vraiment présents dans nos titres précédents, donc c’est quelque chose qui m’a vraiment attiré : la façon dont il allait dépeindre le mystique et les qualités héroïques de ces personnages. Et Godfrey en est en quelque sorte l’incarnation. C’est l’un des principaux acteurs du jeu.
Dans Elden Ring, l’une des motivations du personnage-joueur est de devenir Seigneur d’Elden, c’est-à-dire de se rendre dans les Terres d’Entre-deux et de devenir le prochain Seigneur d’Elden. À l’apogée de l’Ordre d’Or de The Lands Between, il y avait deux Seigneurs Elden, et Godfrey était le premier d’entre eux. Il était le tout premier Seigneur Elden et était marié à la Reine éternelle Marika, qui a été décrite en détail dans certains des récits que nous avons rendus publics jusqu’à présent. Il était représentatif de cette période de grandeur et de richesse. Il représentait tout ce qu’il y avait de bien dans l’Anneau d’Elden et dans les Terres d’Entre-deux à cette époque. Finalement, il a été exilé de l’Entre-deux-Terres. Il est lui-même devenu terni et il partage ce lien profond avec le Terni – le personnage du joueur. Godfrey est l’incarnation de leur longue histoire et de leur lutte. Il représente une grande partie de ce que le personnage du joueur représente et il symbolise un lien profond avec le joueur – quelque chose qui brillait autrefois et qui est maintenant terni et tombé en disgrâce.
Depuis plus d’une décennie, FromSoftware progresse pas à pas vers le niveau d’immersion en monde ouvert d’Elden Ring. Miyazaki et son équipe y sont parvenus en éliminant progressivement les artifices sur lesquels les jeux ont été contraints de s’appuyer pour contourner leurs limites techniques. La méthode utilisée par les joueurs pour accéder aux lieux uniques cachés derrière les pierres d’arc de Demon’s Souls n’était pas fondamentalement différente de la sélection de niveaux distincts sur la carte du monde d’un classique 8bit tel que Super Mario Bros 3 ; en revanche, observez la façon dont Elden Ring élimine l’artifice de la porte de brouillard de son affrontement avec le dragon volant Agheel. Alors que vous galopez dans un marais gorgé d’eau au centre de Limgrave, un prologue orchestral rompt le silence. Puis un cri guttural retentit dans le ciel lorsque vous remarquez la menace écailleuse qui s’envole vers le sol, faisant trembler la terre au moment de son atterrissage. Ce n’est qu’à ce moment-là que la barre de HP de la créature apparaît à l’écran. Elden Ring ne se contente pas de contenir de la magie ; dans des endroits comme celui-ci, son exécution ressemble à un exploit magique en soi.
Il y a des motifs de tentacules sur la lame de la hache de Godfrey, ce qui suggère un lien avec l’océan – est-ce une partie du monde dans laquelle nous pouvons nous attendre à naviguer dans le jeu fini ?
Ce que je peux dire, c’est qu’il s’agit d’un personnage très présent dans cette histoire. Il représente non seulement une grande partie du rôle du joueur, mais aussi une grande partie du monde et de son histoire. Donc, sans trop en dire, je voudrais juste dire qu’en tant que personnage qui représente une grande partie du jeu, il est vraiment très attirant et très séduisant dans ce sens. Et je pense qu’il y a beaucoup de choses à explorer pour les joueurs une fois qu’ils auront joué au jeu, qu’ils verront sa présence et qu’ils découvriront la profondeur de son histoire.
Lorsque l’on évoque un anneau de pouvoir dans un contexte fantastique, il est impossible de ne pas penser au célèbre Anneau Unique de Tolkien. Il est frappant de constater que lorsque vous lancez la compétence Terre sacrée dans Elden Ring, une écriture cursive apparaît sur le sol, ressemblant à l’écriture elfique imaginée par Tolkien. L’écriture utilisée dans Elden Ring est-elle une véritable langue développée pour le jeu, ou s’agit-il d’un motif de conception sans traduction littérale ?
En tant que thème ou inspiration, c’est quelque chose qui aurait pu être lié à l’Anneau d’Elden par les observateurs, mais il n’y a pas de lien direct avec le Seigneur des Anneaux ou toute autre œuvre de Tolkien. En termes de différences conceptuelles, alors que l’Anneau Unique est quelque chose qui existe physiquement et qui tient dans la main, l’Anneau des Sages est plus une abstraction. C’est une représentation de quelque chose de métaphysique. Il n’y a donc pas de lien direct entre l’anneau d’Elden et l’inspiration de l’anneau unique et des œuvres de Tolkien.
