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  3. Mission The Witcher 3 Following the Thread : trouver un contrat à Hierarch Square et vaincre un Ekimmara avec Lambert.

La quête de The Witcher 3 Following the Thread est une mission mémorable, bien que longue, qui a tout pour plaire : de vieux amis, de gros monstres et des décisions délicates à prendre. Vous devrez trouver un autre Witcher et faire équipe avec lui, affronter un Ekimmara et vous en sortir avec suffisamment de membres pour toucher votre salaire.

Comme il s’agit de l’une des missions les plus longues et les plus complexes de The Witcher 3, un guide vous sera d’une aide précieuse. Alors, si vous êtes sur le point de commencer la quête de The Witcher 3 Following the Thread, lisez ce qui suit et découvrez ce qui se prépare.

Comment commencer à suivre le fil

Après avoir terminé la partie introductive du jeu, c’est-à-dire avoir rencontré Yennefer à Nilfgard, on vous demande d’examiner trois endroits différents où Ciri a été aperçue. L’empereur Emhyr veut qu’on la lui amène et vous a demandé, à vous et à Yennefer, de partir à sa recherche. Ces trois endroits sont Velen, Novigrad et Skellige, mais pour commencer cette quête, rendez-vous à Novigrad et allez au tableau des contrats sur la place du Hiérarque.

Une fois sur place, vous verrez un panneau d’affichage appelé Monster in the Bits. Acceptez le contrat et vous obtiendrez l’emplacement du superviseur, dont le garde vous en dira plus sur le monstre qui chasse les victimes solitaires la nuit, et vous dirigera vers le corps pour enquêter sur la scène.

Avant de partir, le garde mentionnera que quelqu’un d’autre a pris le contrat. Alors, faites vite !

Enquêter sur le crime et traquer le monstre

Dirigez-vous vers l’endroit où l’on vous a indiqué de chercher et vous découvrirez une scène de crime ensanglantée. Utilisez vos sens de Witcher et interagissez avec tout ce qui s’y trouve, y compris les traces du monstre qui mènent à l’extérieur de la cabane.

Une fois dehors, suivez les traces en utilisant vos sens. Celles-ci mèneront finalement à un petit quai, où les traces s’arrêteront soudainement – ce qui signifie qu’il est temps de nager jusqu’à l’autre côté, où vous pouvez voir un bâtiment de l’autre côté. Une fois sur place, utilisez à nouveau vos sens et vous récupérerez à nouveau les traces. Elles vous mèneront à l’intérieur où vous entendrez des combats.

Montez les escaliers et vous découvrirez votre frère d’armes, Lambert, en train de combattre un Ekimmara, une sorte de vampire plus petit et plus animal.

Vaincre l’Ekimmara avec Lambert

L’Ekimmara peut être un ennemi glissant, d’autant plus qu’il a l’invisibilité, mais heureusement, Lambert peut être une distraction agréable pour la bête. Le meilleur conseil que nous puissions vous donner est de rester sur vos gardes, d’esquiver constamment et de vous frayer un chemin autour de l’Ekimmara pour le frapper dans le dos chaque fois que c’est possible. Nous vous conseillons également d’utiliser le signe  » Igni « , qui permet souvent d’achever l’Ekimmara en lui infligeant des dégâts de feu à long terme.

Une fois que vous aurez réussi à vaincre l’Ekimmara, Lambert acceptera de partager les bénéfices avec vous et retournera parler au superviseur. Vous pouvez choisir de l’accompagner tout de suite ou de le rejoindre plus tard.

Des problèmes surgissent

Si vous pensez que la quête est officiellement terminée à ce stade, vous vous trompez lorsque Lambert commence à demander au superviseur où se trouve un homme appelé ‘Jad Karadin’. Le superviseur appelle alors les gardes et s’enfuit, Lambert sur ses talons. Il ne vous reste plus qu’à vous occuper des gardes.

Vous découvrirez alors que le superviseur ne sait pas où se trouve Jad Karadin, mais qu’il vous oriente vers l’auberge des Sept Chats à Novigrad, où une certaine Vienne a plus d’informations.

Lorsque vous y rencontrerez Lambert, il vous expliquera que son ami a été assassiné à cause d’une bande d’assassins qui répondait aux ordres de Jad Karadin. Depuis, il poursuit Karadin et ses membres afin de leur infliger une vengeance qu’ils ne sont pas prêts d’oublier.

  • Le dialogue que vous choisissez et la façon dont vous interagissez avec Lambert n’ont pas d’effet réel, alors n’hésitez pas à faire le malin tant que vous voulez avant d’aller parler à Vienne.

Malheureusement, Vienne n’a pas beaucoup d’informations sur l’endroit où se trouve Karadin, mais elle sait où trouver Hammond et Selyse, d’autres membres du gang.

  • C’est à vous de décider si vous laissez Lambert tuer Vienne, mais si vous le faites, trois autres elfes apparaîtront pour tenter de vous en empêcher.

Lambert vous proposera ensuite de vous séparer, vous laissant le soin de vous rendre à Skellige pour retrouver Hammond.

Trouver Hammond

Hammond sera basé dans le village de Trottheim, un petit village sur l’île de Faroe. Pour vous y rendre, nous vous conseillons de voyager rapidement jusqu’au point de contrôle de Harviken, puis d’attraper Roach et de rouler jusqu’au village.

Une fois que vous arrivez, une scène apparaît et les villageois vous demandent (avec des mots moins gentils) ce que vous faites au village. Après avoir épuisé la plupart des dialogues en demandant où se trouve Hammond, les villageois décident que vous poignarder à mort semble être une bonne idée, vous devrez donc les abattre. Ils ne sont pas très nombreux, mais ils peuvent rapidement vous encercler, alors n’hésitez pas à vous déplacer.

Une fois que c’est fait, dirigez-vous vers l’endroit où Hammond prie au sanctuaire. Comme les villageois, il ne sera pas très heureux de vous voir et tentera de vous tuer. Rendez-lui la pareille et vous découvrirez sur son corps des preuves indiquant que Karadin se trouve à Gildorf, à Novigrad.

Rencontre avec Lambert au Nowhere Inn

Rendez-vous à Novigrad et utilisez le point de contrôle de la porte d’Oxenfurt pour vous rendre plus rapidement à l’auberge de Nowhere. Une fois sur place, Lambert vous expliquera ce qui s’est passé avec Selyse et vous donnera plus d’informations sur les affaires louches de Karadin, en particulier lorsqu’il s’agit de travailler avec des esclaves.

Une fois la discussion terminée, vous pourrez vous rendre tous les deux au domaine de Karadin.

Traiter avec Karadin

Lorsque vous arriverez chez Karadin, Lambert et Geralt seront invités à entrer avant qu’ils n’aient le temps de trouver un plan pour s’introduire dans le domaine. Il semble que Karadin s’attendait à leur visite et, bizarrement, n’a pas pensé à installer sa femme et ses enfants dans un endroit plus sûr. Quoi qu’il en soit, c’est vous qui devrez parler le plus pendant cette partie de la quête, car Lambert n’est pas d’humeur très bavarde.

Vous découvrirez que Karadin a apparemment changé par rapport à ce qu’il était auparavant, s’éloignant de la vie de tueur sans cervelle pour s’installer avec sa famille en tant que marchand. La version de Karadin des événements qui ont conduit à la mort d’Aiden est encore plus contradictoire.

  • En fin de compte, c’est à vous de choisir d’épargner Karadin ou d’aider Lambert à le tuer. Il n’y a pas de réelles conséquences à cette quête, car Lambert vous considérera toujours comme un ami, quel que soit votre choix.

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