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- Comment Bungie a fait de Savathun le meilleur méchant de Destiny 2 et a transformé les saisons en séries télévisées captivantes.
On a l’impression que les joueurs de Destiny 2 ont levé les yeux de leur coffre au hasard cette année et se sont dit : « Mince, l’histoire est devenue bonne, n’est-ce pas ? ». C’est en tout cas ce que j’ai fait. Après avoir lutté pendant plusieurs années pour relier de manière significative ses extensions et ses saisons, Destiny 2 est devenu discrètement (et parfois bruyamment) le meilleur service narratif en direct qui soit – un jeu que les autres jeux en direct devraient étudier. Destiny a toujours eu un univers riche, rempli de personnages fascinants, mais nous n’avons jamais vu tout cela arrangé et présenté de manière aussi captivante, et encore moins pendant une année entière.
Ce n’est pas pour mettre en doute les talents d’écriture de Bungie, mais comment l’histoire de Destiny 2 a-t-elle pu devenir si bonne, et apparemment si rapidement ? Après avoir entendu pendant des années que les jours les plus brillants de Destiny étaient encore à venir, nous avons l’impression d’avoir atteint un nouveau sommet. Ce sont les jours les plus brillants. Malgré cela, Bungie continue de regarder vers l’avant et vers le haut avec des plans pour une narration encore plus ambitieuse et d’innombrables astuces à expérimenter pour les joueurs. Il transforme les saisons en émissions télévisées captivantes et construit un méchant d’un calibre jamais vu dans la série, et ces expériences jusqu’à présent réussies se répercuteront sur l’Année 5 et au-delà.
Destiny est désormais une série télévisée
« À l’époque de [Season of Arrivals], nous nous sommes réunis en tant qu’équipe narrative et avons discuté des types d’histoires que nous voulions raconter et de la manière dont nous voulions les raconter, et nous avons vu des moyens d’améliorer les choses », explique Julia Nardin, responsable narrative senior de Destiny 2. « L’une d’entre elles consistait à s’appuyer sur la nature sérielle de l’histoire de Destiny et à s’assurer que nous racontions une histoire cohérente et sérielle à travers plusieurs saisons et extensions, où tous les fils se connectent les uns aux autres. »
« Nous avons procédé un peu à la manière d’une émission de télévision, en établissant un plan d’action et en discutant de la meilleure façon d’y parvenir », poursuit-elle. « Nous sommes arrivés à un modèle qui prévoit au moins six à huit semaines de narration vraiment solide, avec une ou plusieurs étapes importantes chaque semaine. Qu’il s’agisse d’une mission, d’une nouvelle [voix off], d’un message radio du Helm, d’une vignette où il y a des personnages dans cet espace et où l’action se déroule devant vous plutôt que dans une cinématique. Il s’agit simplement de s’assurer que nous avons suffisamment de contenu narratif pour tenir six à huit semaines, avec une histoire qui se suffit à elle-même, avec un début, un milieu et une fin clairs qui mènent à un arc narratif plus large.
À ma connaissance, il n’y a pas d’autres jeux à service en direct qui s’appuient autant sur la narration
« C’était une décision réfléchie et je pense qu’au cours de l’année écoulée, nous avons vu comment nous pouvions continuer à affiner ce modèle pour rendre nos histoires encore plus attrayantes et convaincantes à mesure que nous avançons dans l’année prochaine et au-delà », poursuit M. Nardin.
La Saison des perdus, qui se poursuivra jusqu’en février, suit le même modèle et ne fait que s’améliorer. Chaque semaine, nous avons au moins une bonne discussion avec Mara Sov, Petra Venj, Ikora, Crow et Savathun elle-même, entre autres personnages. Cela permet d’avoir une bonne dose d’explications avant de se lancer dans l’habituelle liste de tâches de la réinitialisation hebdomadaire, et cela donne au jeu un moyen efficace et mémorable de communiquer les enjeux de l’arc en cours, même si les joueurs éteignent leur cerveau pour déchiqueter des extraterrestres dans la nouvelle activité saisonnière. Les menaces et les motifs sont toujours clairs et crédibles, ce qui rend chaque saison plus facile et plus passionnante à suivre.
Et l’univers est le plancher de la salle de montage
Bungie n’est pas tombé sur une formule magique qui a soudainement résolu tous les problèmes d’histoire de Destiny. Le studio a dû se pencher sur cette méthode pendant un certain temps, en affinant son approche sur deux fronts clés. « Lorsque vous travaillez sur un jeu qui est avant tout un jeu de tir à la première personne, un looter-shooter et un MMO-lite, les systèmes utilisés pour soutenir un jeu de tir à la première personne ne sont pas nécessairement cohérents avec les systèmes utilisés pour raconter une histoire », explique Nikko Stevens, concepteur narratif senior. « Cela représente un défi immédiat, mais je pense que Bungie a fait un très bon travail au cours du développement de Destiny en investissant dans certains de ces outils qui ne sont pas principalement basés sur le fait de tirer sur des ennemis. Ils permettent plutôt de faire avancer l’histoire ou d’avoir des interactions plus profondes avec le jeu lui-même. »
L’une des contraintes est de choisir un casting capable de faire avancer l’histoire. La richesse de l’univers de Destiny est parfois un fardeau : il y a des tonnes de personnages qui mènent des tonnes de batailles à chaque instant. Comment Bungie choisit-il quoi et qui mettre en scène ? La réponse, me dit Nardin, c’est le triage.