En ce qui concerne les écritures et le langage utilisés dans le jeu, il y a en fait plusieurs de ces types de caractères runiques ou d’écritures utilisés par diverses factions et puissances. [Le script du Sol sacré] représente en fait l’une de ces factions – les Deux Doigts – plutôt qu’une représentation directe de l’Anneau d’Elden lui-même.
La pochette de l’Anneau d’Elden présente plusieurs cercles dorés qui se chevauchent. Ces formes ont-elles un rapport avec les différentes factions que vous décrivez ?
Les anneaux que vous voyez dans le logo ne sont pas tant une représentation de ces factions, comme vous l’avez dit, mais plutôt une représentation de la loi du monde, des règles et de l’ordre. L’Ordre d’or est quelque chose que l’Anneau d’Elden a pu représenter à une époque, mais pas directement. Il s’agit plutôt de la façon dont on applique ces règles et dont on les fait respecter dans le monde physique, et des effets qu’elles ont sur lui. Il s’agit donc plutôt de l’influence de ces demi-dieux qui existaient longtemps auparavant et de la façon dont ils appliquaient ces concepts d’ordre et de discipline. C’est ce que représente l’Anneau des Anciens et ces anneaux qui se chevauchent et s’entrecroisent. C’est un peu plus compliqué que cela, mais je vais m’arrêter là pour l’instant [sourires].
Parlons du développement de l’Anneau d’Elden. Lorsque vous construisez un espace de jeu aussi vaste que The Lands Between, comment commencez-vous à diviser cette tâche en morceaux de travail gérables ?
C’était un processus difficile parce que c’était, bien sûr, notre première expérience de création d’un monde de cette taille, à cette échelle. Nous ne savons donc pas si notre approche était la bonne, mais nous l’avons généralement abordée avec la même stratégie que celle que nous avons utilisée pour tous nos jeux jusqu’à présent, au sens physique du terme, c’est-à-dire la façon dont nous avons agencé le monde et dont nous l’avons décomposé. Ensuite, tout au long du développement, tout dépend des besoins du jeu, de nos exigences et des conditions du jeu et de la façon dont il prend forme.
Nous devons toujours faire passer le jeu en premier. Nous devons dégager l’essence de la carte ; nous devons dégager les éléments qui la façonnent et qui vont l’avantager dans l’intérêt du jeu.
Notre approche générale n’a donc pas changé, à l’exception du sens de l’échelle, qui a bien sûr été amplifié. L’un des avantages de l’augmentation de l’échelle et de ce nouveau format est qu’il nous a permis de transmettre beaucoup de détails et d’éléments que nous n’aurions peut-être pas pu transmettre à une échelle plus petite. C’était donc à la fois un défi et une bénédiction, car cela nous a permis d’en faire beaucoup plus.
Qu’est-ce qui a motivé la décision de repousser la date de sortie du jeu ?
Le niveau de liberté que nous voulions atteindre dans Elden Ring dépassait ce que nous avions prévu au départ. Cette [complexité] s’est progressivement développée, et le temps nécessaire au débogage et à l’assurance qualité en particulier a demandé beaucoup plus d’efforts.
« Elden Ring est basé sur l’aboutissement de tout ce que nous avons fait avec la série Dark Souls et avec nos jeux jusqu’à présent.
Compte tenu de l’ampleur et de la complexité du projet dans son ensemble, y a-t-il eu des mécanismes ou des systèmes de jeu particuliers qui ont été particulièrement difficiles à mettre en place ?
Il y avait un certain nombre de défis à relever, bien sûr, en raison de l’ampleur de ce jeu et de ce monde. Depuis la création de la série Dark Souls, nous avons dû procéder par essais et erreurs dans de nombreux domaines, en itérant sur ces mécanismes et ces formules, et en les développant à cette nouvelle échelle. Une grande partie de ce travail était liée au tempo du jeu : le rythme et le flux du jeu, pour éviter que le joueur ne s’ennuie, pour qu’il reste intéressé, qu’il explore et qu’il s’amuse. Et bien sûr, dans ce tout nouveau monde gigantesque que nous avons créé, nous voulions donner la priorité à l’amusement et au niveau de liberté du joueur. Il y a donc beaucoup de personnages, beaucoup d’événements que vous essayez d’intégrer, et vous ne voulez pas que quoi que ce soit marche sur les plates-bandes de quoi que ce soit d’autre – vous voulez que tout se mêle et s’articule bien avec le joueur et ses propres motivations. Mais il faut que tout soit là et que cela stimule la progression et l’exploration. C’était probablement l’un des plus grands défis à relever.
