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S’il y a une chose que Rockstar Games tient à souligner en ce moment, c’est bien celle-ci : Red Dead Online est là pour durer. Ce n’est peut-être pas une surprise, étant donné que le jeu en ligne n’a cessé de croître et d’évoluer depuis ses débuts en novembre, sans parler de la présence dominante de son homologue contemporain, GTA Online, dans l’industrie au cours des six dernières années.

Rockstar a passé la majeure partie des premiers mois de Red Dead Online à travailler avec la communauté de joueurs qui s’est formée autour du jeu pour en poncer les aspérités. Le studio a consacré son énergie et ses ressources à l’amélioration de la vitalité des serveurs et à la stabilisation de ce qui était déjà en place. Aujourd’hui, trois mois seulement après que Red Dead Online a perdu son appellation  » bêta « , Rockstar travaille rapidement à l’élargissement de la variété des options disponibles pour tous les hors-la-loi en herbe, tout en commençant à poser les fondations de ce qui va suivre.

Rob Nelson, co-directeur du studio de Rockstar North, sait à quel point nous sommes avides de Red Dead Online, et il n’a qu’une envie, c’est de nous satisfaire. « Nous avons l’intention de maintenir le jeu pleinement actif et de le soutenir dans un avenir prévisible », explique-t-il à la publication sœur de Serial Gamers, Official Xbox Magazine. « Il a fallu plus d’un an à GTA Online pour devenir le jeu qu’il est aujourd’hui, et bien que nous n’ayons pas l’intention de prendre autant de temps avec Red Dead Online, nous n’en sommes qu’au début ! Nous sommes très enthousiastes quant à l’avenir du jeu, mais nous n’en sommes qu’au début. L’avenir est plein de surprises… »

Réflexion sur le lancement de Red Dead Online

« Nous observons autant que possible ce que la communauté crée et joue », explique Nelson à OXM, dans le cadre d’une longue interview publiée dans le numéro 180 (en vente dès maintenant !). « Nous voulons toujours savoir ce que les gens disent et comment ils jouent. Notre objectif premier est de nous assurer que nous tenons compte des commentaires de la communauté, de ce qu’elle apprécie ou non, et d’essayer de voir comment elle pousse nos idées dans de nouvelles directions. »

Cette attitude se reflète clairement dans Red Dead Online, en particulier dans la façon dont le jeu a évolué et s’est développé dans les mois qui ont suivi son lancement. Ce n’est que le début, la base d’un processus d’expansion sur plusieurs années. Rockstar est impatient de continuer à expérimenter, de trouver des moyens d’exprimer au mieux les qualités uniques inhérentes à l’imaginaire de Red Dead Redemption. Il veut trouver des moyens d’étendre son contenu coopératif et compétitif. Et ce, sans diluer les éléments de jeu de rôle qui sont au cœur de l’expérience Red Dead Online.

Si vous vous êtes déjà imaginé en chasseur de primes bien habillé, en collectionneur intrépide ou en trader dévoué, mais que vous n’avez pas la confiance nécessaire pour porter des bottes de cow-boy et des chapeaux à larges bords dans la nature, Red Dead Online se propose d’être l’arène en ligne qui vous permettra de réaliser ces fantasmes intemporels. Bien sûr, la mise en œuvre de cette idée est beaucoup plus facile à dire qu’à faire. En réalité, il n’existe pas de modèle pour créer ce type d’expérience, pas vraiment.

Si GTA Online est un véritable phénomène mondial, Rockstar n’a pu reproduire qu’une partie de son modèle lorsqu’il a entrepris de construire Red Dead Online en tandem avec Red Dead Redemption 2. GTA Online et Red Dead Online sont, après tout, des expériences très différentes à un niveau fondamental. « Le fait de pouvoir s’inspirer de ces expériences [en développant GTA Online] nous a certainement aidés à créer les bases de [Red Dead Online], mais cela n’a pas déterminé notre approche globale. Nous avons toujours su que Red Dead Online prendrait une direction différente, parce que c’est un monde différent, avec un rythme différent et une échelle différente. Vous le vivez d’une manière différente.

