« Nous regardions tous les RPG américains et les JRPG de l’époque et nous nous disions que s’ils le faisaient, nous ne le ferions pas : Peter Molyneux et John McCormack parlent du développement de Fable 20 ans plus tard

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Peu de jeux ont eu autant d’impact sur l’industrie du jeu vidéo que Fable, un titre qui a bouleversé les règles du RPG en se concentrant sur un gameplay émergent plutôt que sur de grandes quêtes, le tout avec une bonne dose d’humour britannique. Son influence est évidente dans des jeux ultérieurs comme Mass Effect, avec son choix entre les voies du bien et du mal, mais sa création a été loin d’être facile.

Peter Molyneux fait remonter l’origine de Fable à l’époque où Bullfrog, la société qu’il a fondée, développait le jeu pour PC Dungeon Keeper en 1997. Il se souvient de discussions avec les concepteurs Mark Healey et Simon et Dene Carter au cours desquelles ils « se plaignaient des jeux de rôle et de leur sérieux », ainsi que du fait qu’ils étaient embourbés dans les statistiques, ce qui « enlevait le plaisir d’avoir l’impression d’être le héros et de partir à l’aventure ». Peter explique que c’est sur ces discussions que Simon et Dene se sont appuyés pour développer le concept de Fable des années plus tard.

Bullfrog a été racheté par Electronic Arts en 1995, et Peter a décidé de quitter l’entreprise après l’achèvement de Dungeon Keeper, car il était de plus en plus mécontent du rôle de chef d’entreprise qu’il occupait désormais, détaché du développement de jeux. D’autres employés de Bullfrog ont rapidement suivi son exemple et, en 2001, le studio avait disparu, entièrement absorbé par EA. Après son départ, Peter a créé Lionhead Studios, qui a d’abord été dirigé depuis sa maison, mais qui a rapidement établi des bureaux à Guildford, dans le parc de recherche de l’université du Surrey. À peu près à la même époque, Ian Lovett et Simon and Dene Carter ont également quitté EA pour créer Big Blue Box Studios, l’un des nombreux « studios satellites » qui dépendaient tous de Lionhead. L’idée était que chacun de ces studios puisse travailler de manière semi-indépendante, en incubant ses propres idées de jeux.

L’artiste John McCormack, resté chez EA, se souvient que Simon, Dene et Ian lui ont demandé de venir chez Peter pour voir une démo technique réalisée par le codeur Martin Bell. « J’ai tout de suite été séduit par ce moteur de terraformation incroyablement puissant », se souvient-il, précisant qu’il était prévu d’utiliser ce moteur pour un concept de jeu de rôle fantastique appelé Wishworld, qui verrait des batailles épiques entre sorciers. La décision d’abandonner le navire Bullfrog en perdition et de rejoindre l’équipage de Big Blue Box a été facile à prendre pour John.

Faire un vœu

Wishworld n’a cependant pas duré longtemps en tant que concept, se transformant rapidement en ce qui allait être connu sous le nom de Fable – bien qu’à l’origine, le titre de travail était Project Ego, qui faisait référence à l’idée centrale du jeu. « L’une des pierres angulaires de ce monde était que l’on devait avoir le droit d’être qui l’on voulait », explique Peter, ajoutant que l’apparence du héros changeait au fil du temps pour refléter ses actes dans le monde : il pouvait se voir pousser des cornes s’il penchait vers le mal, ou développer une auréole s’il penchait vers le bien. Cet alignement aurait pu être facilement représenté par des chiffres, mais Peter explique que c’est une chose qu’ils tenaient à éviter, rappelant les discussions sur les RPG à forte teneur en statistiques : « Pourquoi utiliser des chiffres quand on a des images ? La même idée sera utilisée à bon escient dans le premier titre de Lionhead, Black & White, en 2001.

Dans un autre monde, Fable aurait pu être lancé sur la Sega Dreamcast. Peter se souvient qu’aux premiers jours de Big Blue Box, le président de Sega est venu chez lui pour discuter d’un accord, qui a déraillé à cause d’un chien appartenant à une personne qui était en visite. Peter se souvient qu’une expression étrange est apparue sur le visage du président : « J’ai alors regardé sous la table, et ce chien Shih Tzu lui baisait la jambe », raconte-t-il. « Je pense que c’est ainsi que s’est terminée notre relation avec Dreamcast.

Au lieu de cela, Lionhead a signé un accord avec Microsoft pour deux jeux, Fable et BC, ce dernier étant développé par un autre studio satellite appelé Intrepid. John explique que le plan initial prévoyait que Fable soit un titre de lancement pour la Xbox, qui devait faire ses débuts en Europe en 2002, mais ce plan a été rapidement abandonné lorsqu’il est apparu clairement que le développement de Fable allait durer très longtemps. L’accord « a tout changé pour nous », déclare John. Jusqu’alors, Big Blue Box n’était qu’un studio d’une dizaine de personnes qui se concentrait sur l’expérimentation ludique. Désormais, tous les regards étaient tournés vers eux. « Soudain, nous étions en train de créer le jeu », explique John. « Les choses ont commencé à être planifiées, alors que nous n’avions jamais eu de planning auparavant, nous nous contentions de faire des choses.