Étant donné qu’un jeu à monde ouvert nécessite plus d’éléments visuels que vos projets précédents, avez-vous dû élargir considérablement l’équipe ? Ou s’agissait-il plutôt de s’appuyer sur des partenaires d’externalisation pour obtenir de l’aide ?
Oui, bien sûr, la portée de l’équipe et nos besoins d’externalisation ont augmenté avec la portée et l’échelle du monde et le contenu nécessaire pour le remplir. Mais nous avons également réussi à explorer de nouvelles procédures systémiques qui nous ont permis de remplir le monde d’une manière qui n’exigeait pas que les gens soient toujours sur le terrain et le fassent manuellement. Nous avons donc pu utiliser notre équipe existante de bien des façons, tout en élargissant nos compétences dans ce sens, et les appliquer à ce nouveau défi et à ce nouveau monde.
Un exemple simple serait la création de quelque chose qui existe en grande quantité dans le monde, comme les arbres et la végétation. Nous pouvions utiliser un système plus procédural pour la végétation afin de générer des arbres et de gérer leur placement. Cela représentait environ 80 % de la tâche, puis nos artistes apportaient les touches finales à la main. Il s’agissait donc d’un nouveau flux de travail très agréable à utiliser.
Compte tenu des défis posés par la pandémie, comment avez-vous réussi à passer au travail à distance sans que le jeu en pâtisse ?
Oui, surtout au début, tout a changé. Il serait faux de dire que cela n’a en rien affecté le développement d’Elden Ring. Nous avons dû changer notre façon d’aborder de nombreux aspects du développement d’un jeu, y compris la communication, qui a évidemment joué un rôle important. L’adaptation a été un véritable défi au début, mais nous y sommes parvenus grâce à l’équipe. Nous avons pu surmonter ces difficultés, surtout au début, et comprendre comment nous pouvions gérer le développement dans cette nouvelle situation grâce à notre personnel et aux équipes qui se sont occupées de la mise en place de la nouvelle infrastructure. Ils ont fait en sorte que nous puissions travailler en douceur et confortablement dans ces limites – c’est sans aucun doute grâce à eux.
Une grande partie du personnel et moi-même acceptons de travailler et de communiquer à distance. Vous savez, nous avons une sorte de culture dans laquelle nous avons beaucoup d’expérience en matière de communication à distance, par courrier électronique, par téléphone, par vidéoconférence et autres, alors il s’agissait simplement de développer cette pratique et de l’étendre à l’ensemble de l’entreprise. Une grande partie de cette expérience a joué un rôle important dans la manière dont nous avons dû nous adapter pendant cette période difficile.
Vous avez mentionné précédemment qu’avec Elden Ring, vous vouliez créer un nouveau RPG d’action dark fantasy plein de choses que vous n’aviez pas pu réaliser dans la série Dark Souls – quelles sortes de choses, exactement ?
Je pense qu’il serait bon de reformuler mon commentaire précédent. Elden Ring est basé sur l’aboutissement de tout ce que nous avons fait avec la série Dark Souls et avec nos jeux jusqu’à présent. C’est la meilleure façon de voir les choses. Il ne s’agit donc pas nécessairement de ce que nous ne pouvions pas faire à l’époque et que nous pouvons faire aujourd’hui, mais plutôt de ce qu’Elden Ring nous a permis de faire grâce à l’expérience acquise en développant ces jeux. En ce sens, il n’aurait pas pu être le premier. Mais il y a beaucoup de choses différentes dans chacun de ces jeux, et Elden Ring représente l’aboutissement de toutes ces connaissances et de toute cette expérience. Et cela crée un tout nouveau ensemble qui n’aurait pas été possible auparavant.
