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- Dans l’un des RPG les plus cool de l’année, les anciens de Blizzard et d’Epic utilisent des idées de MMO et de D&D pour raconter des histoires destinées à être créées et jouées avec des amis, comme Among Us.
Ma première session de Project ORCS a été l’une des démonstrations les plus longues et les plus impressionnantes de toute la décennie que j’ai passée à écrire sur les jeux. Il s’agit d’un « jeu de rôle à narration collaborative » ou « CSRPG » en préparation chez Lightforge Games, un studio composé de nombreux ex-développeurs de Blizzard et d’Epic Games. Parmi eux, Matt Schembari, ancien ingénieur en chef de Blizzard et directeur de l’interface utilisateur d’Epic, est aujourd’hui directeur général de son propre studio. Schembari a également joué le rôle de « guide » de D&D DM pour ma session, que j’ai partagée avec deux autres personnes que je n’avais jamais rencontrées auparavant.
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Pendant deux heures, j’ai été intimidée, déconcertée, puis finalement enthousiasmée par le premier CSRPG au monde. Le projet ORCS – nom de code abrégé pour Online Roleplaying with Collaborative Storytelling – est présenté comme « une rampe d’accès au jeu de rôle » et, en plus d’être un jeu de rôle, c’est aussi un ensemble de choses que j’évite habituellement. Il s’inspire des jeux de table auxquels je n’ai jamais joué, des MMO que je n’arriverai jamais à suivre, et des jeux sociaux ou de fête que je ne peux apprécier qu’avec parcimonie au sein d’un petit groupe d’amis proches. Je ne suis ni créatif, ni motivé par la créativité, ni socialement ouvert, ni terriblement collaboratif. Je suis sans doute le pire type de personne pour ce jeu, mais je dirais que je suis aussi un bon test d’accessibilité. Et le fait que je me sois quand même amusé avec ce jeu et que je puisse maintenant sérieusement imaginer y jouer avec mon groupe d’amis témoigne de l’idée de base.
Le côté RPG
Project ORCS se déroule comme un RPG fantastique isométrique. Je commence par créer un personnage et choisir une classe. Laissant de côté les chasseurs et les mages, j’opte pour un chevalier spirituel et j’adapte mes compétences pour avoir un peu de résistance et beaucoup de charisme. Chaque personnage a un avantage et un inconvénient liés à ses origines dans l’univers, et une dichotomie similaire entre le pour et le contre se retrouvera dans la suite de l’histoire. Un petit brise-glace vous permet de présenter et d’expliquer votre personnage, avec le degré de profondeur qui vous convient.
Votre objectif, à première vue, est d’explorer le monde du jeu et de construire votre refuge central en accomplissant des quêtes, en acquérant des ressources et en recrutant des personnages tels que des apothicaires et des forgerons pour améliorer votre base. L’histoire se déroule environ 100 ans après la découverte de la magie et l’apparition d’une tempête qui a bloqué la majeure partie de la terre. Cette tempête s’est maintenant dissipée et la population équipée de magie a besoin de gens pour s’aventurer dans les terres et établir des points de contact et de recherche.
Le personnage progresse grâce à l’ajout de compétences et de meilleurs objets, mais cette progression est plus horizontale que verticale, s’appuyant sur des options plus larges plutôt que sur la force pure. C’est en partie pour s’assurer que les nouveaux joueurs – jusqu’à 30 ou 40 sur un serveur, tous progressant dans le même Safehold avec leurs propres petits groupes, d’une manière que Schembari compare aux guildes des MMO – puissent rejoindre une campagne en cours sans se sentir sous-puissants. (De même, Lightforge travaille sur une sorte de glossaire narratif pour aider les nouveaux joueurs à comprendre ce qui s’est passé dans une campagne jusqu’à présent). Cela permet également de jouer plusieurs personnages dans une même forteresse. Mais surtout, ce système met l’accent sur l’objectif même du jeu – comme le dit Schembari, « se réunir avec ses amis et rire ».