Nelson reconnaît que GTA Online a aidé Rockstar à éviter de tomber dans certains pièges familiers, ce qui est peut-être l’une des raisons pour lesquelles Red Dead Online connaît une itération plus rapide que son prédécesseur direct. « Six ans de création de contenu pour GTA nous ont permis d’avoir des piliers solides sur lesquels nous appuyer en cas de besoin, alors que nous avons dû trouver notre chemin dans l’obscurité avec GTA Online. Certaines des choses fondamentales que nous avons apprises à la dure sur GTA Online étaient encore fraîches dans nos esprits, ce qui nous a donné une structure sur laquelle travailler pour savoir comment gérer les missions, comment jouer en coopération d’une certaine manière, etc. GTA Online était un excellent point de référence pour les choses que nous pouvions faire, mais aussi pour celles que nous ne voulions pas faire.

Une « approche différente » était nécessaire pour Red Dead Online

L’une des différences fondamentales entre GTA Online et Red Dead Online réside dans la profondeur et l’étendue de leurs mondes, ainsi que dans le type d’expérience qu’ils proposent. Red Dead Online est conçu pour un jeu plus lent et plus réfléchi, ce qui reflète le type d’expérience centrée sur les systèmes et le jeu de rôle que l’on retrouve dans la campagne tentaculaire de Red Dead Redemption 2. GTA Online, en revanche, à l’instar de l’univers fantastique de Grand Theft Auto 5, est étroitement axé sur l’acceptation du chaos, les rentrées d’argent et la beauté du jeu ; cette expérience ne se transpose pas d’une métropole animée à de vieilles villes frontalières poussiéreuses. « Dans GTA Online, nous avons presque instantanément fait de vous un multimillionnaire avec du contenu à grande échelle comme des yachts, et il est difficile de prendre du recul à partir de là. Ensuite, nous avons dit : « Maintenant, vous pouvez posséder une entreprise, et cela peut vous rapporter de l’argent ». C’est également une bonne chose pour les joueurs, mais vous ne pouvez pas non plus faire marche arrière ; vous devez juste aller plus loin, plus loin, plus loin ».

Pour Red Dead Online, Rockstar reconnaît la nécessité d’une « approche différente » afin de tenir compte du fait qu’il s’agit d’un « monde plus petit et plus manuel ». Cela ne signifie pas que vous ne serez jamais riche dans l’Ouest sauvage, mais qu’il vous faudra un peu plus de persévérance pour réussir. En commençant par le début de votre histoire dans Red Dead Online, Nelson explique que Rockstar peut « faire en sorte que chaque pas en avant soit légèrement plus petit, mais que ces pas aient plus de sens pour le joueur ». En même temps, vous vous attachez de plus en plus à votre personnage et à ses expériences dans le monde ».

« Nous avons toujours su que Red Dead Online prendrait une direction différente »

« Vous pouvez avoir une entreprise », poursuit-il, « mais nous n’en ferons pas une entreprise où vous dirigez un chemin de fer pour l’instant – il s’agit plutôt d’une entreprise que vous exploitez à partir de votre campement. Les principes de toute entreprise sont les mêmes partout, qu’il s’agisse d’une grande ou d’une petite entreprise, alors appliquons ce que nous avons appris à une entreprise plus petite et nous verrons ensuite comment développer cette entreprise au fil du temps.

Bien sûr, le contenu qui permettrait de gérer une compagnie de chemin de fer est encore loin d’être disponible. Pour l’heure, Rockstar se prépare à lancer sa prochaine grande extension de jeu, qui prévoit l’introduction de rôles dédiés, et à travailler sur le contenu qui ne trouve pas d’écho auprès des joueurs. Sur ce dernier point, Nelson cite en exemple la récente série Showdown, qui opposait les joueurs les uns aux autres. « Elle n’a pas été aussi populaire que nous l’aurions souhaité, du moins au début. Nous adorons jouer au JcJ, c’est amusant à faire et à jouer, et ces modes nous donnent de bonnes idées pour des concepts plus larges pour le jeu. Nous aimons jouer contre d’autres joueurs et il est très difficile d’obtenir une IA qui soit aussi bonne ou aussi imprévisible qu’un autre joueur. Mais il s’avère aussi que les joueurs sont parfois agacés par cette situation, car les autres joueurs jouent si bien et peuvent être si méchants !

Gérer les griefers et étendre le jeu

Le griefing est un phénomène que Rockstar connaît bien, étant donné la façon dont certains joueurs ont abordé les aventures en monde ouvert de GTA Online et Red Dead Online. Rockstar parvient de mieux en mieux à atténuer ce phénomène, mais reconnaît que les joueurs eux-mêmes y sont pour beaucoup – Red Dead Online devient un meilleur endroit pour jouer à mesure que les joueurs se familiarisent avec le type d’expérience qu’ils souhaitent vivre dans ce monde en ligne. « Cela s’explique en partie par le désir général des joueurs de pouvoir jouer des rôles et d’exister par eux-mêmes, sans avoir à se mêler aux autres, mais en étant laissés seuls pour jouer à leur manière », explique Nelson.