L’impératif commercial de créer un jeu qui plaise au plus grand nombre semble incompatible avec la formule de Soulsborne, qui exige des joueurs qu’ils atteignent la maîtrise technique ou qu’ils meurent – et meurent encore – en essayant. Dans la série Dark Souls, le mode le plus proche d’un mode facile conventionnel a toujours été la construction magique. C’est comme apporter une arme à feu dans un combat au couteau, il y a un plaisir coupable à spammer des flèches d’âme à distance pendant qu’un mort-vivant creusé trébuche en vain vers vous, incapable de combler l’écart avant de mourir. L’anneau d’Elden offre un éventail encore plus large d’options pour les amateurs de fromage qui trouvent les combats rapprochés trop stressants. Perché sur Torrent, galopez à portée d’un fantassin terrestre et laissez les lames magiques de Glintsword Arch traquer automatiquement votre ennemi comme un groupe de missiles en essaim d’un hélicoptère d’attaque. Ou utilisez les cendres de Loup solitaire pour invoquer trois loups fantômes qui vous serviront de tank pendant que vous attaquerez le flanc du boss. Ou ne le faites pas. L’Anneau d’Elden s’appuie sur la béquille d’incantation de Dark Souls, vous permettant d’adapter dynamiquement votre difficulté en fonction du nombre d’aides que vous obtenez à un moment donné.
Demon’s Souls a été le début de ce voyage pour vous, bien sûr, et nous l’avons vu depuis reconstruit par un autre développeur, sans votre participation directe. Qu’est-ce que cela fait de vivre la réédition d’un jeu sur lequel vous avez travaillé il y a plus de dix ans ?
Comme vous l’avez dit, je n’y ai pas participé directement et je n’ai pas joué au remake de Demon. Mais c’est parce que je n’aime pas jouer aux jeux que j’ai créés dans le passé. Cela fait remonter beaucoup de vieilles émotions, beaucoup de vieux souvenirs, et cela devient un peu écrasant, et je n’ai plus envie de jouer. Je n’ai donc pas joué au remake de Demon’s, mais je suis très heureux de le voir bénéficier de ce nouveau look, de ces tout nouveaux graphismes de la génération actuelle. C’était un vieux jeu, donc le fait qu’il soit refait de cette manière et que de nouveaux joueurs y jouent m’a fait très plaisir. C’était un jeu difficile à l’époque, avec un développement relativement brutal, et je craignais que les nouveaux joueurs ne l’apprécient pas de la même manière. J’étais donc inquiet à l’idée que les nouveaux joueurs ne l’apprécient pas de la même manière. C’était une source d’inquiétude pour moi lorsqu’il a été réédité, mais vous savez, au final, je suis simplement heureux de voir la réaction et de voir que les gens l’apprécient.
Ce qui m’a beaucoup plu, c’est de voir [Bluepoint Games] proposer des choses que nous n’avions pas envisagées et aborder certains éléments du jeu – ses visuels et ses mécanismes – d’une manière que nous ne pouvions pas ou que nous ne faisions pas à l’époque. Les voir faire des recherches et appliquer ces nouveaux processus de pensée et ces nouvelles techniques, c’était quelque chose de vraiment excitant et intéressant pour moi.
La fidélité graphique du remake de Demon’s Souls a-t-elle créé une pression supplémentaire au sein de l’équipe de l’Anneau d’Elden, étant donné que les deux jeux se côtoieront sur la PS5 ?
Oui, je suis presque sûr que notre équipe de création graphique a ressenti cette pression plus que n’importe qui d’autre. Et pas seulement pour Elden Ring, mais pour tous les jeux que nous créons. La fidélité graphique n’est pas une priorité absolue. Ce que nous demandons en matière de graphisme dépend des systèmes et des exigences du jeu lui-même, et c’est moins prioritaire que les autres éléments du développement. C’est donc toujours un domaine dans lequel je m’excuse un peu auprès de mon équipe graphique, car je sais qu’elle travaille très dur. Et ils ont travaillé très dur sur Elden Ring – notre équipe des systèmes graphiques et nos programmeurs ont mis en place un grand nombre de nouvelles fonctionnalités pour créer le jeu le plus beau que nous ayons jamais fait. Mais vous savez, pour moi personnellement et pour l’ensemble de nos jeux, ce n’est pas la priorité numéro un.
Elden Ring bénéficiant des leçons tirées de tous les jeux que vous avez réalisés au cours de la dernière décennie, pensez-vous qu’il s’agit du meilleur jeu de FromSoftware à ce jour ?
