« L’escalade est en soi un jeu, dont tout le monde connaît les règles : Les ascensions tendues et stratégiques de Cairn nous donnent des sueurs froides.

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L’alpinisme est une activité sérieuse, surtout pour ceux qui choisissent de la pratiquer en solitaire. C’est ce que vous ferez à Cairn. Contrairement au fantastique (mais excellent) Jusant, il n’y aura pas de créatures magiques le long du chemin pour vous donner des prises mobiles et la capacité de sauter d’énormes distances verticales. Il n’y a pas de lianes auxquelles s’accrocher et qui poussent vers le haut, ni de plantes qui font germer des bourgeons grimpants sur des surfaces abruptes. Il n’y a que vous, des hauteurs rocheuses insensibles, un équipement limité et votre intelligence.

« L’escalade est amusante parce qu’elle a des conséquences instinctives sur la réussite et l’échec », explique Emeric Thoa, directeur de la création. « Si vous réussissez, vous progresserez visiblement vers votre destination ; si vous échouez, vous tomberez et perdrez votre progression, à cause de la gravité. L’escalade est donc en soi un jeu, dont les règles sont connues de tous. C’est l’une des raisons pour lesquelles nous avons voulu créer Cairn, un jeu dans lequel vous escaladez une montagne. Le pitch est très simple : « atteindre un sommet que personne n’a atteint auparavant », et il est aligné sur ce que vous faites dans le jeu. Votre objectif apparaît visuellement à l’écran, sans aucun artifice. C’est simple, mais comme nous avons créé une toute nouvelle façon de grimper, c’est profond et unique.

Escalade de rochers !

Développeur : The Game Bakers

Éditeur : Les boulangers du jeu

Plateforme(s) : PC, Consoles

Date de sortie : à confirmer 2025

En effet, votre objectif et votre chemin seront toujours devant vous. Ou plutôt, vos chemins le seront. Cairn vise le réalisme, et par conséquent, il n’y a pas d’itinéraire unique pour chaque escalade qui vous guiderait à l’aide de marques blanches judicieusement placées. C’est à vous d’évaluer chaque nouvelle falaise que vous rencontrez, de trouver le meilleur point de départ et de déterminer l’itinéraire qui vous semble le plus approprié. La planification est essentielle, car vous ne voulez pas vous rendre compte que vous avez fait une erreur au milieu de l’ascension. Les chutes peuvent vous faire perdre une bonne partie de votre santé, voire vous tuer sur le coup.

Chaque instant de l’escalade est un casse-tête, souvent tendu. Vous bougez un membre à la fois, en cherchant le meilleur coin pour placer votre main ou votre pied – comme un vrai grimpeur. Si vous vous positionnez de manière à ce qu’une jambe soit plus haute que l’autre, vous pourrez tendre un bras pour atteindre une prise autrement inaccessible. Cela ajoute une nouvelle couche de risque et de récompense, car se mettre temporairement dans une position inconfortable est toujours un peu un pari. Vous manquerez d’endurance au fur et à mesure que vous vous dépenserez, sans compter qu’il vous faudra gérer votre faim et votre soif. Manquer d’endurance ou perdre connaissance avant d’atteindre le prochain sommet sont des dangers réels et omniprésents.

La possibilité de tordre son corps dans des positions inconfortables, et la nécessité d’éviter cela dans la mesure du possible pour assurer une progression fluide, reflètent la complexité de la technologie en jeu. « Il s’agit de loin de notre production la plus difficile en termes de complexité de développement », déclare M. Thoa. « Ce système d’escalade est totalement nouveau et unique, ce qui signifie que nous n’avons aucune référence dont nous pourrions nous inspirer. Et techniquement, c’est très difficile, car tous les mouvements d’escalade sont contrôlés par des mathématiques, et non par des animations. Cela permet plus de mouvements et de profondeur de positionnement que dans un jeu basé sur des animations faites à la main, mais c’est aussi très difficile à équilibrer. Chaque fois que nous améliorons quelque chose, nous cassons quelque chose ailleurs. Dans l’ensemble, une tâche qui prendrait normalement une semaine à réaliser prend six à douze fois plus de temps. Mais cela en vaut vraiment la peine.

« Chaque moment de chaque ascension est un puzzle, souvent tendu.

Bien sûr, le Cairn ne sera pas une ascension sans répit du début à la fin. La fin de chaque ascension individuelle apporte non seulement un sentiment d’accomplissement et de soulagement, mais aussi une chance de récupérer et de se regrouper. Vous pouvez rassembler des ressources pour manger, boire et réparer les pitons. C’est l’occasion de sauver votre jeu et d’installer un bivouac où vous pourrez utiliser ces ressources. Faites cuire de la nourriture, réparez les pitons cassés et dormez pour compenser les dommages que vous avez subis sur le plan de la santé. Les actions que vous entreprenez entre les ascensions sont tout aussi importantes que les actions que vous entreprenez pendant les ascensions. Cairn veut vous offrir toute l’expérience de l’aventure de l’escalade.

Un jeu d’escalade réaliste est un projet inattendu de la part du studio qui nous a donné Furi et Haven, mais il ne s’agit pas d’un changement aussi radical qu’il n’y paraît à première vue. « Les trois jeux sont axés sur le thème de la liberté », explique Thoa. Vivre libre » pour Furi, « libre d’aimer qui vous voulez » pour Haven. Pour nous, l’alpinisme est vraiment emblématique de cette quête de liberté. Il est fascinant de se demander pourquoi les gens escaladent des montagnes, pourquoi ils se mettent dans des situations aussi dangereuses, pourquoi ils endurent la douleur, pourquoi ils risquent leur vie, juste pour escalader un rocher que personne ne leur a demandé de gravir. Il y a là une quête cachée de liberté que nous avons trouvée très intéressante ».

Big in 2025 est l’avant-première annuelle du nouvel an de Serial Gamers. Tout au long du mois de janvier, nous mettons en lumière les 50 jeux les plus attendus de 2025 avec des interviews exclusives, des avant-premières, des analyses et bien plus encore. Visitez notre centre de couverture Big in 2025 pour retrouver tous nos articles du mois.

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