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En visitant le siège de IO Interactive à Copenhague, l’Agent 47 est une présence constante. À la réception, nous sommes accueillis par un modèle grandeur nature, des ballons gonflés à l’hélium flottant contre sa vitrine, célébrant le même anniversaire que celui qui a amené Edge ici. De l’autre côté de la pièce, des clips en boucle d’Animal Crossing : New Horizons suivent un villageois dont le crâne chauve, le costume et la cravate rouge nous font craindre pour la vie de Tom Nook. Même dans la salle de bains, on ne peut pas lui échapper, ces yeux bleus et froids scrutant les cadres de chaque mur. On a parfois l’impression de se promener dans un sanctuaire. Ce n’est pas que nous blâmerions qui que ce soit. Depuis la sortie de son premier jeu en 2000, IO est synonyme de Hitman. Sans l’Agent 47, le studio n’aurait peut-être jamais fêté son 25e anniversaire, ni même son 20e. C’est l’histoire que raconte Hakan Abrak, PDG et copropriétaire, lorsqu’il s’arrête un instant pour ramasser une autre effigie sur la table de conférence – une représentation chibi à grosse tête de la mascotte du studio – et tenter d’effacer une tache de son crâne en plastique brillant.
Abrak nous parle de 2006, l’année où il a rejoint IO, quelques mois après la sortie de Hitman : Blood Money. « Il se souvient de cette époque comme d’une période de transformation. « IO s’engageait pleinement dans la voie du multiprojet, de la création de plusieurs jeux en même temps, et se développait très, très rapidement. Alors qu’il travaillait sur un jeu Hitman pendant tout ce temps, Agent 47 a disparu de la vue du public pendant six ans, et IO s’est lancé dans d’autres projets, notamment les jeux Kane & Lynch, sur lesquels Abrak a fait ses débuts. Ce qui ne veut pas dire qu’il porte des lunettes roses. « Nous avons fait d’autres IP mais, soyons honnêtes, ils ne sont pas restés dans les mémoires comme Hitman.
En repensant à cette époque, Abrak se rend compte d’une chose : « J’y avais déjà pensé, mais maintenant, c’est clair comme de l’eau de roche ». « J’y avais déjà pensé, mais maintenant c’est clair comme de l’eau de roche », dit-il. « Nous sommes en quelque sorte revenus au même endroit. IO se prépare à nouveau à mettre l’Agent 47 au placard, préférant concentrer son énergie sur deux nouveaux jeux, Project 007 et Project Fantasy, en cours de réalisation dans cinq pays. Nous rêvons de ne pas être seulement « le studio Hitman ».
Mais revenir à ce même endroit, où il peut à nouveau tenter de réaliser ce rêve, a été un long et douloureux voyage pour le studio. En l’espace d’une décennie, il a gagné et perdu un propriétaire, a dû rétrécir et grandir à trois reprises, et s’est retrouvé à quelques semaines de la faillite. La façon dont il a survécu à tout cela est une histoire vraiment improbable – et qui, pour Abrak au moins, commence avec le développement désastreux de Hitman : Absolution en 2012.
Entraînement à la cible
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Absolution est arrivé juste à la fin de la précédente tentative d’IO de varier le type de jeux qu’elle produit. Avec Mini Ninjas, le studio avait tenté une approche familiale ; avec Kane & Lynch, il était allé dans la direction opposée. Aucun de ces jeux n’a enflammé le monde, et après l’échec d’un autre projet financé par Microsoft, le studio a subi deux vagues de licenciements en 2010. C’est à ce moment-là qu’Abrak et Christian Elverdam, qui allaient finalement racheter l’ensemble de la société, se sont lancés dans leur premier jeu Hitman.