« Nous avons déjà constaté des changements majeurs dans la façon dont les gens jouent depuis la dernière mise à jour – il y a déjà moins de griefing car les gens commencent à habiter des personnages de leur propre volonté, avant même que nous ayons mis en place les rôles. Une fois que nous avons commencé à faire les changements que nous avons faits avec la dernière mise à jour, la série Showdown a semblé être mieux accueillie comme faisant partie du mélange du jeu parce que les gens ont compris que ce n’était pas notre priorité, que cela faisait partie du menu, mais que ce n’était pas la seule direction que nous allions prendre ».

En fin de compte, poursuit Nelson, il faudra du temps pour que Red Dead Online prenne vraiment son rythme, pour créer un monde dans lequel les joueurs n’ont pas seulement envie de jouer, mais dans lequel ils existent vraiment. « Il faut du temps pour créer une structure réelle et de qualité, et nous savions qu’une partie de ce temps devait se dérouler une fois que le jeu serait lancé dans le monde et que des millions de joueurs en feraient l’expérience. Nous pouvons avoir des idées sur la façon dont les jeux seront reçus, mais avec le temps, nous pouvons nous demander ce qu’il nous manque. Quels éléments de l’expérience du jeu en solo devons-nous intégrer dans le jeu en ligne ? Il ne s’agit pas d’une traduction à l’identique, mais nous voulons savoir quels aspects du jeu, quels sentiments et quelles expériences ont trouvé un écho chez les joueurs. Ensuite, nous essayons de les transposer, mais il faut les remanier et repartir de zéro pour l’espace en ligne en utilisant le contenu et les idées que vous avez créés dans le jeu en solo comme base, mais vous devez les reconstruire. »

L’exemple le plus flagrant de cette évolution va arriver dans Red Dead Online au cours des deux prochaines semaines. Rockstar introduira des rôles clairs et définis dans le jeu, encourageant ainsi les joueurs à vivre dans la nature américaine.

Qu’apporteront les rôles définis à Red Dead Online ?

Rockstar donne le coup d’envoi de ses efforts pour affiner les éléments de jeu de rôle de Red Dead Online en introduisant trois rôles dans le jeu. La décision d’introduire ces rôles est le résultat direct de l’analyse par Rockstar des réactions des joueurs lors de la phase bêta de Red Dead Online. Nelson explique que les communautés ont exprimé trois souhaits principaux : un meilleur équilibre, un lien plus fort avec votre personnage et des ponchos !

« Nous sommes d’accord, ce sont des choses que nous devons faire et que nous avons l’intention de faire », poursuit M. Nelson. « Nous sommes très enthousiastes à l’idée de nous appuyer sur ce que nous avons et de continuer à avancer. La partie en ligne de nos jeux est très gratifiante dans la mesure où elle nous permet de continuer à développer ce que nous avons. Les joueurs voulaient avoir l’impression qu’il existait des moyens de se sentir plus proches de leurs personnages et l’ajout des rôles va non seulement leur donner différentes voies à suivre, mais aussi leur donner l’impression de créer des expériences individuelles dans un monde qu’ils partagent avec d’autres.

La carte changera-t-elle et s’étendra-t-elle, comme c’est le cas dans GTA Online ? Rob Nelson n’a pas de réponse définitive, mais il affirme que plusieurs options s’offrent à Rockstar. « C’est possible, dans une certaine mesure. Vous avez peut-être vu l’approche que nous avons adoptée en ajoutant de nouveaux types de contenu à GTA Online, en ajoutant de nouvelles zones auxquelles les joueurs peuvent accéder, comme le Diamond Casino & Resort ou le silo à missiles et les souterrains dans The Doomsday Heist. Les possibilités sont multiples.

Vous êtes à la recherche d’action et d’enjeux importants ? Dans ce cas, vous voudrez passer du temps avec un chasseur de primes. Vous êtes intéressé par l’exploration et l’expérimentation de différents aspects de l’environnement ? Dans ce cas, vous devriez choisir d’être un collectionneur. Vous voulez savoir ce que c’est que de créer une entreprise dans un monde aussi rude que le nôtre ? Dans ce cas, vous pouvez opter pour le rôle de commerçant. Vous pourrez investir du temps dans ces trois rôles, que ce soit en solo ou en coopération, mais plus vous vous investirez dans un rôle donné, plus vous obtiendrez rapidement des récompenses telles que des « vêtements, armes et autres objets uniques ». Le dévouement et la spécialisation sont payants dans Red Dead Online.

