Destiny 2 s’intéresse à l’histoire de Lightfall, à la correction des niveaux de puissance, aux extensions du crépuscule et à l’aide aux nouveaux joueurs.

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Destiny 2 est dans une situation étrange mais merveilleuse. Après la grande présentation du 23 août, l’extension Destiny 2 Lightfall, qui arrivera le 28 février 2023, est dans tous les esprits. Calus et les Témoins amènent une armée de Ténèbres dans la cité neptunienne de Neomuna, et nous allons les affronter en brandissant le pouvoir inédit de Strand. Pourtant, dans le jeu en direct, nous sommes tous en train de jouer aux pirates et de lancer des éclairs du bout des doigts.

Cette saison de cape et d’épée, jusqu’à présent stupide, a permis aux joueurs de réfléchir aux changements massifs annoncés lors de l’événement de révélation de Lightfall. Des fonctionnalités demandées depuis longtemps, comme les sauvegardes de chargements et le LFG en jeu, arriveront enfin l’année prochaine. Les nouveaux systèmes de rang et de félicitations des Gardiens promettent de réorganiser les expériences des nouveaux joueurs et des joueurs multiples. Et surtout, Bungie affirme qu’il n’y aura pas d’autres extensions qui disparaîtront après Forsaken.

J’ai donc rencontré Joe Blackburn, directeur du jeu Destiny 2, et Dan McAuliffe, directeur général adjoint, afin d’analyser les points les plus importants de Lightfall et de l’avenir.

Poursuivre une histoire ancienne dans un monde nouveau

Il existe un contraste intéressant entre Calus, le co-vilain de Lightfall, et Eramis, le grand méchant de la saison actuelle et de l’extension Beyond Light. Pendant des années, pratiquement tous les méchants de Destiny ont ressemblé à Eramis : quelqu’un qui n’existait que pour mener une intrigue courte jusqu’à la ligne d’arrivée. Bungie n’est vraiment sorti de ce cadre que dans The Witch Queen, avec les cicatrices laissées par les intrigues de Savathun. Calus précède la refonte de la narration qui a récemment rehaussé le jeu, mais Blackburn affirme que Bungie prévoit un rôle important pour l’énigme de la Cabale depuis des années. En revenant enfin à Calus, Bungie espère honorer l’un des premiers engagements de Destiny 2 en matière d’histoire.

« Nous ne voulons pas laisser les portes ouvertes indéfiniment », explique M. Blackburn à propos du long parcours de Calus. « Nous ne voulons pas vous laisser en plan. Nous voulons finalement tenir notre promesse, et Calus a été l’une des premières promesses à long terme que nous avons faites.

« Dans Lightfall, nous voulons nous lancer dans une superproduction d’action fantastique », explique Blackburn. « Lorsque cela se présente, nous commençons à regarder la feuille de route narrative que nous avons et nous disons, OK, qu’est-ce qui va nous aider ici […] Nous avons le Témoin, et le Témoin a cette personnalité spécifique et stoïque. Nous avons aussi besoin d’un grand méchant turbulent. C’est donc la sortie de Calus ; c’est à ce moment-là que nous l’aurons, et ils se complètent vraiment bien l’un l’autre.

Si Lightfall présente quelques visages familiers, il se déroule dans un cadre totalement inconnu. La culture cyberpunk de Neomuna ressemble davantage à la Night City de Cyberpunk 2077 qu’à la Last City de Destiny 2. Après la présentation de Lightfall, je me souviens avoir vu des réactions telles que  » ça ne ressemble pas à Destiny  » ou  » je ne reconnais même pas ce jeu « . Et c’est bien là le problème : Bungie ne réécrit pas l’identité visuelle de Destiny, mais joue avec elle.

Nous commençons à nous inspirer de choses comme Legend of Korra, où vous n’êtes pas seulement l’homme armé

« Les silhouettes des Gardiens, la forme du Fantôme, de nombreuses silhouettes d’armes emblématiques et d’autres choses de ce genre sont toutes très centrées sur l’esthétique centrale de Destiny », explique McAuliffe. « Mais le monde dans lequel Destiny existe ne se limite pas à la Dernière Cité. Ce n’est pas seulement la Tour. Je pense qu’il est important pour nous de montrer la variété qui existe dans le monde – à la fois comme un changement pour l’œil, comme une toile de fond, mais aussi pour raconter l’histoire environnementale de ce qui se passe dans l’ensemble de ce système solaire. Nous nous concentrons sur des moments précis, mais il y a tout un tas d’autres choses qui se passent. Neomuna en est un merveilleux exemple. Cette ville a toujours existé et nous ne la découvrons que maintenant. Qu’est-ce qui serait différent dans ce monde ? Dans une ville qui a été protégée de la grande guerre ? Eh bien, vous êtes en train de le voir. »