« Absolution a été une production très difficile », explique Abrak. « Le jeu a pris sept ans. Le budget a été complètement dépassé. J’ai été engagé au cours des deux dernières années, lorsque le producteur exécutif a été licencié. On s’est dit : « Soit on réussit, soit Hitman n’est plus à Copenhague ». Selon lui, ces problèmes sont dus à deux choses : une sous-estimation du saut technologique nécessaire à la réalisation d’un jeu de l’ère HD et une tentative malencontreuse de sortir la série de son créneau. Cette dernière est née « d’une part, de la pression extérieure pour réaliser une version plus grand public de Hitman », explique M. Elverdam. (Il convient de noter à ce stade qu’IO a changé de société mère, Square Enix, au cours du développement). « Mais aussi peut-être un désir interne de faire des jeux plus axés sur l’histoire.
Quoi qu’il en soit, les points de référence du projet étaient « Max Payne et Gears Of War », explique Abrak – et le résultat, comme lui et Elverdam l’ont rejoint : « Cela ne ressemblait pas à Hitman. Nous avons fait tout ce que nous pouvions, en abattant littéralement les murs des niveaux pour les rendre plus ouverts, tout en essayant de livrer un jeu qui, lorsque nous sommes arrivés deux ans avant le lancement, n’était nulle part. Sur le plan mécanique, les systèmes de base n’étaient pas au point. Ce qui s’est ensuivi, dit-il simplement, « a été deux ans d’efforts brutaux ». Au bout du compte, ces efforts ont été accueillis avec hostilité par les fans de longue date de la série et avec tiédeur par les nouveaux joueurs qu’elle visait. « Au cours de ces années, ce qui était à la mode à l’époque avait changé. Les gens voulaient des jeux à monde ouvert », se souvient Abrak. « C’était la mort dans l’âme. Il se souvient de ce qu’il a ressenti lors de la sortie du jeu : « Après avoir travaillé si dur, avoir fait travailler les gens si dur, et puis cette insatisfaction, le sentiment que c’était de notre faute. Tout ce travail de production, tous ces actifs… juste pour être jetés ».
Ce moment est resté gravé dans la mémoire d’Abrak, même si lui et Elverdam ont été transférés dans un projet d’incubation de R&D. L’année suivante, ils ont eu leur chance d’être absous en présentant un nouveau jeu Hitman. L’année suivante, ils ont eu leur chance de se faire absoudre en présentant un nouveau jeu Hitman. Je l’ai appelé « l’assassin original », parce qu’il s’agissait de revenir aux racines de la série », explique-t-il. Tant au niveau du genre, en revenant sur les tentatives de forcer l’Agent 47 à devenir un jeu d’action centré sur l’histoire, qu’au niveau du personnage lui-même.
« 47 est plutôt élégant – ou du moins il l’était avant Absolution », explique Elverdam. Plus tard, ailleurs dans le studio, nous apercevons sur une table basse une lourde bible conceptuelle pour « Hitman 5 ». Elle montre l’orientation originale de l’histoire d’Absolution, avec des illustrations montrant 47 comme un ivrogne « à bout de souffle », vivant dans la rue, avec un chien à trois pattes comme compagnon. Cela ne pourrait pas être plus éloigné de l’homme qui, en 2016, s’est introduit dans la Fashion Week de Paris.
Ils voulaient « élever » l’agent 47, ce qui signifiait le faire passer de la rue à un environnement plus luxueux, explique Elverdam. « Il est en quelque sorte une ardoise vierge. Les cercles dans lesquels l’agent 47 évolue et les cibles qu’il chasse définissent en grande partie ce qu’il est ». On nous montre une vidéo de présentation datant d’à peu près cette époque, une sorte de bobine de films coupés. On y voit des paysages urbains, des bureaux aux façades de verre, des images de police protégeant les riches des masses et des graphiques de Wall Street en chute libre, établissant fermement une élite qui se considère au-dessus de la loi commune et 47 comme le grand niveleur. Représentant l’homme lui-même, nous reconnaissons – dans un moment parfait et accidentel d’anticipation – un gros plan du Bond de Daniel Craig en train de redresser son costume. Il est facile de voir des traces du jeu qui allait devenir le reboot d’Hitman en 2016. « Nous l’avons envoyé à la direction du studio », explique Abrak. « Malheureusement, il a été refusé.
