
Visualisez ci-dessous un guide absolu sur le combattant Lord Crâne Var-Gall du jeu mobile & PC Raid Shadow Legends
Lord Crâne Var-Gall se nomme Skull Lord Var-Gall en anglais.
C'est un combattant Légendaire qui appartient à la faction Hommes Lézards (Lizardmen).
Ce combattant appartient à l'affinité Force (Force) et son rôle est Défense (Defense).
Lord Crâne Var-Gall est utilisable dans votre équipe dans le Chateau du Chevalier de Feu.
Lord Crâne Var-Gall est utilisable dans votre équipe contre le Dragon Kuldath.
Nom anglais de Lord Crâne Var-Gall : Skull Lord Var-Gall
Voici les informations du champion Raid Shadow Legends : Lord Crâne Var-Gall
Guide Lord Crâne Var-Gall : Informations générales
Lord Crâne Var-Gall : Vue d'ensemble
| Faction | Hommes Lézards (Lizardmen) |
| Rareté | Légendaire |
| Rôle | Défense (Defense) |
| Affinité | Force (Force) |
| Utilisation | Aucune utilisation définie |
| Tomes | 12 (A2 A3) |
| Obtention | Eclat Antique, Eclat Sacré Eclat sacré ou antique |
| Fusion | Seigneur Crâne Var-Gall |
Lord Crâne Var-Gall : Statistiques finales 6★
| Points de vie (PV) | 27420 |
| Attaque (ATQ) | 1112 |
| Défense (DEF) | 1310 |
| Vitesse (VIT) | 107 |
| Taux Critique (TAUX C.) | 15 |
| Dommages Critique (DEG C.) | 50 |
| Résistance (RESIST) | 90 |
| Précision (PRE) | 70 |
Guide Lord Crâne Var-Gall : Caractéristiques
Lord Crâne Var-Gall : Utilisation
| Campagne | ★★★★✰ |
| Attaque Arène | ★★★✰✰ |
| Défense Arène | ★★★✰✰ |
| Boss de Clan | ★✰✰✰✰ |
| Guerre des factions | ★★★★✰ |
Lord Crâne Var-Gall : Donjons
| Minotaure | ★★★✰✰ |
| Araignée | ★★★✰✰ |
| Chevalier de Feu | ★★★★★ |
| Dragon | ★★★✰✰ |
| Golem de Glace | ★★★✰✰ |
Lord Crâne Var-Gall : Tour du Malheur
| Kuldath | ★★★★★ |
| Agreth | ★✰✰✰✰ |
| Sorath | ★★★✰✰ |
| Borgoth | ★★✰✰✰ |
| Grythion | ✰✰✰✰✰ |
| Iragoth | ✰✰✰✰✰ |
Lord Crâne Var-Gall : Potions
| Donjon du Néant | ★★★✰✰ |
| Donjon de Force | ★★★✰✰ |
| Donjon de l'Esprit | ★★✰✰✰ |
| Dongon de Magie | ★★★✰✰ |
Guide Lord Crâne Var-Gall : Compétences
Déchirement joyeux [DEF]
Attaque 1 ennemi 2 fois. Chaque touche remplit le compteur de tours de ce champion de 5%. A 30% de chances de répéter cette compétence. Place un affaiblissement de 100% [Réduction des soins] sur la cible pendant 2 tours si cette compétence est répétée.
Niveau 2 : Dégâts +5%
Niveau 3 : Dégâts +5%
Niveau 4 : Dégâts +5% Multiplicateur de dégâts : 1.35 DEF
Revendication du crâne (Temps de recharge : 3 tours)
Place un buff [Strengthen] de 25% sur ce Champion pendant 2 tours. A 75% de chances de placer un affaiblissement [Provoquer] sur une cible pendant 1 tour.
Niveau 2 : Buff/Debuff Chance +5%
Niveau 3 : Buff/Debuff Chance +10%
Niveau 4 : Buff/Debuff Chance +10%
Niveau 5 : Cooldown -1
Embrayage abyssal [DEF] (Temps de recharge : 5 tours)
Attaque tous les ennemis. A 75% de chances de placer un affaiblissement de 50% [Diminution ATK] pendant 2 tours.
Niveau 2 : Dégâts +10%
Niveau 3 : Buff/Debuff Chance +5%
Niveau 4 : Buff/Debuff Chance +10%
Niveau 5 : Buff/Debuff Chance +10%
Niveau 6 : Cooldown -1 Multiplicateur de dégâts : 3.85 DEF
Brood crâne [Passif] (temps de recharge : 1 tour)
Ravive les Skullsworns avec 50% de PV et 50% de compteur de tours au début de chaque tour. S'il y a plusieurs Skullsworns dans l'équipe, un seul d'entre eux sera ranimé.
