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- 6 jeux qui font la mort différemment
Dans les jeux, rien ne peut être considéré comme certain, sauf la mort et surtout la mort. La mort en tant que conséquence d’un échec fait partie des jeux depuis l’époque de Spacewar ! et la suite est restée à peu près la même : un écran Game Over, une invite Continue ? (avec peut-être un échange de pièces quelque part), et vous recommencez comme si rien ne s’était passé. C’est la norme dans les jeux depuis des décennies et c’est assez pratique, mais cela peut rendre la mort insignifiante.
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Mais tous les jeux ne respectent pas cette norme : certains choisissent de ne pas ignorer que vous étiez un cadavre il y a quelques instants à peine, préférant intégrer la raison de votre résurrection dans le gameplay. La mort n’est pas simplement un inconvénient qui vous rappelle bruyamment que vous êtes dans un jeu vidéo, mais un élément réel du jeu qui a sa place dans son univers. Cela ne convient pas à toutes les situations, bien sûr, mais un contournement créatif de la mort peut réellement améliorer votre expérience de jeu.
Vous avez mal raconté l’histoire
Vu dans : Prince of Persia : Sands of Time, Assassin’s Creed, Tales from the Borderlands
Nous savons tous ce qui se passe lorsque nous racontons à nos amis une histoire personnelle incroyable : nous truquons les détails et nous oublions des choses, ce qui nous oblige parfois à faire marche arrière et à nous corriger. La plupart d’entre nous ne prétendent pas être morts au cours de leur voyage, mais les protagonistes de jeux vidéo ont l’habitude d’aller dans les extrêmes. Lorsqu’ils décrivent leurs aventures après coup, ils détaillent leur propre disparition avant de se rappeler qu’ils sont bien vivants et que rien de tout cela ne s’est réellement produit.
La possibilité d’expliquer la mort par une narration trop enthousiaste est un heureux accident – le cadre existe pour des raisons plus importantes, pour que vous vous demandiez comment (plutôt que si) le héros échappe à un danger mortel pour raconter l’histoire plus tard. Cela fait de cette non-mort un proche cousin de l’approche standard du retour au point de contrôle, mais une chose le sauve : son sens de l’humour. Vous avez l’impression de participer à la blague, et la façon dont le protagoniste explique son erreur peut valoir l’échec. Cela peut même sembler logique, si c’est formulé avec suffisamment de soin.
Vous êtes cloné à la volée
Vu dans : BioShock, Borderlands, Crackdown
Dans un futur très proche (parfois si proche qu’il s’agit en fait du passé), l’humanité met au point toutes les ramifications éthiques et biologiques du clonage et commence à produire en masse des copies de corps personnels. Désormais, on peut se procurer des clones comme des snacks dans un distributeur automatique, ce qui est bien pratique lorsque votre travail consiste à être détruit à plusieurs reprises par des ennemis qui veulent vous clouer au sol comme un piquet de tente.
Ce type d’esquive de la mort fonctionne mieux dans les jeux qui sont censés être difficiles, mais qui visent également à créer un certain sentiment autour de chaque combat. Par exemple, la conclusion la plus satisfaisante d’un combat contre Big Daddy dans BioShock est de voir l’un de ces monstres géants s’effondrer après avoir jeté tout ce que vous aviez sur lui, ce qui ne fonctionne pas aussi bien si vous devez recommencer complètement le combat à chaque fois qu’il vous tue. Se frayer un chemin dans Rapture doit être difficile si l’on veut que la lutte ait un sens, mais il ne faut pas perdre le rythme que chaque combat est censé avoir. Le fait d’avoir un autre vous attendant dans les coulisses, prêt à apparaître à tout moment, vous permet de ne pas perdre le rythme.
Vous êtes maudit par l’immortalité
Vu dans : Dark Souls, L’Ombre du Mordor, Bloodborne
Si elle est mal utilisée, elle peut rapidement devenir l’équivalent narratif des créateurs qui lèvent les bras au ciel et quittent la pièce en claquant la porte. Étant donné qu’il est techniquement possible de revenir à la vie à plusieurs reprises, l’immortalité est l’explication la plus paresseuse qui soit si l’on n’en fait rien d’autre. Heureusement, les jeux qui utilisent ce concept évitent cela en donnant à l’immortalité une place encore plus importante dans le jeu.
La méthode de l’immortalité nécessite un engagement sérieux de la part du jeu pour ne pas ressembler à une solution de facilité. En ancrant profondément le concept dans l’histoire du monde (comme le fait, par exemple, Dark Souls en faisant de vous un mort-vivant désireux de détruire la source de votre réanimation), la vie sans fin devient autant une partie de l’intrigue qu’un outil de gameplay. On n’a jamais l’impression qu’il y a une rupture artificielle lorsque le protagoniste meurt, parce que cela s’inscrit parfaitement dans le cadre de l’histoire.