« Ensuite, il s’est passé des choses chez Square Enix ». Six mois après le lancement d’Absolution, l’éditeur a annoncé que le jeu n’avait pas atteint ses objectifs de vente (certaines choses, semble-t-il, ne changent jamais). « Il y a eu, une fois de plus, un changement dans la gestion du jeu et une réduction des effectifs », explique Abrak. Les licenciements ont réduit le studio de moitié et tous les autres projets ont été annulés pour se concentrer sur la propriété phare du studio. « Chris et moi nous sommes retrouvés sur Hitman.
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Cette fois, le terrain a reçu le feu vert – et les deux hommes ont commencé à réfléchir aux autres erreurs qui avaient été commises lors du match précédent. « Comment pouvons-nous faire quelque chose de plus durable ? Qui soit tout simplement plus sain d’esprit ? explique Abrak, en revenant sur le sentiment que tant de travail sur Absolution a été simplement « jeté à la poubelle ». Elverdam compare cette façon de développer à « un sous-marin nucléaire – vous restez sous la surface pendant de nombreuses années, puis vous remontez, vous lancez le jeu ». Il fait un bruit de missile avec sa bouche. « Il fait un bruit de missile avec sa bouche et disparaît.
« En sortant d’Absolution, nous savions que nous ne voulions plus faire cela », conclut Elverdam. L’idée était plutôt de créer un « jeu en constante expansion ». Destiny venait d’être révélé, tandis qu’à une demi-heure des bureaux d’IO, de l’autre côté de l’eau, à Malmö, Ubisoft Massive tentait quelque chose de similaire. Mais plus que tout autre, la cible d’IO était le jeu auquel le Monde de l’Assassinat de la trilogie fait un clin d’œil insolent. Même après son apogée, le MMORPG à succès de Blizzard attirait encore des millions de joueurs chaque mois. Abrak se souvient d’avoir dit aux ingénieurs d’IO, qui étaient à juste titre sceptiques : « Nous devons construire ce jeu comme un MMO ».
Bien que la série n’ait jamais réussi à maintenir une véritable composante multijoueur, les parallèles sont plus nombreux qu’il n’y paraît. « En fin de compte, Hitman est un jeu basé sur des sessions », explique Elverdam. « Vous entrez dans ce bac à sable et vous êtes censé y jouer de nombreuses fois. Dans son architecture, il est donc beaucoup plus proche d’un jeu multijoueur – où l’on se lance dans un match de Counter-Strike et où l’on joue encore et encore – que d’un jeu plus linéaire, basé sur une histoire.
L’approche a été façonnée par des décisions indépendantes de la volonté d’IO. « Square Enix avait sorti Life Is Strange, un jeu épisodique, et nous a demandé si nous pouvions l’appliquer à un jeu triple A », explique Abrak. « Il ne s’agissait pas d’une vision créative ou technique de la production, mais cela pouvait fonctionner ensemble [avec le design], alors nous l’avons accepté. En effet, le format épisodique s’est avéré étonnamment bien adapté à ce qu’IO essayait de réaliser, en mettant l’accent sur un lieu à la fois.
Abrak, pour sa part, y a vu une opportunité commerciale : « L’idée était de mettre en place une stratégie de cheval de Troie, n’est-ce pas ? Les premiers épisodes seraient vendus à un prix relativement bas, mais avec toutes les valeurs de production que l’on est en droit d’attendre d’un jeu vendu au prix fort. « Serait-ce un bon moyen de franchir la barrière de la niche et de créer un jeu plus important ? Il s’est avéré que ce n’était pas tout à fait le cas.