Néanmoins, les joueurs devaient être libres de choisir entre les trois rôles, ce qui était important pour Rockstar. « La possibilité de passer d’un rôle à l’autre au fur et à mesure de la progression aidera les joueurs à créer leur propre histoire, et les récompenses que vous obtiendrez en cours de route permettront aux autres joueurs de savoir où vous en êtes sur chaque chemin », explique Nelson. « Nous voulons que Red Dead Online soit rempli de choses que les joueurs peuvent faire seuls ou avec d’autres personnes, et nous voulons donner aux joueurs un sens de la progression auquel ils peuvent s’identifier, mais il y aura toujours beaucoup d’action et de folie dans cette structure.

L’introduction de ces trois premiers rôles est le premier pas de Rockstar vers une meilleure prise en compte des éléments RPG de Red Dead. Cela ne veut pas dire que Red Dead Online va se transformer en MMORPG du jour au lendemain. La seule chose à dire, c’est que l’aspect en ligne du jeu reflétera mieux les points forts inhérents à la campagne au fil du temps. « Le jeu évoluera certainement pour permettre aux joueurs de jouer davantage, mais lorsque nous parlons de jeu de rôle, cela correspond davantage à ce que nous avons essayé de faire avec l’histoire de Red Dead Redemption 2, c’est-à-dire que nous voulons que vous habitiez un personnage. Nous voulons que vous vous sentiez plus proche de cette personne et des choses auxquelles elle est liée. Dans ce cas, il s’agit de votre cheval, de votre camp, de vos armes et, en fin de compte, du monde lui-même.

L’avenir de Red Dead Online

Bien entendu, ce n’est qu’un début. Ces trois rôles ne sont pas des solutions rapides, mais le début de ce qui se passera à l’avenir. Rockstar ne considère pas ces rôles comme exhaustifs, mais comme fondamentaux. Chacun de ces rôles a été établi autour de l’expansion, avec des plans pour les développer et les faire évoluer dans les mois et les années à venir. En fin de compte, c’est la communauté qui définira ce que signifie incarner chacun de ces rôles.

Après tout, il s’agit de trois fantasmes occidentaux fondamentaux. L’évolution est inhérente à chacun de ces rôles. L’honorable chasseur de primes devient-il un homme de loi respecté et son équivalent déshonorant devient-il un desperado redouté ? Les commerçants prospères peuvent-ils développer leurs affaires et passer de la vente de marchandises à l’arrière d’une charrette à un magasin dans l’une des villes ? Tout cela fait partie de l’avenir de Red Dead Online – nous n’avons encore rien vu.

« Nous essayons de rapprocher le monde de Red Dead Online du niveau d’immersion et d’interaction de Red Dead Redemption 2.

« L’un des plus grands défis auxquels nous sommes confrontés est d’essayer de créer une expérience qui permette aux joueurs de jouer un rôle de manière non linéaire, tout en gardant un lien profond avec leur personnage et le monde dans lequel ils évoluent », explique Nelson. « Cela signifie que nous pouvons donner aux joueurs plus d’autonomie et de liberté, mais sans pouvoir structurer l’expérience autant [que nous pouvons le faire dans le mode solo], comment faire pour qu’elle ait encore un sens ? »

C’est ce que Rockstar essaie de comprendre, et l’introduction des rôles est la première étape d’un chemin long et sinueux. « C’est un défi amusant de continuer à brouiller les lignes de la narration et du jeu non linéaire en monde ouvert dans un espace multijoueur », conclut Nelson. « Nous essayons de rapprocher le monde de Red Dead Online du niveau d’immersion et d’interaction de Red Dead Redemption 2. Avec chaque mise à jour, nous devrions nous rapprocher de cet objectif. Nous travaillons constamment à l’amélioration de chaque aspect du jeu. »

Pour en savoir plus sur le numéro Cyberpunk d’OXM, cliquez ici pour lire l’interview complète de Rob Nelson. Découvrez où acheter OXM près de chez vous grâce à cet outil de recherche de magasins. Vous n’avez pas envie de vous déplacer ? Faites-vous livrer OXM directement chez vous tous les mois, et bénéficiez d’économies substantielles sur un abonnement à OXM.