Cela me rappelle la série télévisée et le pilier de l’improvisation Whose Line Is It Anyway, en particulier la devise emblématique de l’animateur Drew Carrey, « tout est inventé et les points n’ont pas d’importance ». Le projet ORCS n’a rien à voir avec le min-maxing et le combat stratégique, et je suis une personne tellement axée sur les chiffres et le gameplay qu’il m’a fallu un certain temps pour l’assimiler. Il s’agit de faire quelque chose à partir de rien. Lorsque vous partez en quête, vous ne vous embarquez pas dans une série de rencontres soigneusement conçues, vous tombez sur des combats et des conversations avec des embranchements et des options de type Baldur’s Gate 3. Vous recevez un message, puis votre groupe, avec l’aide de votre guide, crée ces rencontres.
Vous créez le scénario, l’objectif, les personnages, le paysage, les rebondissements – tout. Vous pouvez placer des PNJ, des bâtiments et des arbres à l’aide d’un ensemble d’outils astucieux, faire des jets de dés pour que le Guide les approuve, voter en groupe sur la façon de faire avancer l’histoire et combattre des ennemis que vous aurez vous-même conçus. Vous ne suivez pas les options de dialogue, vous les écrivez en temps réel. Serez-vous violent ? Furtif ? Diplomatique ? Le jeu est une amorce, un tremplin à partir duquel vous pouvez jouer. Il vous donne des outils pour créer et de l’espace pour imaginer ; le reste dépend de vous. Bien sûr, cela nécessite la présence d’autres personnes – les seules véritables options de jeu en solo consisteraient à gérer la forteresse à la manière d’un city builder, ou à concocter des idées d’histoires pour la prochaine session de groupe.
La narration collaborative
Dans le cas de mon groupe, nous n’avons même pas l’un des scénarios préétablis du jeu – une bénédiction pour mes collègues introvertis et peu créatifs, même si Schembari dit qu’une course totalement libre peut être plus facile à certains égards – alors nous nous dirigeons aveuglément vers un cimetière à la recherche d’un vieux sage qui pourrait prêter ses talents de guérisseur à notre base. Lors de la phase de création du scénario, nous plaçons et modifions quelques squelettes, une liche, un esprit, un squelette géant et une flore spectrale pour faire bonne mesure. Le décor étant planté, nos personnages s’approchent du cimetière. En tant que groupe, nous commençons à sentir ce qui se passe pendant que Schembari réfléchit à des idées d’histoires. En peu de temps, une idée s’impose à toute la salle et le premier segment de notre histoire est tissé.
Il s’avère (lire : nous décidons) que ce sage a besoin d’aide pour s’occuper d’une liche qui transforme des villageois squelettiques normalement pacifiques en monstres morts-vivants agressifs que les humains connaissent et détestent. En tant que Chevalier spirituel versé dans l’au-delà, je joue un rôle important dans nos conversations avec le sage. Mon histoire me donne un bonus sur certains tests de compétences, ce qui me permet de mieux tirer parti de mes échanges avec les morts-vivants. Même si vous échouez à un test, vous pouvez toujours obtenir une sorte de succès avec une gamme d’inconvénients possibles entre lesquels vous devez choisir. Tout cela est très souple – le jeu peut être aussi dur ou indulgent que vous le souhaitez.
Bien qu’il y ait un guide central qui prend des décisions, le guide est aussi tout le monde.
Je n’ai pas le temps de raconter plus d’une heure d’histoire à la volée, alors je vais vous donner la version courte. Nous en déduisons que tout a commencé lorsque l’esprit attaché à l’un des corps du cimetière a été corrompu et que, dans sa fureur, il a invoqué une liche qui a maintenant transformé d’autres villageois. Le compagnon de vie de cet esprit veut retrouver la raison, et je le convaincs de nous confier un souvenir qui, nous l’espérons, ramènera l’âme corrompue à la raison. Nous combattons la liche – sans mort et en quelques tours seulement, en prenant soin de ne pas détruire les squelettes autrefois amicaux auxquels elle a fait subir un lavage de cerveau – et nous sauvons la situation grâce au pouvoir de l’amour. Quête terminée, sage recruté, travail accompli.