« Commercialement, c’était absolument merdique ». Abrak attribue cette situation à la méfiance des joueurs à l’égard du modèle épisodique et à la question de savoir si l’on pouvait faire confiance à IO pour la série après Absolution. « J’ai vraiment détesté entendre encore et encore qu’IO avait perdu la capacité de faire un jeu Hitman après Blood Money », dit-il, la frustration encore évidente dans sa voix. Même si IO a réussi à rétablir la confiance, surtout après l’arrivée de Sapienza et les premières missions Elusive Target du jeu, de nombreux joueurs ont préféré attendre la sortie complète du jeu et l’inévitable remise. « Notre cheval de Troie a donc été brûlé avant même d’entrer dans le château.
Néanmoins, l’équipe était convaincue d’avoir atteint son objectif de surpasser Blood Money – une évaluation confirmée par les 100 plus grands jeux de la vie d’Edge, où il était le seul représentant de la série à la 57e place. « Faire le bon Hitman, un vrai jeu Hitman, c’était notre rédemption », explique Abrak. « Nous pensions avoir fait le meilleur jeu Hitman et nous savions que ce n’était que le début. Il marque une pause. « Square Enix n’était pas de cet avis. »
Agité mais inébranlable
« Abrak a pris le rôle de PDG au début de 2017, après le départ de l’ancien chef de studio Hannes Seifert. ‘Je n’avais même pas 90 jours après ma prise de fonction, et j’ai reçu l’appel de Matsuda-san : ‘Nous devons céder IO’.’ Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il s’agissait d’un ‘choc' ».
Abrak a pris le rôle de PDG au début de l’année 2017, après le départ de l’ancien chef de studio Hannes Seifert. « Je n’avais même pas 90 jours après avoir pris mes fonctions, et j’ai reçu l’appel de Matsuda-san : « Nous devons céder IO ». » Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il s’agissait d’un « choc ». Aujourd’hui, Abrak reconnaît que la décision était tout à fait « raisonnable » du point de vue de Square Enix. « Ils ont connu des revers. Deus Ex, Tomb Raider et Hitman ne se sont pas vendus comme ils l’espéraient, et Absolution ne s’est pas vendu avant », explique-t-il. « Vous devez brûler des millions de dollars par mois pour faire fonctionner un studio comme celui-ci. Et de toute évidence, en regardant les comptes, IO n’avait pas gagné d’argent pendant presque dix ans d’affilée ». Ce calcul brutal a donné le ton aux discussions qui allaient suivre, alors que Square Enix essayait de trouver quelqu’un pour lui reprendre IO. « Certaines sociétés offraient 1 $ pour reprendre IO, en raison des responsabilités et des coûts de fonctionnement, etc.
D’autres offres étaient tout aussi peu attrayantes : « Est-ce que IO peut faire un cinquième de la taille et se contenter de faire du free-to-play avec Hitman ? » Abrak se souvient avoir répondu que « si c’est ce que veut Square Enix, je ferai tout ce que je peux pour que la transition se fasse en douceur, mais je n’y crois pas et je n’en ferai pas partie ». Trouver un accord qui satisfasse les trois parties semblait impossible, mais la fermeture du studio coûterait cher à Square Enix en termes de licenciements. Cela a permis à IO de gagner un peu de temps, car une idée a commencé à germer entre Abrak et Elverdam : « Et si nous pouvions avoir juste assez d’espace pour tracer notre propre voie ? Pourrions-nous forger notre propre destin ? »
Ils ont fait une offre à Square Enix : un rachat de la société par la direction. « Nous ne pouvions pas payer ce que, potentiellement, une grande entreprise pouvait payer. Abrak hésite et rit. « Pas les 1 $ – que nous pouvions payer ! Mais nous avons payé plus que cela. Nous avons payé ce que nous pouvions, et nous sommes parvenus à un accord où ils ont gardé une part minoritaire, une sorte de billet de loterie pour eux, et nous avons obtenu tout ce qui avait été enregistré par IO avant 2009 [lorsque Square Enix a racheté Eidos]. Freedom Fighters – et Hitman, qui est le plus important ». C’est l’un de ces accords qui a toujours semblé improbable en faveur d’IO, mais il n’a pas résolu instantanément les problèmes du studio. « Lorsque nous sommes devenus indépendants, nous avions trois mois », explique Abrak. « Nous aurions fait faillite au bout de trois mois.