« Nous sommes toujours sur une sorte d’échelle mobile entre la fantaisie de base de Destiny ‘chevaliers dans l’espace, sorciers en robe’ et l’étendue de l’univers », ajoute Blackburn. « Lorsque vous regardez quelque chose comme Lightfall, nous avons beaucoup réfléchi à l’imaginaire du joueur. À quoi ressemble le héros d’action du Destiny ? Nous avons commencé à nous inspirer de choses comme Legend of Korra, où le joueur n’est pas seulement un tireur, mais aussi un super-soldat mystique.

Construire un meilleur grappin

Strand est au cœur de la fantaisie mystique des super-soldats de Lightfall, et il ne ressemble à aucune des capacités précédentes des Gardiens. Strand permet de saisir des pouvoirs invisibles et de leur donner la forme souhaitée, l’une de ces formes étant un grappin de malade sur lequel je me posais des millions de questions.

Le grappin Strand se trouve dans l’emplacement de la grenade et est identique dans toutes les classes, bien que Blackburn ait laissé entendre que les Aspects et les Fragments peuvent le modifier. Curieux de connaître les capacités offensives de cette chose, je mentionne le glorieux Meat Hook du Super Shotgun de Doom Eternal, mais Blackburn précise que le grappin Strand est un outil qui permet de déplacer le joueur, et non les ennemis. De même, pour éviter que le bac à sable ne devienne complètement fou, le temps de recharge de base du grappin ne permet pas de se balancer sans arrêt, à la manière de Spider-Man, bien qu’il y ait quelques points de grappin de Strand dans Neomuna qui réinitialisent instantanément le temps de recharge du grappin pour permettre l’exploration.

Je suis toujours inquiet à l’idée de [casser le jeu]

« Parce qu’il se trouve dans l’emplacement de la grenade, nous avons veillé à ce qu’il y ait des capacités offensives avec le grappin », m’assure Blackburn. « Si vous êtes le genre de personne qui veut faire du grappin, il y a un finisher sur le grappin que vous pouvez faire. Je vais y aller, baiser quelqu’un à la fin de ce grappin, puis je sortirai mon fusil à pompe. Certains Gardiens vont s’en servir pour s’échapper, d’autres vont l’utiliser pour être agressifs. Qu’est-ce que cela signifie ? Pourquoi choisir le grappin plutôt qu’une autre grenade Strand ? »

Bungie tente également de répondre à une question plus importante concernant le grappin : ne risque-t-il pas de casser le jeu ? Tous les environnements antérieurs à Lightfall n’ont pas été conçus avec un grappin à l’esprit, et le PvP de Destiny ne l’a certainement pas été. En tant que personne qui a longuement écrit sur les avantages de l’ajout d’un grappin dans n’importe quel jeu, je dois admettre que je me demande comment on peut équilibrer cela.

« Je suis toujours inquiet à l’idée de [casser le jeu] », plaisante McAuliffe. « Surtout lorsque vous ajoutez quelque chose d’aussi ambitieux qu’une nouvelle capacité de mouvement, que nous avons l’intention d’étendre à l’ensemble du jeu. J’ai une grande confiance dans la capacité de notre équipe à tester et à valider ce genre de choses. Je suis probablement très impatient de voir l’utilité de cette capacité en JcJ. Comme pour tout ce qui est introduit, cela apportera un changement dans le bac à sable auquel nous réagirons.

« Si vous imaginez que vous avez fait des raids dans le passé et que vous vous dites, oui, peut-être que je veux être Strand dans la section des sauts parce que c’est un combat pour moi », ajoute Blackburn. « Nous aimons cela. Mais nous ne voulons pas non plus construire un jeu où les joueurs qui n’ont pas gagné de Strand ou, vous savez, qui aiment juste courir Solar, se sentent tirés. Nous cherchons vraiment à trouver un équilibre. Il y a des moments sympas que vous pouvez accomplir avec Strand. Récemment, j’ai joué à un jeu où il y avait des pièges à la con entre moi et l’endroit où je voulais aller, et je regardais Robbie Stevens, notre assistant directeur de jeu, se frayer un chemin à travers les pièges. Et je me suis dit : « Non, je crois que je vais juste m’agripper. »

Comment coucher le soleil coucher le soleil

Les extensions de Destiny ne se limitent jamais à du nouveau contenu, et cela semble particulièrement vrai pour Lightfall, qui prévoit des changements systémiques radicaux. L’une des plus grandes promesses de Bungie est la fin de l’extinction des extensions. Le contenu saisonnier continuera d’être diffusé chaque année, mais l’équipe a apparemment apporté suffisamment d’améliorations au moteur pour conserver dans le jeu l’essentiel de la saga Lumière et Ténèbres, qui commence avec Shadowkeep et se termine avec The Final Shape. En plus de préserver cette histoire, ce changement permettra d’alléger la voûte de contenu de Destiny (DCV), qui a récemment consommé l’extension Forsaken au nom de la stabilité du jeu.

