Lorsque vous partez en guerre, vous le faites au nom de votre Faction. Une Faction est composée de compagnies qui ont déclaré leur loyauté à cette Faction. Avant de pouvoir faire la guerre au territoire d’une autre faction et de participer à un siège, vous devez d’abord miner ce territoire jusqu’à ce qu’il soit suffisamment vulnérable pour que la guerre lui soit déclarée. Pour pouvoir miner un territoire, vous devez d’abord effectuer le nombre requis de missions de faction.

Contrairement à la ruée vers les avant-postes, vous pouvez participer à un siège à n’importe quel niveau après avoir rejoint une faction. Sachez que vous pouvez rejoindre un siège au niveau 15 et vous battre contre des joueurs de niveau 60.

Lorsqu’un territoire est miné au point de devenir vulnérable à une déclaration de guerre, n’importe quelle compagnie de la faction minée peut déclarer la guerre à ce territoire. Une fois cette déclaration faite, l’une des compagnies qui a déclaré la guerre sera sélectionnée pour être l’avant-garde. Il y a un tirage au sort pour décider de la compagnie qui mènera la charge dans la bataille.

  • Les compagnies les plus actives dans la course à l’influence auront plus de chances d’être sélectionnées comme avant-garde.
  • Toutes les compagnies d’une faction ne sont pas éligibles pour déclarer la guerre lorsqu’un territoire est mis en état de conflit.
    • Pour être éligible, une compagnie doit avoir contribué à au moins 10% de l’influence totale requise pour mettre le territoire en conflit.
    • Dans le cas peu probable où aucune Compagnie ne contribue à plus de 10%, n’importe quelle Compagnie pourra déclarer la guerre.
    • Le bouton de déclaration de guerre indique désormais l’éligibilité d’une Compagnie à déclarer la guerre.
  • Si plus d’une Compagnie déclare la guerre sur le même territoire pendant le conflit, la quantité d’influence qu’une Compagnie a contribué au conflit augmente ses chances d’être sélectionnée comme avant-garde.

Si votre Compagnie a été sélectionnée comme avant-garde, le Gouverneur de la Compagnie peut alors sélectionner des membres de sa Compagnie pour remplir les rangs des attaquants, pour une Guerre 50 contre 50. S’ils ont suffisamment de membres, ils peuvent remplir la guerre entièrement avec des membres de leur compagnie, mais si une compagnie plus petite est sélectionnée, ils peuvent choisir n’importe qui dans leur faction ou même choisir des volontaires de la troisième faction pour participer à la guerre.

Par exemple, si une compagnie du Syndicat a déclaré la guerre à un territoire appartenant aux Maraudeurs et qu’elle n’a pas assez de guerriers pour remplir ses rangs, elle peut demander l’aide de membres du Pacte. Si vous souhaitez offrir votre épée et vous porter volontaire pour les guerres, vous devez vous rendre sur le territoire où la guerre doit avoir lieu et vous inscrire sur les tableaux de guerre dans la colonie ou à l’extérieur du fort.

New World : Sièges

Les guerres se déroulent dans des fenêtres de temps spécifiques fixées par la compagnie en défense. Le fait de pouvoir définir l’heure à laquelle la guerre se déroule permet une meilleure coordination des participants. Cela élimine également le risque de raids hors ligne ou de guerres se déroulant à des heures peu pratiques pour la majorité des membres impliqués.

Si vous avez été sélectionné pour combattre, assurez-vous d’être connecté et prêt car vous recevrez une notification avant le début de la guerre. Lorsque l’heure de la bataille sonnera, vous serez téléporté de l’endroit où vous vous trouvez sur Aeternum, directement sur le champ de bataille.

Une fois le siège commencé, l’objectif global est que l’attaquant fasse une brèche dans les murs du fort et s’empare de sa concession, tandis que l’armée défensive défend le fort pour éviter d’être capturé par les attaquants qui, en cas de succès, prendraient la propriété de tout le territoire pour leur faction.

Avant de pouvoir endommager et percer les portes d’un fort, les attaquants doivent d’abord capturer trois points de ralliement devant le fort. Une fois capturés, ils ne peuvent pas être repris par les défenseurs et la ligne de front est poussée toujours plus près.

Il est important de souligner que les points de ralliement peuvent être utilisés par l’équipe comme points de respawn ou pour accéder à l’armurerie.
Un tableau d’affichage est disponible pendant le siège et donne aux joueurs un aperçu de leurs performances. On peut y accéder en appuyant sur la touche par défaut “N”.

Armes de siège

En tant qu’attaquant, vous pouvez dépenser vos jetons de combat à l’armurerie du camp de guerre pour acquérir des plates-formes de siège et les construire sur le champ de bataille. Vous gagnez des jetons de bataille en contribuant à la bataille.

Le fort qui se défend pourra construire des armes de siège le long de ses murs pour aider à repousser l’attaque. Ces armes de siège ne coûteront rien aux défenseurs, mais leur puissance dépendra de la façon dont elles auront été améliorées par le système de progression des territoires avant la guerre.
Donc, si vous voulez protéger votre fort avec les armes de siège les plus puissantes qui soient, assurez-vous de réaliser les projets de ville requis dans votre colonie de compagnie.