Planter la graine

Faire décoller le projet n’était pas une mince affaire. Le moteur et les outils ont dû être inventés de toutes pièces, et le fait que Fable fasse ses débuts sur Xbox – alors que Lionhead et Bullfrog avant lui avaient presque exclusivement travaillé sur PC – a ajouté un autre casse-tête. Le PC bénéficiait d’améliorations constantes de la mémoire et de la puissance de traitement, « mais avec une console, c’est figé », explique Peter, et il s’est avéré difficile de faire fonctionner les idées ambitieuses de Fable dans le cadre de ces contraintes.

« Nous avions un bac à sable d’idées et nous comprenions ce qu’était le monde, mais nous n’avions pas d’histoire, nous n’avions pas d’arc – nous avions beaucoup de jouets », se souvient John. « L’un des principaux jouets était un système immersif de réaction des villageois, un système d’IA très complexe qui a fini par influencer l’ensemble du jeu, car il s’agissait moins de partir à l’aventure que d’être un héros et de voir ses actions avoir un impact sur les gens. Cela a fini par représenter un tel défi technique que c’est ce qui a pris le plus de temps.

Pour faire fonctionner le jeu en bac à sable de Fable, il a fallu procéder à des essais et à des erreurs sans fin, explique John, mais cela a aussi été une source de joie. « Je n’ai jamais travaillé sur un jeu où tout le monde s’entassait autour des bureaux en riant autant que nous le faisions », dit-il. En testant toutes les interactions possibles dans le jeu, on obtenait souvent des résultats hilarants inattendus, que les développeurs prenaient parfois en compte en ajoutant des dialogues supplémentaires. « C’était comme si le jeu avait sa propre vie et que nous y réagissions », explique John. « Nous avons construit un monde et il nous parlait.

John se souvient que les films Labyrinthe et Le cristal noir ont eu une grande influence sur Fable, de même que la série télévisée The StoryTeller de Jim Henson, et que l’objectif général était de refléter la noirceur des contes de fées européens. « Dene, en particulier, avait une vision très claire de ce qui était bon ou mauvais pour Albion », explique John. « Il est probablement l’un des directeurs créatifs les plus forts avec lesquels j’ai travaillé.

La ramification

Le style particulier des personnages de Fable est dû à l’artiste Damian Buzugbe, tandis que John est à l’origine de l’aspect des bâtiments. « Nous voulions que tout soit ancré dans le sol comme un arbre », explique John. « Les bâtiments sont plus épais à la base, puis se rétrécissent et repartent vers l’extérieur. John a également participé à la conception de nombreux monstres de Fable, et il explique que l’équipe a été encouragée à déconstruire les créatures des contes de fées pour donner une raison à leur existence. Ainsi, les Trolls de la Terre, par exemple, ont été irrités par les excavations et les mouvements des humains, ce qui les a poussés à sortir du sol. Quant aux Hobbes, l’équivalent des gobelins dans Fable, ce sont des enfants qui ont été kidnappés et maudits avant d’être abandonnés dans une grotte, qui ressemble à « une garderie vraiment dérangée », selon John. Pour un jeu aussi drôle, Fable est allé dans des endroits très sombres.

Dès le départ, l’objectif était de créer un « jeu fantastique particulièrement britannique, sombre et humoristique », explique John, bien qu’ils aient d’abord imaginé qu’il s’agirait d’un public de niche. Big Blue Box a donc été surpris de voir à quel point Microsoft a adhéré au concept, en particulier à l’humour. « Je ne pense pas que quelqu’un dans l’équipe ait vraiment compris à quel point les Américains aiment les Monty Python », suppose-t-il. En effet, Peter cite Monty Python et le Saint Graal comme une influence particulière sur Fable, bien qu’il affirme qu’une grande partie de l’humour du jeu provient simplement de la liberté donnée au joueur de faire des « choses ridicules », ainsi que des « personnages un peu idiots et exagérés », plutôt que de blagues spécifiques. La nature irrévérencieuse de Fable était un contrepoint délibéré aux autres jeux du genre, explique John : « Nous regardions tous les RPG américains et les JRPG de l’époque et nous nous disions : « Bon, s’ils le font, nous ne le faisons pas ».

