Quelles leçons pouvons-nous tirer du désastre du lancement de Cyberpunk 2077 ?

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Maintenant que la poussière du lancement est retombée, il semble raisonnable de faire une pause et de réfléchir à l’histoire de Cyberpunk 2077, non seulement parce que cela peut aider à identifier les signes de danger à l’avenir. Il y a cependant deux choses importantes à noter avant de se plonger dans les désastres qui ont entouré le développement et la sortie du jeu. Tout d’abord, le jeu a déjà rapporté beaucoup d’argent, même si c’est nettement moins que prévu. Avec 13 millions d’exemplaires vendus dans les dix premiers jours, le jeu a brièvement fait de CD Projekt la société la plus précieuse de Pologne, avant que la nouvelle de bugs catastrophiques ne fasse chuter le cours de l’action. À l’heure où nous écrivons ces lignes, il s’agit du plus gros lancement de jeu de tous les temps en termes de ventes numériques, avec 609 millions de dollars engrangés par ce biais au 31 décembre.

Du point de vue de la direction de CD Projekt, le pire appartient désormais au passé. Avec suffisamment de correctifs et de regrets, Cyberpunk 2077 pourrait même être considéré comme un succès, un titre Early Access tardif, semblable à Fallout 76 et No Man’s Sky. En l’état actuel des choses, il reste un jeu avec de nombreux atouts, et CD Projekt a de l’argent à brûler pour corriger ses faiblesses. Le danger est que l’histoire de sa rédemption finisse par éclipser les leçons de ses échecs.

Le deuxième facteur à garder à l’esprit est que si la création de Cyberpunk 2077 semble avoir été particulièrement malmenée – qu’il s’agisse de la transphobie de son marketing ou de la culture de surmenage du studio – sa notoriété est autant une question de visibilité qu’autre chose. La triste vérité est qu’il n’y a rien d’unique dans les circonstances de ce jeu. Les erreurs de gestion, l’écrasement, la discrimination, les problèmes de représentation et les tactiques de marketing douteuses sont endémiques dans le développement de jeux à gros budget. Le jeu très apprécié de CD Projekt, The Witcher 3 : Wild Hunt, était lui-même le produit d’une culture d’entreprise que le cofondateur Marcin Iwinski a qualifiée d’insuffisamment « humaine ».

Cyberpunk 2077 se trouve être le spécimen pris avec son pantalon baissé, les tensions de sa création n’étant que trop apparentes dans son abondance de bugs et de glitchs. En tant que premier projet du studio autre que Witcher, et en tant que jeu de tir RPG basé sur un jeu de table vénéré des années 80, il allait toujours attirer un niveau d’attention extraordinaire. Mais en fin de compte, c’est tout à l’avantage des consommateurs, dans la mesure où les limites de son modèle économique et de sa culture créative deviennent impossibles à ignorer. C’est un jeu qui invite à une réflexion sérieuse et globale sur la façon dont les jeux de cette envergure sont fabriqués, vendus et joués.

Erreurs stratégiques

Le processus de création de Cyberpunk a comporté des erreurs stratégiques majeures, dont certaines ont été révélées par un rapport de Bloomberg datant de janvier 2021 et citant 20 développeurs actuels et anciens. Le jeu a été annoncé en 2012, mais il a fallu attendre 2016 pour qu’il entre en développement complet, avec une petite équipe, après l’achèvement du dernier pack DLC de Witcher 3. Il représentait un changement de ton colossal : un genre différent, une nouvelle licence, une présentation à la première personne plutôt qu’à la troisième, avec un décor mélangeant la ville ouverte de GTA et les rouages ésotériques de Deus Ex, le tout présenté sans pauses de chargement.

L’un des premiers faux pas a été d’écarter les inquiétudes concernant les difficultés à réaliser tout cela sur PS4 et Xbox One, qui, même en 2016, n’avaient rien à envier aux PC dédiés aux jeux. Un autre a été de développer une nouvelle version du REDengine de CD Projekt en même temps que le jeu. Cyberpunk 2077 est l’œuvre d’une équipe bien plus importante que The Witcher 3, mais les employés affirment que le studio a mal organisé la communication entre les départements ; trop souvent, l’augmentation des effectifs a tout simplement semé la confusion. Il y a eu des erreurs à plus petite échelle : selon les sources de Bloomberg, des mois de développement ont été gaspillés sur une démo pour l’E3 2018 qui dépeignait une image trop optimiste, avec plusieurs fonctionnalités montrées qui n’apparaîtraient pas dans le jeu final.

Les erreurs du haut ont conduit, inévitablement, à de longues heures en bas. CD Projekt a retardé le jeu à plusieurs reprises, d’avril à septembre et de novembre à décembre 2020, mais voulait le sortir assez rapidement pour justifier sa réédition sur PS5 et les consoles de la série Xbox. En juin 2019, Iwinski a promis que l’entreprise n’ordonnerait pas à son personnel de développement de craquer, et qu’elle s’était « engagée » à éviter les heures supplémentaires. Pourtant, en septembre 2020, les dirigeants du studio ont demandé aux employés de travailler des semaines de six jours. Selon des développeurs individuels postant sur Twitter et Reddit, de nombreuses équipes avaient, en fait, crunché depuis 2019 ou même avant.