Ce qui est important, c’est que rien de tout cela n’existait quand nous avons commencé. Tout ce que nous avions, c’était le sage et son cimetière. Toute l’intrigue, des motivations des personnages aux dialogues, a été improvisée collectivement. Le grand rebondissement est lié à quelques arbres fantômes que nous avons placés en expérimentant sans but l’outil d’édition. Un autre point important à retenir est que, bien qu’il y ait un guide central qui prend des décisions, le guide est aussi tout le monde. Tous les joueurs sont encouragés à façonner l’histoire, et nous avons tous lancé des idées qui se sont retrouvées dans le montage final. De plus, le jeu est conçu pour que le rôle de guide soit rotatif, ce qui permet à chacun de jouer le rôle de capitaine conteur à tour de rôle.
Et comment cela se passe
Avec environ un million de questions en tête, je me suis assis pour discuter avec Schembari de ce que nous venions de faire et de ce que Lightforge espère faire à l’avenir. Désormais terrifié à l’idée d’incarner le Guide, je commence par lui poser des questions sur la dynamique sociale du jeu.
« Nous utilisons souvent l’analogie selon laquelle le rôle de guide dans notre jeu devrait être comparable à celui de tank dans un MMO », commence-t-il. « Oui, c’est une position de leader dans le groupe. Ce n’est pas grave. Et oui, vous devez probablement être un peu plus à l’aise avec le jeu. Vous n’avez peut-être pas envie de tanker votre premier boss de raid la première fois que vous jouez à World of Warcraft, cela demande un peu plus de connaissances du jeu. Mais vous jouez toujours au jeu. Vous pouvez tout à fait changer de rôle à chaque fois que vous jouez, et vous jouez toujours au même jeu. Mais ce n’est pas comme si vous étiez responsable de ce groupe pendant un an et que vous ne pouviez pas changer, comme c’est le cas dans D&D.
« En fin de compte, nous ne visons pas nécessairement les personnes qui aiment jouer aux jeux de rôle sur table. Ce jeu s’adresse à des gens comme vous », me dit-il, « qui n’ont peut-être jamais joué à D&D, qui y ont peut-être joué une ou deux fois et qui ont abandonné pour une raison ou une autre, mais que cela intrigue, qui aiment les RPG en général et qui recherchent ce genre d’expérience créative et sociale ». Je pense aussi que les gens qui aiment Among Us, par exemple, aimeraient un jeu comme celui-ci, parce que je pense que nous avons beaucoup en commun avec Among Us d’un point de vue social.
Surtout après Baldur’s Gate 3, qui a prouvé à beaucoup de gens que les mécanismes de D&D n’étaient pas aussi intimidants qu’ils le pensaient, je suis curieux de voir comment Lightforge pense que les gens vont s’intéresser à la boucle de gameplay de la créativité brute, qui est sans doute plus intimidante. J’imagine certains fans de RPG rebondir sur ce jeu si, comme je l’ai fait à un moment donné, ils l’abordent avec un mauvais état d’esprit et ont l’impression qu’il n’y a rien pour eux. Schembari se dit encouragé par le succès de jeux sociaux comme Among Us (Jackbox me vient également à l’esprit comme point de référence utile) et a été heureux de constater que les tests du studio ont montré que les gens sont assez rapides à comprendre ce que ce jeu met en avant. Ce qui ne veut rien dire d’une autre inspiration centrale et méga-populaire : Fortnite.
Il n’est pas nécessaire de disposer de systèmes profonds, d’une IA sophistiquée et d’une puissance de script pour permettre des jeux non structurés – il suffit de disposer de jouets amusants et d’un cadre de base pour jouer.
« Lorsque Among Us est devenu populaire en Occident, nous étions déjà engagés dans ce projet, et nous avons donc considéré Among Us plus comme une validation que comme une inspiration », explique-t-il. « L’une des plus grandes sources d’inspiration pour franchir le pas, croyez-le ou non, a été Fortnite, et plus particulièrement le mode créatif.
« À un moment donné en 2019, alors que je travaillais sur Fortnite, mes petits cousins m’ont tendu la main et ont voulu jouer avec moi. Ils avaient peut-être 10 et 11 ans à l’époque. Je saute dans la partie avec eux, et ils sautent dans le mode créatif. Ce qui s’en est suivi n’était que du pur plaisir non structuré – ils faisaient apparaître des armes, faisaient leurs propres comptes à rebours ou géraient les règles par la voix, et modifiaient la disposition du monde, le tout en temps réel. C’était du jeu.