IO devait gagner du temps, de la manière la plus brutale qui soit. Abrak fait un geste au-delà du mur de verre de la salle de conférence, vers l' »escalier de pixels » central du bureau, conçu par Elverdam lui-même, qui sert en quelque sorte de mini auditorium pour les réunions. « Je me souviens m’être trouvé dans un hôtel de ville juste ici, et avoir dû abandonner près de 50 % du studio ». Bjarne Kristiansen faisait partie des personnes licenciées ce jour-là. Sans surprise, il s’en souvient parfaitement : « Un courriel a été envoyé pour convoquer une réunion d’urgence, ce qui n’est jamais une bonne nouvelle. Puis la nouvelle est tombée sur Kotaku, je crois, une heure avant la réunion – la nouvelle s’est donc répandue dans tout le studio. Rassemblés sur ces marches pour l’annonce officielle, ils se sont vus dire : « Retournez à vos places. Si vous recevez un courriel, vous êtes éliminés. Si vous n’en recevez pas, c’est que vous êtes pris. » Qu’a-t-il ressenti lorsqu’il a enfin reçu le courriel ? « Pour moi, c’était un peu du déjà vu. Avant l’OI, j’ai travaillé pendant cinq ans dans une entreprise appelée Press Play, qui appartenait à Microsoft, et qui a été fermée. Et un an plus tard, presque jour pour jour, Squexit est arrivé ».
Abrak a ensuite appelé Carl Cavers et Paul Porter de Sumo Digital. « Nous avions une cinquantaine de personnes de Sumo qui travaillaient sur Hitman 2 et je ne pouvais évidemment pas les payer. Il leur a demandé de se rendre à Copenhague pour écouter sa proposition : Il leur a demandé de se rendre à Copenhague pour écouter sa proposition : « Vos employés vont travailler pour nous gratuitement pendant quelques années, jusqu’à ce que nous ayons terminé Hitman 2. Mais si nous sortons le jeu, vous obtiendrez une somme d’argent non négligeable en plus de celle que vous recevrez. C’est un pari sur nous, sur notre capacité à redresser la barre. Vous risquez donc de perdre tous vos efforts, mais si vous réussissez, vous pourrez en récupérer davantage. Il est difficile d’imaginer que quelqu’un puisse prendre ce pari. « Ils ont dit oui.
Entre-temps, IO a repris l’idée du cheval de Troie, en reconditionnant le prologue du tutoriel d’Hitman dans un « Starter Pack » gratuit. « Nous nous attendions à un demi-million, voire un million de personnes », explique Abrak à propos de cette initiative. « Nous en avons eu plus de quatre millions, dont un bon pourcentage a mis à jour et acheté le jeu. Tout cela nous a permis de survivre un jour de plus. Ces trois mois se sont transformés en six mois.
À peu près à la même époque, Kristiansen rejoint à nouveau la société – « Je pense que je suis le seul à avoir été réembauché », reconnaît-il – et constate que les choses sont restées en l’état. « Lorsque Squexit est arrivé, je travaillais sur Miami. Entre-temps, l’équipe réduite avait été occupée par l’extension Patient Zero, qui remixait quatre niveaux d’Hitman en une nouvelle campagne. « Je revenais donc à la dernière chose que j’avais touchée, et rien n’avait changé. Et puis nous étions de nouveau en production. J’avais l’impression de n’être allé nulle part ailleurs. C’était un peu bizarre.
Une chose a changé : « Nous avons livré Hitman 2 avec un budget assez réduit, c’est le moins que l’on puisse dire ». IO n’avait pas encore signé de nouvel éditeur pour le jeu et devait trouver des moyens d’économiser de l’argent tout en s’engageant à réaliser ses plus grandes cartes à ce jour. « Parfois, nous devions discuter de ce qu’il était réellement possible de faire. Par exemple, qu’est-ce qu’on peut faire ? Cependant, Martin Buhl, directeur de l’exploitation, souligne qu’IO s’appuyait sur des bases solides. « Pour le deuxième jeu, la plupart des pipelines et des processus avaient été affinés. Le processus était donc différent. Il était plus simple à certains égards. C’est ainsi que Hitman 2 a été réalisé pour 60 % du coût du premier jeu, nous dit Abrak.