Les employés de CD Projekt auraient pu riposter en se syndiquant. Les syndicats ne sont pas une panacée universelle : la législation du travail et les attitudes à l’égard de la syndicalisation diffèrent d’un endroit à l’autre, et le développement d’un jeu est intrinsèquement désordonné – il n’y a que peu de choses que l’on peut anticiper. Mais lorsqu’ils font leur travail, les syndicats s’attaquent à la mauvaise gestion, en apprenant aux dirigeants à s’attaquer aux problèmes fondamentaux plutôt que de botter en touche. Les dirigeants de CD Projekt se sont montrés aussi ambivalents sur les avantages de la syndicalisation qu’ils l’ont été sur les effets du crunch par le passé. S’adressant au Monde en juin 2018, Marcin Iwinski a écarté la question, arguant que ses employés sont bien payés et que les sacrifices sont un aspect nécessaire du développement d’un jeu. Il est plus contrit aujourd’hui, promettant en janvier que le studio évitera les heures supplémentaires sur tous les projets à venir.

Un syndicat n’aurait peut-être pas pu faire grand-chose contre les représentations des personnes marginalisées dans Cyberpunk 2077 et le comportement de ses équipes de marketing, qui suggèrent des problèmes culturels plus répandus. La présence du jeu sur les médias sociaux a parfois donné l’impression que ses représentations de la publicité sordide dans le jeu étaient tout à fait saines. Son fil Twitter s’est laissé aller à des blagues transphobes et a coopté des hashtags sur les droits des personnes transgenres, tout en présentant des excuses qui permettent aux sections les moins recommandables du fandom du jeu d’avoir l’impression d’être prises en compte.

En juin 2019, le studio a publié une image obscène d’un mannequin trans, la tristement célèbre Mix It Up Girl, qui comparait l’identité de genre à la préparation d’un cocktail. Après un tollé, il a tenté de faire passer l’image pour l’œuvre d’un annonceur exploiteur au sein du jeu. Sans aucune ironie, il a ensuite adopté la Mix It Up Girl comme élément clé de sa publicité. Le jeu lui-même fait quelques efforts de conciliation en permettant d’incarner un personnage transgenre, mais il réduit également le genre à une question d’organes génitaux et de tonalité de la voix.

Le problème du « punk

Le problème sous-jacent est que le cyberpunk n’est pas un genre particulièrement progressiste, du moins en ce qui concerne les livres et les films canoniques des années 1980 auxquels Cyberpunk 2077 fait massivement allégeance. Le cyberpunk « classique » peut être provocateur, même aujourd’hui, en décrivant la corruption et le gaspillage du capitalisme, mais il traite souvent son monde dystopique comme un terrain de jeu chromé pour des fantasmes puérils de sexe et de violence. Il utilise le mélange de la chair et de la technologie pour poser de grandes questions sur l’identité humaine, mais il est souvent activement hostile ou joyeusement lubrique à l’égard d’autres types de mélange, tels que la déstabilisation des binômes hommes-femmes. C’est en grande partie l’ancêtre du « transhumanisme » exprimé par des milliardaires tels qu’Elon Musk, où les éléments radicaux des nouvelles technologies sont mis au service du maintien du statu quo social et économique. Il est également truffé de stéréotypes raciaux, en particulier à l’égard des Asiatiques de l’Est et des Japonais, dont beaucoup font surface, katanas et tout, dans Cyberpunk 2077.

CD Projekt aurait pu surmonter cet héritage en consacrant moins de temps aux textes « canoniques » et davantage aux jeux punk de créateurs non blancs, non masculins et non cisgenres, tels que 1870 : Cyberpunk Forever et Diaries Of A Spaceport Janitor. Elle aurait également pu consulter, ou consulter plus sérieusement, des organisations de défense des lesbiennes, des gays, des bi et des trans, telles que la Fondation Trans-Fuzja en Pologne ou GLAAD aux États-Unis. Surtout, elle aurait pu embaucher davantage de personnes issues des groupes marginalisés qu’elle se propose de représenter, ou donner au personnel en place plus de contrôle sur ces aspects du jeu. Il semble y avoir une friction fondamentale au sein de CD Projekt : l’entreprise a soutenu des causes LGBTQ et est capable d’écrire de manière sensible sur des personnes qui ne sont pas des hommes blancs hétérosexuels, mais elle a également publié des jeux dans lesquels vous rassemblez des cartes porno de personnages féminins, dont certains sont apparus dans Playboy.

Si Cyberpunk 2077 est marqué de manière indélébile par ces problèmes, il n’est pas entièrement défini par eux. Malgré tous ses problèmes techniques, ses stratégies promotionnelles déshumanisantes et sa fausse ringardise, la ville polluée et sinueuse du jeu est un plaisir à regarder et à explorer (du moins lorsqu’elle fonctionne bien sur un matériel capable de supporter son poids de manière convaincante). Elle offre également une écriture puissante – prenez la mission dans laquelle vous visitez un bordel de sexbot en vous attendant à une scène de sexe éculée, pour être surpris par une conversation sur la mortalité et la solitude. C’est un moment de connexion humaine dans une ville inhumaine – et une subversion calculée des attentes de CD Projekt, qui a un penchant pour les cutscenes osées. Si seulement le même examen de conscience et la même réflexion avaient été appliqués à l’ensemble de la création du jeu. Comme nous le rappellent les tristes histoires de Cyberpunk 2077, l’histoire aime à se répéter. C’est maintenant aux patrons de CD Projekt, et à ceux des autres studios touchés par des problèmes similaires, de démontrer qu’ils ont appris de tout cela – et pas seulement sous la forme d’un correctif.

Cet article a été publié pour la première fois dans le magazine Edge. Pour obtenir d’autres excellents articles, comme celui que vous venez de lire, n’oubliez pas de vous abonner à l’édition imprimée ou numérique sur Magazines Direct.

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