J’ai toujours pensé que le DCV avait été créé parce que Destiny 2, qui a commencé lorsque Bungie travaillait encore sur la feuille de route d’une franchise sous l’égide d’Activision, n’était tout simplement pas conçu pour la durée de vie et le cycle de développement dans lesquels il s’est retrouvé. En fait, Bungie a dû éjecter quelque chose pour éviter que le jeu ne s’effondre. Personne ne souhaitait voir le contenu du jeu supprimé – même si, en tant que joueur actif, je mentirais si je disais qu’il me manquait beaucoup – mais c’était la meilleure des mauvaises solutions.

Nous avons travaillé en coulisses pour essayer de préparer un jeu qui n’a pas été conçu pour cette compétition.

« Ce n’est pas faux », répond McAuliffe. « Vous m’avez demandé comment nous en étions arrivés là, et c’est parce que nous devons vraiment faire passer l’expérience du joueur en premier. Les limitations techniques et les décisions prises autour de la mise en veilleuse n’ont pas été reçues comme nous le souhaitions. Alors que nous nous apprêtons à terminer cette saga, il est très important que les joueurs, qu’ils soient nouveaux ou vétérans, puissent suivre l’histoire du début à la fin. »

« Nous avons travaillé en coulisses pour essayer de préparer un jeu qui, comme vous l’avez lu, n’a pas été conçu pour cela. Je ne sais pas si un jeu a été conçu pour le volume de contenu que produit Destiny. Et nous continuons à y travailler. Nous pensons que nous sommes sur la bonne voie pour maintenir ces choses, mais le travail n’est jamais terminé. Nous allons toujours mettre en balance le contenu génial que nous voulons mettre dans le jeu avec les systèmes interopérables et les tailles binaires géantes – qui sont également mauvaises pour l’expérience des joueurs après un certain temps. »

« Nous y parvenons grâce à des choix très douloureux que nous faisons chaque mois avec de nombreuses personnes qui y travaillent », explique M. Blackburn lorsque je l’interroge sur la suppression des anciennes campagnes et extensions. « Ce n’est pas que nous ayons découvert une solution miracle. C’est génial ! On peut tout faire maintenant ! L’idée de revenir en arrière et d’ajouter un tas de choses revient à demander à un groupe de personnes qui portent déjà un fardeau très lourd : « Pourriez-vous en soulever deux fois plus ? Nous continuons à explorer. Nous essayons d’apporter des améliorations pour faciliter les choses. Nous sommes très heureux de travailler à l’arrêt de la suppression de contenu. Mais nous n’avons pas redoublé d’efforts pour comprendre comment faire fonctionner tout cela ».

Nous n’avons pas « résolu le problème » et je ne pense pas qu’il s’agisse d’un problème unique », déclare M. McAuliffe. « Mais nous sommes déterminés à le résoudre, à la fois par les choix dont Joe parle et par l’investissement. Nous y consacrons davantage de ressources. Nous nous efforçons de renforcer l’équipe du moteur afin de résoudre ces problèmes et de conserver dans le jeu le plus grand nombre possible de contenus appréciés des joueurs.

Aider les gens à entrer dans Destiny 2

Le Sunsetting a irrité les joueurs hardcore en supprimant le contenu pour lequel ils avaient payé, et il a également découragé les nouveaux joueurs en rendant encore plus difficile l’accès à l’impénétrable grind-a-thon qu’est Destiny 2. La préservation des extensions aidera à résoudre ce dernier problème, mais comme l’ont montré les dernières saisons et comme l’a admis Bungie lors de la présentation de Lightfall, il peut être aussi difficile d’apprendre Destiny 2 que d’apprendre une nouvelle langue. Et comme pour l’apprentissage d’une nouvelle langue, il est utile d’être accompagné par quelqu’un qui la parle couramment, mais le jeu des amis n’a pas encore résolu le problème d’intégration de Destiny 2. Avec Lightfall et les saisons qui suivront, Bungie espère enfin donner aux nouveaux joueurs les conseils dont ils ont besoin pour se familiariser avec ce jeu gigantesque, et les rangs des gardiens sont au cœur de cette démarche.