Fable était un projet tellement ambitieux qu’à la fin, environ 150 personnes travaillaient sur le jeu. « Je ne sais pas si Peter était très heureux que Lionhead se concentre soudainement sur ce projet, car cela signifiait évidemment que les projets sur lesquels il se concentrait passaient au second plan, et que Fable prenait tout en charge, essentiellement », explique John. Le jeu BC d’Intrepid a été annulé et, un à un, les studios satellites ont été réintégrés dans Lionhead. « Presque tout le monde s’est retrouvé sur Fable », explique John.

Dans un premier temps, les codeurs de Big Blue Box ont été transférés dans les bureaux principaux de Lionhead, puis tout le studio satellite a été fermé et tout le monde a été transféré à Guildford. « Le bureau de Godalming me manquait », confie John. « C’était l’endroit idéal pour créer Fable, car il était entouré de champs, il y avait un cimetière effrayant au coin de la rue, nous étions au bord d’une petite rivière avec un pont, et des barges passaient. C’était vraiment idyllique et pittoresque, et les bâtiments étaient tous de style Tudor dans la rue principale. Nous nous sommes donc dit : « C’est ici que vous ferez Fable ». En revanche, ce n’est pas dans le centre de Guildford, dans un parc de recherche, que vous feriez Fable. C’était très différent, il y avait du béton partout et c’était une zone industrielle. On se dit : ‘Ouais, je suis content qu’on n’ait pas commencé ici, parce que ça n’aurait pas été pareil' ».

Peter explique qu’il n’y a pas eu de document de conception de jeu pour Fable, ce qui reflète l’engagement du studio en faveur de l’exploration libre. Mais cette volonté de mettre l’accent sur la créativité et l’expérimentation a eu un coût. « En fin de compte, le temps de développement a été assez long et prolongé », explique-t-il. « Beaucoup de choses ont été jetées, beaucoup de choses ont été ajoutées au dernier moment, et beaucoup de choses ont dû être faites à un coût extraordinaire en termes d’efforts humains. Peter estime que la période de pointe pour Fable a duré environ 18 mois, certains membres de l’équipe travaillant six, voire sept jours par semaine. « Nous étions tous à moitié détruits à la fin de cette période », dit-il.

La naissance d’une légende

John explique que le « crunch » sur Fable était « principalement imposé par l’amour de ce que nous étions en train de créer », mais il ajoute que c’était une punition. C’était une période difficile, et le problème du « crunch », c’est que ça ne me dérangeait pas, sauf qu’il se prolongeait à nouveau. Vous savez, la date de sortie a été repoussée de six mois, reprenons de l’énergie et recommençons. Et puis cela se décalait encore de six mois et nous recommencions ». Peter raconte qu’une personne a suggéré sérieusement d’installer un lit double dans l’une des salles de réunion, afin que les membres de l’équipe puissent recevoir des visites conjugales de leurs partenaires.

« Pour moi, le crunch était un mode de vie », explique Peter. « Depuis mon premier jeu, j’ai fait du crunching sur tous les jeux, j’ai senti que c’était une chose naturelle ». Il ajoute que lorsque les humains se concentrent intensément sur quelque chose, qu’il s’agisse d’un jeu vidéo ou d’une nouvelle invention, « cette concentration créative aboutit à des réalisations stupéfiantes. Je pense que Fable en fait partie ».

Fable est sorti sur Xbox en septembre 2004, et bien que les critiques aient été généralement élogieuses, l’une des principales critiques concernait la longueur du jeu. Je me souviens très bien des gens qui disaient : « J’ai commencé à jouer à Fable le vendredi et je l’ai terminé le dimanche » », raconte Peter. John pense que les attentes des gens concernant la longueur des RPG ont été fixées par des jeux comme Final Fantasy, mais Fable était moins axé sur une narration épique que sur l’encouragement à l’expérimentation. « Nous voulions que la partie la plus longue soit le bac à sable », explique-t-il. « Il ne s’agissait pas de se rendre au Mordor, mais de rester près de la Comté.

L’équipe a répondu aux critiques avec la sortie de Fable : The Lost Chapters pour Xbox et PC en 2005, qui ajoutait au jeu de base de nouvelles zones, de nouvelles quêtes, de nouveaux monstres et de nouvelles armes. Mais John pense que l’attachement des gens pour Fable ne vient pas de quêtes ou de combats spécifiques : ils se souviennent plutôt du gameplay émergent, des choses qu’ils ont créées, comme rentrer ivres à la maison et se faire crier dessus par leur partenaire. « Nous y avons consacré beaucoup d’efforts, et heureusement, cela a porté ses fruits, car c’est ce qui a rendu le jeu unique », explique John. « Les gens ont créé des histoires pour eux-mêmes.

Nous dirions que Fable est l’un des 10 RPG qui ont défini la Xbox et fait évoluer le genre ! Qu’en est-il du prochain jeu de la série ? Nous avons tout ce que nous savons sur le nouveau jeu Fable que vous pouvez lire dès maintenant !

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