Guide Lord Crâne Var-Gall : Equipements
| Arène, Tour du Malheur, Guerre de Factions | Campagne, Boss de Clan, Donjons |
| Artéfacts recommandés 2 Set Défense | Artéfacts recommandés 1 Set Vol de Vie |
| Statistiques recommandées DEF%, TAUX C., DEG C., VIT, PRE Arme (ATQ) | Statistiques recommandées DEF%, PV%, VIT, PRE Arme (ATQ) |
Guide Lord Crâne Var-Gall : Maîtrises
Arène, Campagne, Boss de clan, Donjons, Tour de l'enfer, Guerre des factions

Délit
| Défense
| Soutien
|
Guide Lord Crâne Var-Gall : Histoire
- Serial Gamers -
- Guide de survie d’Until Dawn et comment faire les bons choix pour sauver tout le monde -
- Lord Crâne Var-Gall
Il y a des lustres, avant l’apparition des Humains et des Elfes, les Hommes-Lézards – ou Dragonkin, comme on les appelait à l’époque – étaient un empire à eux seuls. Leur domaine s’étendait loin, et personne ne pouvait les défier… Mais tout cela appartient désormais au passé. Aujourd’hui, les tribus d’hommes-lézards ne sont plus que l’ombre d’elles-mêmes. La plupart sont retournés à la barbarie, beaucoup ont embrassé leur nature bestiale. Mais il reste un vestige de grandeur, un souvenir de ce puissant empire. Au milieu des lacs qui étaient autrefois sacrés pour leurs ancêtres, une tribu connue sous le nom de Skullsworn habite encore. Ce nom vient de leur coutume de façonner les crânes de leurs morts et des ennemis qu’ils ont tués pour en faire des casques portés par les guerriers – un signe de respect et une chance pour les défunts de combattre une fois de plus au nom du Grand Dragon. Hélas, leur gloire s’est émoussée avec les années, et la tribu a perdu du terrain face à ses rivaux et aux envahisseurs étrangers. Finalement, les descendants du Ténébreux ont menacé le cœur même du domaine des Skullsworns. C’est alors que la tribu a accompli un rituel de sacrifice sanglant pour réveiller son ancien défenseur, celui dont le pas ferait trembler la terre et devant lequel tous les ennemis se disperseraient. C’était un appel à l’aide désespéré, leur dernier espoir – et leur géniteur a répondu. Le Seigneur Crâne Var-Gall, autrefois un puissant guerrier au service de la Prêtrise des Dragonniers, se réveilla, appelé par le sang de ses descendants. Son cœur se remplit de rage lorsqu’il réalisa à quel point la tribu autrefois redoutée était tombée bas et que de vils envahisseurs cherchaient désormais à souiller les eaux des lacs sous sa protection. Avec un souffle qui lui glaça le sang, il s’élança, faisant appel à la magie primordiale qui résidait dans son sang pour ressusciter les siens. Avec les guerriers nouvellement ressuscités renforçant leurs rangs et le vénéré Var-Gall à leur tête, les Skullsworns tombèrent sur les démons de Siroth, les repoussant avec leurs dents et leurs griffes. Un plus grand nombre d’entre eux périrent, terrassés par des lames impies au cours de cette bataille, avant d’être ressuscités par la magie de leurs ancêtres et d’aider à faire pencher la balance en faveur des hommes-lézards. Au plus fort de la bataille, Var-Gall se fraya un chemin à travers l’avant-garde des Demonspawn et s’enfonça profondément dans le cœur de leur armée. De nombreux démons gisaient dans son sillage, mais la fureur du Seigneur Crâne ne serait pas apaisée tant que la terre elle-même ne serait pas noyée dans le sang contaminé des intrus. Il fendit et trancha les rangs successifs de la progéniture jusqu’à ce que leur chef, un puissant Baron Démon, se tienne devant lui. C’était un combat à armes égales, car le chef des serviteurs de Siroth était tout aussi massif et brutal que le Seigneur Crâne lui-même. Il chargea Var-Gall, balayant sans effort tous les guerriers Skullsworn qui osaient se dresser devant lui, et percuta leur champion avec assez de force pour détruire complètement un combattant mortel de moindre importance. Mais Var-Gall ne se laissa pas vaincre si facilement. Ignorant les blessures et la douleur, le Seigneur Crâne se leva une fois de plus et lança son défi à tous. Et c’est ainsi que les deux chefs s’affrontèrent une fois de plus au milieu du carnage de la bataille, chacun déchirant l’autre à coups de griffes et de lames, sans céder un seul pas de terrain. Le Baron Démoniaque était un ennemi puissant, mais Var-Gall avait la force des Ancêtres qui renforçait chacun de ses coups. Ce n’était pas un duel d’adresse et d’esprit, les deux combattants se sont battus comme des bêtes, et Var-Gall s’est avéré être le plus vicieux des deux. Lorsqu’il se releva, couvert de terribles blessures mais victorieux, et qu’il souleva la tête du Baron Démon pour que tous puissent la voir, l’issue de la bataille était décidée. Détruits par la perte de leur chef, les Demonspawns se sont retirés en désordre. Les Skullsworns les ont poursuivis sans pitié et ont remporté de nombreux trophées ce jour-là. Var-Gall lui-même fit façonner le crâne du baron démoniaque pour en faire un nouveau casque de cérémonie qui marquait la victoire de sa tribu devant le Grand Dragon. Mais plutôt que de retourner à son sommeil sans âge, le Seigneur Crâne avait choisi de rester et de parcourir Teleria une fois de plus. Il ne laisserait pas ses guerriers sombrer à nouveau dans l’oubli, et tous ceux qui oseraient envahir les terres ancestrales des hommes-lézards connaîtraient sa colère.