Votre ville dispose d’un très bon hôpital
Vu dans : Grand Theft Auto, City of Heroes
Il n’est pas possible de jouer à ce jeu de façon directe, mais c’est ce qui fait la moitié du plaisir. Quels que soient les dégâts subis par votre personnage – chute d’un immeuble de dix étages, écrasement par une Jeep, collision d’un jet avec un pont suspendu et succombant à l’enfer qui en résulte – rien ne le tue vraiment. Au lieu de cela, après l’écran de chargement, ils sortent de l’hôpital le plus proche, sans rien pour indiquer leur mésaventure, si ce n’est un portefeuille un peu plus léger.
Cette mort inattendue ne manquera pas de faire rire par principe, ce qui fait partie de son intérêt : le jeu vous fait un clin d’œil et un clin d’œil sur votre mort malheureuse et probablement stupide, tout en montrant qu’il ne se soucie pas vraiment de vous punir. En fait, il vous déplace volontairement de l’endroit où vous êtes mort pour que vous puissiez repartir à zéro ailleurs et ne pas avoir à gérer immédiatement ce qui vient de vous tuer. C’est pour cette raison que l’on voit surtout cela dans les jeux en bac à sable : alors qu’il serait incroyablement ennuyeux de redémarrer loin de son objectif dans un titre linéaire, dans un monde ouvert, cela ressemble à un répit, et vous êtes donc libre d’aller semer la pagaille ailleurs.
Vous avez passé un accord avec le diable/la faucheuse/le dieu protecteur
Vu dans : Destiny, Conker’s Bad Fur Day, Too Human
Il est bon d’avoir des amis haut placés – ou bas placés, selon votre point de vue. Si le héros ne dispose pas d’un stock de copies de corps, il a une divinité protectrice qui souhaite le garder en vie. Cela signifie qu’à chaque fois qu’ils le mordent, leur connexion avec ces êtres divins les ressuscite, juste à temps pour revenir au combat et provoquer un arrêt cardiaque chez leurs ennemis.
Cette situation peut être prise au sérieux ou être jouée pour rire, selon la façon dont le jeu la présente. Dans Destiny, le voyageur éthéré est pris très au sérieux, et il est donc très important que son pouvoir soit utilisé pour ressusciter un gardien déchu. Il en va de même dans Too Human, où vous êtes ressuscité par des Valkyries. Dans Conker’s Bad Fur Day, un écureuil ivre passe un accord avec la Faucheuse pour payer ses nouvelles vies avec des queues d’écureuil coupées, ce qui est bizarre pour tout le monde. Dans les deux cas, cela donne au personnage principal un sentiment d’importance encore plus grand : non seulement il est intouchable, mais un dieu protecteur le maintient dans cet état, parce qu’il est tout simplement important pour la survie du monde (ou de ce qui se passe dans Conker).
Vous êtes un robot ou une projection
Vu dans : Psychonauts, Le Principe de Talos, Ether One
Nous devenons carrément Descartiens ici, lorsque l’inversion de la mort est basée sur l’idée que vous n’avez pas de forme physique à tuer. Que ce soit parce que vous êtes un robot ou que vous vous projetez dans un monde numérique, le résultat est le même : vous disposez d’un nombre infini de « vies » parce que mourir tue l’image de vous, pas votre essence. Profondément.
Bien que cela semble être un moyen simple d’ignorer la mort dans le jeu, puisque votre forme synthétique peut être mentionnée une fois et plus jamais, il faut un travail sérieux pour l’appliquer dans n’importe quel jeu avec un soupçon d’histoire. Le mode coopératif de Portal s’en sort parce que les corps des robots ne sont là que pour vous aider à faire des trous dans le mur, mais un jeu comme The Talos Principle doit expliquer pourquoi vous, robot, avez besoin de tant de corps pour atteindre votre objectif. La mort par projection robotique ne fonctionne que si elle est intégrée au jeu, mais lorsqu’elle l’est, votre immortalité mécanique peut elle-même soulever des questions intéressantes. Atteindre votre objectif est la seule façon de mettre fin à tout cela, mais qu’est-ce qui peut être si important pour que le jeu vous reconstruise sans cesse pour y parvenir ?
Vous vous reformez à partir de vos propres restes
Vu dans : Super Meat Boy
Vous n’êtes pas une créature de ce monde. Pour une raison quelconque, les lois de la physique et de la biologie ne s’appliquent pas à vous, et après avoir été impitoyablement éclaboussé par une lame de scie égarée, vous êtes capable de rassembler vos propres restes et de vous reconstituer. Il n’y a pas de prétention à la logique ici, pas de tentative d’expliquer comment vous défiez de manière flagrante le plan de l’univers. Il n’y a que vous, qui vous reformez à la fin de chaque mort, le jeu vous mettant au défi de le remettre en question.
Cette approche ne fonctionne vraiment que si le jeu est prêt à s’engager dans les niveaux d’absurdité qu’elle exige. Mais une fois que c’est fait, il pourrait bien s’agir de l’esquive de mort la plus indiscutable qui soit, car il ne s’agit pas vraiment d’une esquive du tout. Vous mourez et il vous reste assez de volonté pour vous reconstruire par un moyen que seul le cosmos impitoyable comprend. D’une manière étrange, cela devient la quintessence de la persévérance. Si le protagoniste est prêt à gratter ce qui reste de sa chair sur un autre engin de mort et à recommencer, quelle excuse avez-vous ?