C’est une question difficile. Nous essayons toujours de nous surpasser et de faire le meilleur jeu possible, et notre meilleur jeu à ce jour. Cela ne se limite pas à Elden Ring, bien sûr, mais s’applique à tous nos titres. Je l’ai déjà dit, mais Elden Ring n’aurait pas été possible sans cette somme d’expériences, le savoir-faire acquis lors du développement des titres précédents et, bien sûr, notre équipe talentueuse qui s’est agrandie tout au long du développement de ces projets. On peut dire sans risque de se tromper que nous n’aurions pu réaliser Elden Ring qu’aujourd’hui, après tout cela. En ce sens, oui, je pense que ce sera notre meilleur jeu à ce jour.
Un message sur le réseau social de l’Anneau d’Elden indiquait : « Comme l’Erdtree lui-même, le chemin d’un Terni s’élève jusqu’aux branches des cieux et s’enroule jusqu’aux racines de la terre (s’ouvre dans un nouvel onglet) ». Le monde de Dark Souls avait une envergure verticale surprenante, allant des fosses de lave souterraines à la ville d’Anor Londo au sommet d’une falaise – l’Anneau d’Elden sera-t-il similaire à cet égard ? Nous avons remarqué que les descriptions d’objets évoquent la perspective d’une » ville éternelle » sous terre et d’un » temple dans le ciel « .
Oui, les endroits mentionnés en termes de profondeurs et de hauteurs du monde seront des endroits que vous pourrez réellement explorer. Nous voulions créer un monde où la joie de l’exploration de l’inconnu était omniprésente. Nous avons donc voulu créer de nombreux éléments attrayants pour les aventuriers en herbe. Et nous voulions préparer un grand nombre de situations mystérieuses que les joueurs liraient ou dont ils entendraient parler et qu’ils auraient envie de rechercher et d’explorer. La variété est un objectif que nous nous sommes efforcés d’atteindre lors de la création de ce jeu, et je pense que nous y sommes parvenus.
En ce qui concerne l’Erdtree, les arbres littéraux et symboliques occupent une place importante dans bon nombre de vos jeux. Pourquoi le concept de l’arbre a-t-il une telle emprise sur votre imagination ?
Dans Dark Souls, le motif de l’arbre était présent, mais le feu était l’élément visuel le plus distinctif de ce jeu. Dans Elden Ring, l’arbre est évidemment plus apparent à cet égard : c’est l’Erdtree. Je ne veux pas entrer dans les détails par peur des spoilers, mais les choses se compliquent. Il y a beaucoup de choses à explorer ici, je pense, et les personnes qui sont dans cette optique vont vraiment tirer quelque chose de ce jeu.
Tout d’abord, comme quelque chose de visuellement frappant et séduisant à l’écran, dans le monde lui-même, quelque chose qui attire votre attention, quelque chose qui se démarque, cet arbre aux feuilles dorées et brillantes correspond à mon idéal de quelque chose qui représente le monde physiquement. C’est quelque chose qui grave cette image dans votre esprit, mais c’est aussi quelque chose qui représente les règles et l’ordre du monde dont nous avons parlé plus tôt.
Qu’est-ce qui peut représenter ces règles et cet ordre sans être absolu ? C’est la question qui m’a traversé l’esprit lorsque j’ai créé cette image. Et l’arbre correspond parfaitement à cette idée, car l’arbre est quelque chose de vivant, qui a poussé et qui finira par se dessécher et mourir. Et cela correspond vraiment au rôle de quelque chose qui peut alors conférer cet ordre, contrôler ces règles et les appliquer au monde. Car ce sont aussi des choses qui grandissent, qui changent, qui se fanent et qui meurent. J’ai donc l’impression que l’arbre, cette fois-ci, est quelque chose qui correspond à ces éléments, à la fois visuellement et thématiquement. Mais si j’en dis plus, je risque de me retrouver en territoire spoiler.
Bien que Breath Of The Wild ait inspiré l’admiration avec ses plaines herbeuses hérissées et ses sommets lointains, l’existence (et la nécessité) de son parapente témoignait du fait qu’une grande partie de l’étendue du jeu se contentait de rester une terre d’aviation. Et le vide du Wasteland de Fallout 3 était au moins thématiquement approprié, compte tenu de sa situation post-nucléaire. En revanche, la densité de l’aménagement du monde d’Elden Ring laisse pantois. Les Terres d’entre-deux palpitent de vie, le drame d’un monde grouillant de mouvement avant votre arrivée. Vous les rejoignez in medias res. Le rythme bien réglé de l’exploration, de la découverte et des conflits d’Elden Ring fait que les heures que nous y passons s’évaporent comme des minutes. Ce n’est pas seulement que les moments captivants sont serrés les uns contre les autres, c’est aussi qu’ils sont plus variés et plus longs. Groveside Cave se compose d’une antichambre glorifiée, d’une petite meute de loups et d’une arène de boss. Si les RPG d’action peuvent avoir des miniboss, pourquoi n’auraient-ils pas aussi des mini-donjons ?
