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- Critique de Metro Awakening : « Quelques bons moments, mais le manque de variété amenuise la récompense au fil du temps »
Réaliser que vous êtes coincé dans un petit couloir et qu’il y a quelque chose avec beaucoup de dents dans les murs qui attend de vous sauter dessus, c’est Metro Awakening à son meilleur VR. La tête qui tourne dans la panique, le pistolet qui tremble dans le faisceau de la torche – si les précédents jeux Metro ont construit une vision impressionnante et sombre de l’apocalypse souterraine, celui-ci vous la fait vivre en fouillant dans votre sac pour trouver les outils dont vous avez besoin pour éviter de finir en nourriture pour rats mutants géants.
Date de sortie : 7 novembre 2024
Plateforme(s) : PS VR2, Meta Quest, Steam VR
Développeur : Vertigo Games
Éditeur : Deep Silver
Lorsque Awakening choisit de canaliser les fusillades dans les tunnels de Metro, que ce soit contre des monstres ou des survivants meurtriers, il réussit à donner vie à ce style d’action dans la VR. Sortir de sa cachette en cliquant sur un nouveau chargeur dans un AK-47 rouillé maintenu par du ruban adhésif et de l’espoir est toujours un sentiment de satisfaction. La tension qui règne dans les couloirs claustrophobes, lorsque vous savez qu’il y a quelque chose à l’intérieur, crée également de grands moments d’horreur.
Les fonctions les plus élémentaires présentent un aspect physique agréable, comme le fait de tendre la main pour essuyer la condensation sur votre masque à gaz, par exemple. Ou encore lorsque vous actionnez furieusement la manivelle de votre petit générateur pour recharger votre torche qui s’éteint. L’un des plus grands plaisirs de jeu que j’ai découvert en jouant à Metro est de tirer la glissière de votre pistolet vers l’arrière pour charger une balle (ou de la faire craquer d’un demi-pouce juste pour vérifier que vous l’avez déjà tirée). Ces petites choses vous plongent dans le monde d’une manière très tactile lorsque vous sortez votre sac pour vérifier les provisions, réorganiser les armes et attraper ce dont vous avez besoin. Même le fait d’appuyer sur un bouton au-dessus de votre tête pour allumer et éteindre votre lampe frontale ne cesse d’être amusant.
Il y a une physicalité agréable dans la RV lorsque vous essuyez la condensation sur votre masque à gaz ou que vous actionnez furieusement la manivelle de votre petit générateur.
Malgré un démarrage lent, les premières heures sont aussi bonnes qu’un jeu Metro en VR peut l’être. Cependant, au fur et à mesure que les choses avancent, le jeu s’éloigne du gameplay agréable et de l’horreur qu’il semble avoir si bien maîtrisés. Au lieu de cela, de longs moments d’explication abondent, où l’on a l’impression qu’il y a beaucoup trop de marche et de discussions pour un jeu célèbre pour tirer sur des gens au visage avec des fusils à air comprimé mortels (qui, malheureusement, n’apparaissent pas du tout ici).
Le développeur, l’excellent Arizona Sunshine’s Vertigo Games, sait clairement comment faire un bon jeu de tir VR, mais ici, cela semble lentement prendre le pas sur l’histoire. Je comprends dans une certaine mesure. Après tout, lorsque l’auteur des livres originaux, Dmitry Glukhovsky, s’implique dans l’écriture de l’histoire, vous allez vouloir l’utiliser. Mais cela donne l’impression d’un jeu centré sur l’action qui n’a pas vraiment les outils nécessaires pour articuler les idées de Glukhovsky.
Ainsi, alors que les premières heures sont très Metro, avec des combats et des explorations dans des tunnels ferroviaires, vous passez de plus en plus de temps à marcher et à parler, alors que le jeu tente d’étoffer sa narration, principalement par le biais de conversations radio, de flashbacks et de visions. Je ne vais pas spoiler l’histoire ici (bien que l’équipe ait ouvertement parlé du fait qu’il s’agit de la préquelle de l’origine d’un personnage spécifique de Metro), mais je n’ai pas l’impression que ce soit la meilleure façon de la raconter. Il s’agit d’un voyage introspectif et spirituel avec une certaine profondeur, et la construction d’un lore volumineux, qui ne semble pas être mieux servi par un homme ayant des conversations tout seul dans des couloirs vides.
Tout ce que vous utilisez dans Metro Awakenings existe physiquement sur un pack que vous pouvez sortir pour vérifier les fournitures, sélectionner les outils et changer d’armes. Cela fonctionne bien la plupart du temps, mais peut s’effondrer sous la pression, certaines zones de sélection exigeant une précision difficile à obtenir lorsqu’un mutant a votre tête dans sa bouche.