« J’étais là, en tant que développeur sur Fortnite, à essayer de comprendre comment construire tous ces systèmes de jeu, ces interfaces utilisateur et tout le reste pour permettre aux joueurs de créer leurs propres jeux, alors que pendant ce temps, les enfants n’utilisaient rien de tout cela et se contentaient de jouer. Cela m’a fait penser qu’il n’est pas nécessaire d’avoir des systèmes profonds, une IA sophistiquée et une puissance de script pour permettre un jeu non structuré – il suffit d’avoir des jouets amusants et un cadre de base pour jouer ».
Cela rejoint un autre élément récurrent de notre session : le jeu ne prend pas en compte, et ne peut pas prendre en compte, tout ce que les joueurs vont inventer. Le souvenir utilisé dans notre scène de purification du pinacle n’existait pas en dehors de notre imagination. « Un jeu comme celui-ci est vraiment, vraiment ouvert », affirme Schembari. « Vous pouvez vraiment le prendre dans tous les sens. En fait, nous avons dit que nous étions d’accord pour que le jeu ne soit pas parfaitement fidèle aux choses que vous essayez de faire ou de voir. Car ce que vous dites et imaginez a autant d’impact sur le monde que ce que vous faites avec le clavier et la souris. Et je pense que cela change les choses ».
Convivialité pour les novices
Comparé à D&D, un autre détail que je trouve attrayant est la façon dont le projet ORCS est prêt à l’emploi, presque modulaire. Notre scénario a duré environ une heure, mais vous pouvez facilement aller beaucoup plus vite une fois que vous êtes à l’aise avec les outils, ou simplement dans une section plus courte. Ce n’est pas un jeu dans lequel on s’enferme pendant des mois ou des années. Encore une fois, il s’agit d’un party game, quelque chose que vous pouvez programmer pour des sessions de jeu de rôle intensif, ou simplement sortir pour une heure ou deux de plaisir lorsque vos amis – idéalement au moins deux autres plus vous – se connectent sur Discord.
L’un des défis que nous avons dû relever est la question suivante : est-ce un outil ? Ou est-ce un jeu ?
« Nous nous attachons à rassembler les gens et à les faire s’amuser, à rire, à s’inspirer les uns des autres, ce genre de choses. Cet aspect, que nous appelons la narration collaborative, représente un pourcentage beaucoup plus important de l’expérience que les mécanismes du jeu, le combat tactique. Dans notre jeu, le combat tactique est volontairement léger parce que nous ne voulons pas qu’il entrave les choses amusantes et stupides que vous pouvez faire.
« L’un des défis que nous avons dû relever est de savoir si c’est un outil ou un jeu, n’est-ce pas ? Ou est-ce un jeu ? », ajoute-t-il. « Car plus il s’agit d’un outil, plus il peut être ouvert et flexible. Et plus il s’agit d’un jeu, plus il est structuré. La recherche de cette réponse pour les différents aspects du jeu a constitué une grande partie de l’exploration au cours du développement. En ce qui concerne la structure du jeu, la session de base a très bien fonctionné pendant un certain temps, mais nous ne savions pas vraiment comment l’assembler pour en faire une campagne. Il y a donc eu un peu d’exploration aussi. Ce sont probablement les choses qui ressortent le plus en termes de créativité et d’improvisation.
Le projet ORCS ressemble autant à un jeu qu’à un créateur de jeux. Plutôt qu’un projet à partager avec le monde, vous créez une histoire à partager avec vos amis. Le jeu plaira-t-il aux amateurs de jeux de rôle traditionnels, de jeux sur table, de MMO, ainsi que de jeux sociaux et de party games ? Je ne peux pas le dire avec certitude – encore une fois, je suis le pire dans ce domaine – mais c’est une approche tellement nouvelle du genre que j’ai hâte de voir comment il évoluera une fois que l’accès anticipé commencera sur PC plus tard dans l’année. Il y a bien plus que les jeux de dessin et de mots habituels, et s’il peut plaire à quelqu’un d’aussi diamétralement opposé que moi, c’est un bon début.