« Kristiansen se souvient d’avoir été à nouveau assis sur ces escaliers de pixels, cette fois pour une occasion plus heureuse, en regardant les résultats de Hitman 3 : ‘Hmm, plutôt bon!' »
Cela l’a peut-être aidé à refuser certaines des offres les plus alléchantes qui lui ont été présentées. « Nous avons reçu, à l’époque, des offres de sociétés qui venaient nous présenter tous ces millions de dollars. Mais il s’agissait en fait de menottes. Nous aurions été enfermés dans des contrats d’édition très lourds ». Il a finalement conclu un « accord de distribution léger » avec Warner Bros, expirant au bout de trois ans, « afin que nous puissions conserver notre indépendance à long terme ».
Pour le dernier jeu de la trilogie, IO est allé encore plus loin en décidant de s’autoéditer. « Hitman 3 est le premier jeu pour lequel nous n’avons pas eu à nous demander, comme le font tous les éditeurs, s’il pouvait être un peu plus grand public. explique Elverdam. « Et je pense que c’est en faisant le contraire que l’on trouve un public. D’autres jeux, comme ceux de FromSoftware, prouvent que si l’on s’en tient à ce que l’on fait, on peut trouver un public. Ce ne sera pas Fortnite, ça ne le sera jamais. Mais vous pouvez vraiment trouver un écho auprès des personnes qui aiment ce que vous faites.
C’est un autre pari qui s’est avéré payant pour IO. « Hitman 3 représentait 33 % du budget [déjà réduit] de Hitman 2, et a été réalisé en un peu moins de deux ans », explique M. Abrak. « Et c’est celui qui a obtenu le meilleur score sur Metacritic. Kristiansen se souvient d’avoir été à nouveau assis sur ces escaliers de pixels, cette fois pour une occasion plus heureuse, en regardant les résultats de Hitman 3 : « Hmm, plutôt bon ! » Le jeu a également surpassé ses prédécesseurs sur le plan commercial, ce que l’on attribue à l’effet cheval de Troie et au moment de sa sortie : en pleine pandémie, à une époque où la plupart des grosses sorties avaient été retardées et où les gens ne pouvaient pas voyager, ce qui rendait d’autant plus attrayant un voyage virtuel dans une ville côtière d’Amalfi ou dans une boîte de nuit berlinoise. IO ne sera pas épinglé sur les chiffres, mais il est essentiel qu’il n’ait pas eu besoin de céder une partie de ses ventes à un éditeur extérieur. Il n’est donc pas surprenant que le studio se sente confiant dans l’idée de miser à nouveau sur ce rêve.
« Il y aura d’autres chapitres dans l’histoire de Hitman, c’est certain », affirme Elverdam. Mais pour l’instant, 47 se prépare à déposer les armes pour un petit moment. Le support de Hitman a commencé à « se réduire », nous dit-on, et il s’agit désormais de la plus petite équipe de la société. « Après le lancement de Hitman 2, nous avons décidé de ne pas nous contenter d’un seul jeu », explique Buhl, d’où les deux jeux qu’IO prépare actuellement. La plus grosse production en cours, et la plus avancée en termes de calendrier, est Project 007. Abrak admet qu’il s’agit d’un projet qui s’inscrit naturellement dans le cadre de l’expérience et de l’expertise d’IO : « Cela fait plus de 20 ans que nous nous entraînons à la création d’agents fantastiques ». Le projet Fantasy, quant à lui, décrit comme un « jeu de rôle fantastique en ligne », est très différent.