Compte tenu du titre du jeu, il est surprenant que les anneaux ne puissent pas être portés, d’autant plus qu’ils ont été historiquement très importants dans les jeux Dark Souls.
Il y a plusieurs raisons à ce choix. La première est que, oui, nous avons beaucoup exploré les anneaux en tant qu’objets équipables dans nos jeux précédents – Dark Souls, en particulier – et que les talismans nous ont permis d’aborder ces idées d’une manière différente, avec une plus grande variété de designs. La deuxième raison est que, bien sûr, les bagues existent en tant que » bagues de doigt » dans ce jeu, mais plus en tant qu’objets uniques impliqués dans l’histoire et les événements uniques du personnage. Nous voulions donc qu’elles occupent une place particulière dans le monde de l’Anneau d’Elden et que leur design soit différent de celui des talismans.
Le combat à cheval est évidemment une grande nouveauté. Y a-t-il d’autres ennemis que ceux que nous avons vus dans le test réseau qui ont été conçus spécifiquement pour l’ajout de Torrent ?
Nous ne voulons en aucun cas imposer au joueur l’équitation ou le combat à cheval. Nous voulons plutôt créer des situations qui peuvent nécessiter une traversée à cheval ou suggérer que le combat à cheval est une stratégie viable, et c’est au joueur de décider s’il veut poursuivre ces stratégies. Ils ne doivent jamais avoir l’impression que quelque chose leur est imposé. En ce qui concerne la conception des cartes et des rencontres, l’échelle et la structure du monde devraient encourager les déplacements à l’aide de Torrent. De plus, le combat monté jouera, je l’espère, sur la variété des choix des joueurs et sur la façon dont ils abordent ces différentes situations, avec ce niveau de liberté. Dans ce sens, oui, nous avons conçu le monde en gardant cela à l’esprit.
Le genre RPG d’action en monde ouvert compte certains des jeux les plus remarquables de ces dernières années, notamment Breath Of The Wild, The Witcher 3 et Skyrim. En entrant dans cet espace de conception avec Elden Ring, où avez-vous senti qu’il y avait le plus d’opportunités de laisser votre propre marque sur le genre ?
Je ne veux pas l’exprimer en des termes aussi grandioses que « C’est la marque que je voulais laisser dans l’industrie ». Plutôt, si j’étais d’humeur à jouer à un jeu, ou si j’avais un monde de jeu idéal, Elden Ring s’en rapprocherait beaucoup. Je crée des jeux qui me ressemblent : des combats serrés, des décors médiévaux fantastiques, des donjons à explorer, etc. C’est tout simplement ce que j’aime. L’Anneau d’Elden touche vraiment toutes les notes qu’il faut.
Vous savez, je ne jouerai probablement pas à Elden Ring parce que c’est un jeu que j’ai créé moi-même. C’est en quelque sorte ma politique personnelle. Vous n’auriez aucune des inconnues que le nouveau joueur va connaître. Comme je l’ai déjà dit, je n’aurais pas l’impression de jouer. Mais si c’était le cas, ce jeu serait proche du jeu idéal que je voudrais.
Je ne l’aborde pas en me disant « C’est le genre de jeu à monde ouvert que je veux faire », c’est juste que le monde ouvert enrichit l’expérience idéale que j’essaie d’atteindre. Pour donner quelques exemples très simples, si je devais explorer ce monde, je voudrais une carte, une vraie carte. Ou, vous savez, si je voyais quelque chose là-bas, je voudrais pouvoir y aller et l’explorer. Et je voudrais me battre avec un dragon dans une arène épique. Des choses comme ça. C’est très simple, mais Elden Ring me permet de réaliser beaucoup de ces choses, en créant quelque chose qui est très proche de mon jeu idéal.
Nous comptons les dernières semaines avant la sortie de l’Anneau d’Elden. Attendez-vous à ce que des interviews, des reportages, des essais et bien d’autres choses encore apparaissent dans ce centre de couverture au fur et à mesure que nousCompte à rebours pour l’anneau d’Eldentout au long du mois de février.