« Nous n’allons pas vous demander d’aller jouer 400 heures de vieux contenu pour pouvoir jouer avec vos amis », commence Blackburn, comparant l’expérience des nouveaux joueurs de Destiny 2 à celle d’autres MMO. « Notre temps de participation au dernier contenu est très court. Je pense que la chose la plus difficile que nous devons commencer à faire est que nous avons une tonne de narration dans Destiny, et cela peut sembler vraiment intimidant. Tous mes amis savent tout ce qu’il y a à savoir sur ces personnages, mais pas moi. La solution n’est pas de revenir en arrière et de jouer 100 heures, 200 heures de Destiny. Ce que nous voulons envisager à l’avenir, c’est de vous offrir des moyens d’obtenir les informations exactes dont vous avez besoin. Cela va nous demander beaucoup d’efforts, mais c’est vraiment dans notre ligne de mire. Si nous pouvons vous faire entrer dans les systèmes, nous devons vous faire entrer dans l’histoire.

Nous aimerions encore apporter des changements majeurs au système d’alimentation.

« Pour nous, la principale question à laquelle les rangs de gardien répondent pour les nouveaux joueurs est la suivante : que dois-je faire dans ce jeu ? « Vous le verrez. Vous le verrez dans le directeur, dans ce voyage. Oh, c’est vraiment important. Oui ! C’est vraiment important. Cela va vous aider à comprendre comment ces systèmes fonctionnent ensemble. Il va vous pousser à vous lancer dans des contenus de plus en plus difficiles. Une fois que vous aurez atteint le rang 4 ou 5, vous comprendrez comment fonctionnent les armes, vous aurez fait quelques constructions, vous aurez joué à un Secteur perdu, vous aurez fait une campagne. Vous pouvez probablement essayer un Nightfall maintenant. Essayer un Nightfall plus difficile. Vous devriez peut-être essayer un donjon. Nous voulons que le jeu fonctionne comme une échelle vous permettant d’accéder à un contenu plus difficile.

En introduisant et en suivant de nouvelles activités, les rangs de gardien seront directement liés au système de recherche de groupe à venir. Tous les outils de recherche de groupe que nous avons vus et qui ont échoué n’ont pas été en mesure de tenir la promesse suivante : « Est-ce que je sais que cette personne est prête pour cette activité ? C’est ce que nous voulons que les rangs de gardien fassent, vous donner cette confiance « , explique Blackburn. Il m’a également indiqué que Bungie espérait – mais ne prévoyait pas nécessairement – ajouter le LFG lors de la sortie du prochain raid de Destiny 1, qui devrait avoir lieu au milieu de l’année 2023. Il ne sera pas prêt pour Lightfall, mais ils sont  » extrêmement confiants  » qu’il sera prêt avant The Final Shape, et ils veulent avoir un peu de temps avec lui avant pour régler les problèmes.

Dans quelques années, nous considérerons peut-être les rangs de gardien comme le précurseur d’une progression remaniée dans Destiny 2. J’ai posé une question sur le niveau de puissance et l’expérience de montée en niveau, un point délicat qui n’a pas été mentionné lors de la présentation, et Blackburn a affirmé que Bungie envisageait toujours d’apporter des changements importants au système de montée en niveau. Mais on ne sait pas encore à quoi ressembleront ces changements ni quand ils arriveront.

« Nous aimerions encore apporter des changements majeurs au système de puissance », explique-t-il. « Nous avons considéré l’artisanat comme un élément effrayant à ajouter à Destiny, et le Pouvoir est 10 fois plus effrayant. Il y a de bonnes choses que le Pouvoir apporte au jeu, et il y a de très mauvaises choses que le Pouvoir apporte à Destiny en ce moment. Je pense que ce que vous allez voir, ce sont des expériences qui nous aident à comprendre si nous faisons les bons choix à long terme pour le Pouvoir et qui nous aident à le gérer. Si nous devons faire cette refonte, pouvons-nous avoir de bonnes données avant d’y arriver ? Je pense que des systèmes comme les rangs des gardiens sont en train de se mettre en place, des choses comme l’artisanat, les titres et les défis saisonniers. Si nous apportons de gros changements à ce système, est-ce que nous avons toujours la progression dont nous avons besoin dans le jeu ? Y a-t-il encore des choses à faire ? Y a-t-il encore un guide ? Alors oui, attendez-vous à ce que des expériences bizarres soient menées au cours de l’année de Lightfall.

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