« L’un des défis que nous rencontrons avec les histoires que nous essayons de raconter, parce que nous avons plusieurs saisons par an et que nous avons très peu de temps pour écrire une saison, travailler avec les autres disciplines et créer un ensemble cohérent, c’est qu’il n’y a pas beaucoup d’espace pour faire tout ce que nous voulons faire », dit-elle.
« Nous trions les histoires et les personnages. Il aurait été formidable d’inclure Eris dans Season of the Lost, mais lorsque nous avons dressé la liste des personnages qui s’investiraient dans ce qui se passe, nous avons trouvé Crow devant Mara Sov, alors nous avons besoin de Mara Sov. Nous avons besoin de Petra. Nous savions que nous allions révéler qu’Osiris était Savathun, donc nous avons automatiquement besoin d’Ikora parce qu’Osiris était son mentor et qu’elle est l’un des chefs de l’avant-garde. Nous savions qu’il fallait impliquer Saint parce qu’il était le partenaire d’Osiris. On en arrive à un point où l’on ne peut pas mettre plus de personnages dans une histoire sans diluer la qualité de l’histoire que l’on essaie de raconter. Eris n’a pas été retenue, mais cela ne veut pas dire que nous n’avons pas envie de raconter des histoires avec Eris. Cela signifie simplement que nous allons raconter cette histoire dans une version différente ».
Malgré ces difficultés, ce nouveau modèle fonctionne et fonctionne bien. Par conséquent, Bungie ne fera que le renforcer à l’avenir. « Nous avons beaucoup comparé ce que nous faisons à la télévision en série, en interne comme en externe », explique Nardin. « À ma connaissance, aucun autre jeu en direct ne s’appuie autant sur la narration et ne s’assure que chaque semaine, il y a quelque chose de nouveau qui fait avancer l’histoire. Cela fonctionne très bien pour nous. »
« Si vous retenez quelque chose de cette conversation, je dirais que nous allons continuer à le faire et à trouver de nouvelles façons de le faire », affirme-t-elle. « Nous sommes très satisfaits de certains des canaux de narration que nous avons développés au cours de l’année dernière. Les messages Helm à la radio, qui permettent aux gens de surprendre des conversations qu’ils n’auraient pas nécessairement besoin de surprendre, ont été très utiles pour nous. Les personnages ont tendance à se comporter différemment lorsqu’ils ne pensent pas que vous les écoutez. On découvre de nouvelles facettes de Zavala et d’Ikora. Cette saison, on découvre une nouvelle facette de Mara Sov, ce qui est vraiment passionnant.
Stevens fait écho aux pensées de Nardin, soulignant « toutes les équipes qui ont travaillé sur le Helm et tous ces systèmes qui nous ont permis de pousser la narration d’une manière plus directe ». Il ajoute : « Je veux continuer à travailler sur ce genre de choses… On commence à voir plus d’interactions entre les personnages dans le monde du jeu, et c’est quelque chose qui m’excite vraiment, de voir plus de choses de ce genre se produire à l’avenir. »
Qui est Savathun ?
La Saison des Perdus est le dernier tapis rouge de tout cela, et Savathun se trouve en plein milieu. Le dieu de la ruche de la tromperie, la main invisible, la sœur du dieu de la guerre Xivu Arath et du dieu déchu Oryx. Savathun est la reine des sorcières de la Reine des sorcières. Elle est la grande méchante qui lève une armée de Gardiens de la Ruche. Ou du moins, c’est ce qu’elle va faire. Il y a quelques semaines, elle était Osiris, tapie sous notre nez. Pour l’instant, c’est une statue qui ne pose aucun problème immédiat. En fait, elle a été positionnée comme une alliée fragile cette saison. Mais Bungie n’a pas fait un développement complet sur la lutte contre Savathun sans raison, n’est-ce pas ? Il n’a pas non plus publié une bande-annonce sur la Reine Sorcière quelques heures avant que la Saison des Perdus ne commence et que Savathun ne s’approche en murmurant d’autres belles assurances.
« Nous savions évidemment que les gens allaient voir la bande-annonce de The Witch Queen avant de se plonger dans Season of the Lost », explique Stevens. « Alors, premièrement, nous voulons que Savathun soit au premier plan. Vous allez la rencontrer immédiatement. Il n’y a aucune raison de la retenir, et surtout après la Saison de l’épissure, nous voulions que les joueurs soient dans une position où, vous savez, Osiris était assez sus à la fin de cette saison. Nous voulions que les joueurs regardent cela et abordent la saison 15 en se disant : « Oh, il faut faire quelque chose pour Osiris ». Nous avons tout de suite adhéré à cette idée.