La signification exacte du terme « en ligne » n’a pas encore été confirmée, mais une offre d’emploi d’IO datant de l’année dernière mentionnait « multijoueur émergent » – ce qui semble correspondre à l’unique illustration publiée jusqu’à présent, montrant trois aventuriers partant ensemble à l’assaut d’une aventure. On peut également noter que le tout premier jeu d’IO – avant qu’il ne commence à travailler sur Hitman, et bien avant qu’aucun membre de son équipe actuelle ne soit présent – devait être un MMORPG fantastique. Quoi qu’il en soit, l’aspect en ligne du jeu englobe définitivement l’approche « monde vivant » de Hitman. « L’histoire de [World Of Assassination] est celle d’un jeu réalisé en dépit de la franchise, ou du moins en devant la réinventer », explique M. Elverdam. « L’une des conversations que nous avons eues, c’est qu’il serait agréable d’avoir un monde qui, dès le départ, a été conçu pour être un univers vivant ». À part cela, le jeu est encore plus tenu secret que 007. Si nous parvenons à apercevoir brièvement le Bond d’IO en action sur les écrans des développeurs, et à distinguer quelques noms familiers dans le brouhaha de la cafétéria, il y a des parties du bureau que nous ne sommes pas autorisés à voir, où Project Fantasy est en cours de construction.
Project 007 : tout ce que l’on sait sur le nouveau jeu Bond de IO Interactive
Que savons-nous donc de 007 ? Ce n’est un secret pour personne que IO a choisi son propre Bond et qu’il est remonté jusqu’à la jeunesse du personnage pour raconter son histoire. Les quelques autres indices que nous avons pu recueillir lors de notre passage au bureau suggèrent un ton plus proche de Daniel Craig que de Roger Moore, et peut-être une expérience plus scénarisée que les escapades libres de Hitman. Le jeu a été présenté comme « l’ultime fantaisie d’espionnage », ce qui laisse présager des gadgets – et peut-être un éloignement des objectifs meurtriers de l’Agent 47.
Ce dernier point semble confirmé par la manière dont IO a convaincu Eon Productions, propriétaire de James Bond, de lui céder la licence. « Notre impression était clairement qu’ils ne cherchaient pas un jeu », déclare Abrak. « Et je pense qu’il est juste de dire qu’ils n’ont peut-être pas été très satisfaits de certains des jeux ultérieurs. S’éloigner des « jeux de tir orientés action », selon les termes d’Elverdam, semble avoir fait partie de son argumentaire, en présentant Hitman comme un jeu dans lequel la violence est en fait découragée – à l’exception d’un ou deux meurtres très spécifiques par niveau, bien sûr. « Cela nous a aidés à convaincre le groupe Eon qu’il y avait une certaine sophistication dans notre façon de traiter le fantasme de l’agent.
Il y a un dernier lien avec Hitman sur lequel nous devons nous pencher. Étant donné que la grande idée d’Abrak et d’Elverdam pour World of Assassination – et la chose qui, en fin de compte, a sauvé l’ensemble de l’opération – était de le livrer progressivement, sur plusieurs années, ont-ils une vision similaire pour 007 ? « Oui, absolument », répond Abrak. « Je veux dire que c’est le rêve. C’est l’ambition. Et c’est aussi la façon dont nous en avons toujours parlé. » IO n’est pas intéressée par la création d’un jeu sous licence uniquement « pour gagner de l’argent », dit-il, ajoutant qu’elle a refusé des offres de « plusieurs autres détenteurs de propriété intellectuelle ». Tout dépendra des résultats du premier jeu, bien sûr, mais Elverdam est clair sur ses espoirs. J’aimerais que les joueurs se souviennent des nombreux jeux Bond d’IO et se disent : « Wow, c’était un sacré voyage ! ». En nous levant de la table de conférence – l’Agent 47 chibi portant encore des marques d’usure qui ne s’effaceront pas tout à fait – nous nous rendons compte que ce sentiment pourrait tout aussi bien s’appliquer aux 25 premières années de IO Interactive dans leur ensemble.
Cet article a été publié pour la première fois dans le magazine Edge, que vous pouvez vous procurer ici.