La tentative de transposer le récit de Glukhovsky dans ce jeu de tir VR a un effet étrange sur le rythme et la fluidité de l’ensemble. Pour une série connue pour sa furtivité – dans les jeux sans VR, vous détruisez souvent des lumières pour créer des ombres, ou vous tirez sur des roulements à billes pour faire éclater discrètement le crâne des ennemis – il n’y a pas grand-chose de cela ici. Lorsque la furtivité est introduite pour la première fois, par le biais de « frapper les gens à l’arrière de la tête », elle est insatisfaisante et peu maniable ; quelque chose qui n’est jamais vraiment agréable lorsque vous essayez de déterminer la force avec laquelle vous devez agiter votre main pour enregistrer un coup. Vous n’obtenez même pas d’arme furtive jusqu’à ce qu’il soit étonnamment tard, une arbalète amusante mais cruellement sous-utilisée. Il y a quelques lampes à huile que vous pouvez allumer ou éteindre mais, à part un dispositif spécifique à un niveau, elles ressemblent plus à un easter egg qu’à autre chose.
Lorsque vous courez partout, que vous vous mettez à couvert, que vous fouillez les cadavres ou que vous dépouillez les armes ennemies pour une poignée de balles, le combat est agréable. Il est donc dommage que la furtivité ne l’utilise pas vraiment bien. L’espace réduit ne permet pas de faire grand-chose pour tuer furtivement sans être vu immédiatement, et vous vous sentez souvent plus chanceux qu’habile si vous vous en sortez. Il y a des sections dédiées à la furtivité, mais ce sont des moments étranges, basés sur des motifs, où les fantômes se déplacent entre différents points, vous laissant le soin de trouver les espaces entre eux. Ils ne semblent pas vous voir ou réagir, ils se contentent de vous tuer si vous vous approchez trop près. C’est un remplacement peu satisfaisant et peu clair de la chasse systématique et de la prédation des ennemis dans l’obscurité.
L’action sinistre
C’est un jeu à rendement décroissant. Vous ne quittez jamais les tunnels, et les zones plus petites et le manque de variété visuelle commencent rapidement à vous ennuyer. Les éléments surnaturels introduisent également des retours en arrière dans certaines zones, à la manière d’une boucle temporelle. Cela donne l’impression de pouvoir prendre une direction intéressante au début, mais finit rapidement par ressembler à une gestion intelligente des ressources. Une section où vous êtes piégé dans un labyrinthe répétitif, écoutant de faibles chants pour vous guider, n’est pas amusante la première fois, et n’avait absolument pas besoin de revenir sans raison claire. Ce qui n’aide pas, c’est qu’avec les environnements limités, il y a eu au moins deux moments où j’ai découvert qu’il s’agissait d’une section répétée parce que la voix off me l’a dit.
Vers la fin du film, il s’agit surtout d’éviter les fantômes en boucle et l’exposition, ce qui donne l’impression d’être anti-climatique. Il y a quelques grands moments d’action, mais ils semblent spécifiquement conçus pour équilibrer l’excès d’histoire, et tournent souvent autour de grandes batailles de pièces détachées contre des hordes de monstres. Ces batailles révèlent également les limites de la physique pratique des commandes, par ailleurs très appréciable. Contre les gens, où vous avez le temps et l’espace de réfléchir, de recharger ou de changer d’arme, tout cela est facile. Contre les monstres qui vous foncent dessus, tout s’écroule rapidement car vous vous débattez en essayant d’attraper clairement la chose dont vous avez besoin alors qu’une créature se trouve juste devant vous. Le fusil à pompe Shambler est particulièrement pénible, car il doit être rechargé à bout de bras pour éviter de saisir accidentellement la culasse qui éjecte les douilles.
Je voulais vraiment aimer Metro Awakening beaucoup plus que je ne l’ai fait. Mais il se sent tiraillé entre deux piliers – l’un qui consiste à créer un excellent jeu de tir VR, et l’autre qui consiste à essayer de raconter une histoire canonique critique du créateur original. Parce qu’il essaie de faire la seconde en utilisant seulement les outils de la première, il échoue dans une certaine mesure sur les deux fronts. J’aime l’idée de l’histoire, mais l’obtenir sous forme de monologues et de conversations, ou de visions occasionnelles déconnectées, tout en marchant dans des tunnels, ne lui rend pas vraiment justice. Et, en même temps, tout cela gêne le côté jeu de tir, créant un rythme étrange, et une distribution bizarre de l’action et des armes.
Il y a de bons moments à passer, avec de l’action et des armes à feu. La première rencontre avec un monstre restera sans doute gravée dans ma mémoire pendant un bon moment. Mais si les premiers affrontements physiques et les premiers échanges de balles sont très agréables, le manque de variété amoindrit la récompense au fil du temps. Et en ne choisissant pas plus clairement une voie entre un jeu d’action VR agréable et une histoire philosophique profonde et réfléchie, Metro Awakening brouille l’impact des deux.
Metro Awakening a été testé sur PS VR 2 avec, avec un code fourni par l’éditeur.
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