« Nous savions que nous voulions que le joueur ait un contact direct avec elle », explique Nardin à propos de l’apparition soudaine de Savathun. « Nous avons ces conversations avec elle chaque semaine. Nous voulions vraiment que le joueur établisse une relation personnelle avec Savathun au cours de l’année. Cela permet au joueur de s’investir émotionnellement dans quelque chose ou dans quelqu’un, et cela augmente automatiquement les enjeux de l’extension. Nous voulons que les joueurs se lancent dans cette aventure avec des sentiments mitigés et qu’ils ne soient pas sûrs à 100 % que ce qu’ils font est la bonne chose à faire.
« Parce qu’elle a toujours été un personnage secret et trompeur, il est difficile de savoir exactement qui elle est, surtout si vous ne lisez pas beaucoup les livres d’histoire ou si vous ne jouez pas au jeu depuis longtemps », explique Stevens. « Nous voulions nous assurer que les joueurs aient une très bonne idée de son identité.
Nous n’avons jamais vu ce genre de configuration pour un grand méchant dans Destiny 2 auparavant. Comme le dit Nardin, Destiny « a l’habitude de présenter l’antagoniste dans l’extension où il est vaincu, et ce n’est pas très satisfaisant d’un point de vue narratif ». L’extension 2020 de Destiny 2, Beyond Light, a enfoncé le clou en éliminant précipitamment son méchant Eramis après une brève campagne. Après tant de construction, tant de lore, de grimoire et de mystique, il serait très décevant de voir Savathun disparaître de la scène aussi rapidement.
Nous voulons que les gens s’engagent dans cette voie avec des sentiments mitigés et qu’ils ne soient pas sûrs à 100 % que ce qu’ils font est la bonne chose à faire.
Heureusement, cette situation est en train de changer avec The Witch Queen. Nardin explique que Bungie travaille activement à la création de méchants plus durables et plus diversifiés, en partie pour prouver que « tous les membres des races extraterrestres ne sont pas mauvais, tout comme tous les habitants de la ville ne sont pas bons ». Mais surtout, elle affirme que Savathun aura une plus grande longévité que les méchants précédents.
« Il y a vraiment un effort conscient dans ce sens », confirme Nardin. C’est pourquoi nous n’avons pas non plus tué Caiatl dans Season of the Chosen… Nous avons assisté à de nombreuses conversations au sujet de Savathun : « Peut-on lui faire confiance ? Est-ce qu’elle dit la vérité ? » et il y a cette division dans la communauté, ce qui est ce que nous voulions », observe Nardin. C’est ce que nous voulions », observe Nardin. « Oh, elle n’est pas ce qu’elle pensait, peut-être devrions-nous lui faire confiance » contre « Vous êtes en train de tomber dans le panneau ! C’est la reine de la tromperie ». Nous avons en quelque sorte structuré toute la colonne vertébrale de l’année dernière autour de cette idée. »
Stevens ajoute que « tous ces personnages qui croient avancer par leurs propres motivations sont quelque peu influencés par la Reine Sorcière », et je ne peux m’empêcher de penser qu’il parle aussi de nos Gardiens.
Nous n’en parlons pas
Tout comme Destiny 2 : Year 4 est devenu bien plus que Beyond Light, Year 5 sera bien plus que la Reine Sorcière. La présence et les actions de Savathun seront déterminantes, mais Bungie a bien d’autres choses en réserve alors que Destiny 2 se prépare à la sortie de Lightfall et de The Final Shape en 2023 et 2024, qui clôtureront la longue saga Lumière et Ténèbres de la série.
D’une part, Nardin affirme que nous n’avons pas fini de voir Caiatl, le surprenant allié de la Cabale introduit dans Season of the Chosen. Mithrax et Saint-14 reviendront également sur le devant de la scène. Calus, le premier boss de raid de Destiny 2 et père de Caiatl, est également « là, à attendre, à faire quelque chose, nous n’en sommes pas vraiment sûrs, mais nous sommes vraiment excités à l’idée de continuer à faire des choses avec lui ». Stevens estime que les joueurs n’ont pas encore réalisé à quel point Xivu Arath est et sera important.
Pour terminer, j’ai posé des questions sur l’arme de poing nouvellement réintroduite, Alerte au spoiler. Le texte d’accompagnement de cette arme se lit comme suit : « Quelqu’un va mourir ». La dernière fois que nous avons vu cette arme, c’était dans le DLC Warmind qui précédait Forsaken et la mort de Cayde-6. Ce n’est pas une coïncidence qu’elle soit de retour maintenant, n’est-ce pas ?
« Ce n’est pas une coïncidence », affirme M. Stevens. « C’est tout ce que je dirai.