Il y a plusieurs entrées dans le fort entre lesquelles les défenseurs devront répartir leur attention et leurs armes de siège. Les défenseurs disposent également de fournitures de siège qui sont générées automatiquement pendant la guerre par les générateurs de fournitures de siège. Ces ressources peuvent être utilisées pour réparer les structures, notamment les portes, les armureries, les générateurs de fournitures de siège et les armes de siège.
Les armes de siège disponibles pour les attaquants sont les suivantes :

  • La plateforme de canons a une cadence de tir moyenne et les dégâts les plus élevés par touche, le canon est plus efficace contre les structures et les grandes cibles qui se déplacent lentement. Plusieurs canons concentrant leurs tirs peuvent rapidement démolir toute structure défensive.
  • La plateforme de lancement de feu lance un projectile enflammé qui éclate à l’impact et couvre la zone de feu. Elle est plus efficace contre l’infanterie et constitue un bon moyen de contrer les adversaires à distance qui tirent depuis les remparts du Fort. Elle est également très efficace pour le déni de zone et pour empêcher les adversaires d’atteindre les points de capture.
  • La plateforme de répétiteurs est une tourelle à tir rapide qui lance des boulons à très grande vitesse. Individuellement, les boulons ne font pas beaucoup de dégâts, mais un tir soutenu peut rapidement affaiblir l’infanterie. Elle est plus efficace contre les cibles plus petites et plus rapides que les autres tourelles ont du mal à atteindre.

New World : Sièges

Les armes de siège disponibles pour les défenseurs sont les suivantes (si elles ont été améliorées avant le siège) :

  • La baliste est la version du canon du défenseur et joue le même rôle qu’une arme de siège anti-structure. Elle a une cadence de tir moyenne, des dégâts par tir très élevés et est plus efficace contre les structures et les cibles larges et lentes.
  • Le canon explosif tire un tir explosif qui désorganise et renverse les ennemis. Il est le plus efficace contre les groupes d’infanterie et permet d’interdire l’accès à une zone (comme aux points de ralliement devant le fort). Cependant, sa faible cadence de tir la rend largement inefficace contre les cibles qui se déplacent rapidement.
  • La tourelle répétitrice est la version du défenseur de la tourelle répétitrice et est fonctionnellement la même que celle de l’attaquant. Sa cadence de tir est élevée, ses dégâts par tir sont faibles et elle est plus efficace contre les cibles plus petites et plus rapides.
  • Le Fire Dropper déverse un liquide brûlant et fondu sur toute personne se trouvant en dessous. Il fait des dégâts élevés sur la durée, ce qui le rend plus efficace contre les groupes d’ennemis attaquant la porte.
  • La corne de résilience fournit une amélioration temporaire des soins et de la défense à tous les alliés dans la zone. Son temps de récupération est long, mais elle peut renverser le cours de la bataille si elle est utilisée au bon moment.

New World : Sièges

Une armurerie sera disponible pour les attaquants et les défenseurs pendant le siège. Les joueurs gagneront des jetons de combat pour leurs performances pendant le siège et pourront dépenser ces jetons pour obtenir des munitions d’armes de siège, des potions et les pièges suivants dans l’armurerie

  • La mine infernale éclate et couvre la zone de feu lorsqu’un ennemi s’approche suffisamment. Elle est très efficace pour le déni de zone et plus efficace lorsqu’elle est placée dans des points d’étranglement.
  • Le baril de poudre fait les plus gros dégâts de toutes les armes de siège, ce qui le rend extrêmement efficace contre les portes. Sa mèche doit être allumée manuellement et a une longue durée. Le baril de poudre n’explose pas s’il est détruit trop tôt, ce qui oblige les joueurs à le défendre activement.

New World : Sièges

Une fois le siège terminé, vous pourrez consulter un flux d’après-match qui vous permettra d’afficher une page de statistiques plus approfondie sur le siège. Les joueurs des deux côtés du conflit sont ensuite téléportés dans une colonie. Si les défenseurs réussissent à se défendre, ils gardent le contrôle du territoire, mais si les attaquants sont victorieux, un nouveau gouvernement de colonie est formé. La compagnie qui a été choisie comme avant-garde sera alors la compagnie qui gouvernera le territoire.

Le siège s’accompagne d’incitations à contrôler le territoire.

  • Si deux colonies sont contrôlées par la même faction, leurs entrepôts seront liés. Les joueurs peuvent transférer des objets d’une réserve liée à leur emplacement actuel moyennant le paiement d’une pièce.
  • Ajout d’un chariot de ressources dans chaque ville qui fournit aux membres de la faction contrôlante de petites quantités de minerai, de peau, de bois, de fibres, de nourriture ou d’huile, ainsi que de petites quantités de réactifs de raffinage comme le tanin ou le papier de verre.
  • Lorsque les taxes de territoire ne sont pas payées, tous les bonus de compagnie et de faction sont désactivés.
  • Bonus de faction : Augmentation de 10 % du volume de collecte en territoire contrôlé, +50 de chance en territoire contrôlé.
  • Bonus de l’entreprise : Réduction de 70 % sur les voyages rapides vers le territoire contrôlé, réduction de 30 % des taxes sur le territoire contrôlé, réduction de 20 % du coût d’achat d’une maison sur le territoire contrôlé.

Source

Voir aussi :
  • New World : Duelliste
  • New World : JcJ en monde ouvert et points de contrôle des factions
  • New World : Ruée vers l’avant-poste