Critique de Death Stranding : « Un jeu sympathique qui se perd ironiquement dans sa longue livraison »

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Après toutes les théories du complot, les conjectures et le battage médiatique, Death Stranding s’avère être un jeu qui consiste à transporter des boîtes d’un point A à un point B. Et, souvent, dans l’autre sens. C’est tout. C’est le jeu. Ce sera une critique sans spoiler en termes d’histoire, mais mécaniquement, il est difficile de parler de quoi que ce soit sans être clair : vous transportez des boîtes pratiquement tout le temps. Parfois, vous tombez, parfois des fantômes apparaissent et se mettent en travers de votre chemin, mais sinon, la quasi-totalité de votre temps consiste à tituber sur un terrain accidenté en portant un sac à dos chargé jusqu’à l’épine dorsale de tout et n’importe quoi, des sous-vêtements aux fournitures médicales.

Événement d’extinction

L’idée est que le « Death Stranding », un événement apocalyptique cataclysmique passé, a réduit le monde à des villes fortifiées et à des survivants bunkérisés, connus sous le nom de « preppers ». Le monde extérieur est un enfer rocailleux peuplé d’averses temporelles vieillissantes et de choses échouées, ou BT – les esprits des morts incapables de mourir et qui dérivent maintenant dans les terres désolées à la recherche fatale des vivants. Même aujourd’hui, après quelque 70 heures de jeu, le jeu reste passionnant, et la première fois que vous rencontrez ces spectres éthérés, reliés au monde par un cordon ombilical fantomatique, vous avez des frissons. L’aspect visuel est incroyable, avec un paysage magnifique que l’on peut admirer à l’infini, et des images faciales incroyables (une scène tardive contient l’une des meilleures performances en jeu que j’ai jamais vues, qu’il est presque impossible de distinguer de quelqu’un qui est simplement filmé). Le monde, l’idée et la promesse sont immenses.

C’est ainsi que vous vous mettez en route, transportant vos cartons remplis d’affaires jusqu’à l’endroit où vous devez vous rendre. Et vous portez, et vous portez. Parfois, vous tombez. Parfois, on se faufile à travers des champs d’ombres somnolentes, parfois on profite d’un moment d’isolement contemplatif devant une vue imprenable. Parfois, vous tombez à nouveau. Mais au fur et à mesure que vous livrez, vous commencez à réaliser que la mécanique de transport des objets est presque le seul moyen de toucher le monde. De la même manière qu’un jeu de tir ne vous permet d’interagir avec le monde qu’en tirant sur des objets, la principale forme d’interface de Death Stranding est le transport.

Ce n’est pas une mauvaise idée en soi – il y a un élément contemplatif dans le chargement, le choix de l’équipement et le départ – mais c’est pratiquement tout ce que vous faites et il n’y a pas de limite à l’intérêt de cette idée. C’est un langage de jeu avec peu de vocabulaire, et l’expérience a du mal à s’exprimer de manière profonde et significative. Votre cargaison peut être très fragile, ou explosive, en guise de variation, ou le sol peut être très rocailleux… mais c’est à peu près tout. Dans les dernières étapes de l’histoire, lorsque les enjeux augmentent, la seule façon pour le gameplay de Death Stranding d’exprimer un sentiment de tension est de vous demander de marcher sur des distances incroyables ou, dans plusieurs moments « oh Jesus, really ?! », de vous demander de revenir en arrière, ou plus loin, à la fin du jeu. (Il y a bien un système de voyage rapide, mais il ne transporte que « vous » et aucune cargaison).

Une chance de s’en sortir

Il y a des moments de variation – des combats à la troisième personne plus traditionnels (encore une fois, vus dans les bandes-annonces) – mais ce sont des moments tangentiels, fugaces qui donnent l’impression d’être des ajouts. On peut dire qu’il s’agit de moments qui arrêtent le spectacle, mais qui ne sont pas assez importants pour avoir un réel impact. Même dans ces moments de conflit direct, il n’y a presque pas de menace réelle, et généralement le pire qui puisse arriver est d’endommager un colis au point d’échouer la mission. Il y a quelques ennemis humains appelés Mules qui, pour une raison ou une autre, sont accros au vol de marchandises. Il est facile de les assommer à l’aide des boutons carrés, avant même de débloquer des armes, et encore plus facile de les éviter. Même les BT, les monstres emblématiques du jeu, ne sont pas particulièrement dangereux. Ils sont faciles à éviter, et même si vous vous faites  » attraper  » – ce qui déclenche un combat de boss en un contre un avec un monstre BT géant – il est facile de vaincre la créature ou de s’enfuir. (Souvent, c’est presque une tactique viable que de se faire prendre exprès pour nettoyer la zone, car gagner le combat de boss permet de se débarrasser de tout le monde).

« Il n’y a pratiquement pas de menace réelle, et généralement le pire qui puisse arriver est d’endommager un paquet au point de faire échouer la mission »

L’absence de risque contribue à donner l’impression d’une corvée. Il y a toujours plusieurs livraisons, ce qui vous laisse face à un éternel dilemme : faut-il tout ramasser en même temps et être comiquement surchargé, les marchandises s’élevant au-dessus de vous alors que vos genoux se dérobent, risquant de faire des chutes qui peuvent réduire votre score de réussite, ou vous faire échouer purement et simplement ? Ou prenez-vous une chose à la fois – une option plus sûre qui vous obligera à faire des allers-retours sans fin, une boîte à la fois ? En gros, c’est « Overencumbrance : Le Jeu ». L’équipement essentiel dont vous avez besoin, comme les échelles et les cordes d’escalade, les sacs de sang curatifs et les vaporisateurs de réparation pour annuler les dégâts causés par la pluie de Timefall, occupent tous les mêmes unités de boîte en tant que cargaison qui s’empile sur votre dos et votre corps, au point que même une charge légère peut rapidement tout empiler. Avec plus de poids, votre endurance diminue plus rapidement, vous êtes plus susceptible de tomber, et il y a plus de risques de perdre quelque chose en chemin.

Le jeu fournit des outils pour vous aider : des exo-squelettes, des chariots flottants et des véhicules, mais on a souvent l’impression qu’à chaque solution correspond un problème. Lorsque vous débloquez le véhicule de base, le vélo, puis les camions, c’est dans un endroit tellement rocailleux et irrégulier qu’il est presque impossible de rouler, car vous vous accrochez aux rochers. De plus, les batteries peuvent s’épuiser et les roues peuvent se bloquer. Vous prenez donc le risque de charger tout ce que vous voulez plus que ce que vous pouvez porter seul si les machines tombent en panne. Ce qui, la plupart du temps, vous oblige à vous déplacer à pied, ce qui est une expérience frustrante et incohérente. L’endurance, l’équilibre, la vitesse et l’angle du sol contribuent tous à un système d’animation qui peut vous amener à lutter avec les sticks et les boutons d’épaule pour rester debout si vous trébuchez. Votre stabilité s’améliore au fur et à mesure que vous montez en niveau et que vous débloquez de meilleurs équipements, mais il y a toujours cette crainte persistante que le moindre mouvement puisse se traduire par un saut de puce ou une chute de plein fouet. Le jeu semble parfois étrangement scénarisé : J’ai trouvé que les chutes catastrophiques et irrésistibles avaient beaucoup plus de chances de se produire près des bords des ravins et des falaises où, ironiquement, je faisais tellement attention.

Connexions réseau

Il y a une autre chose qui rend la vie plus facile, c’est la présence des autres joueurs. Un élément en ligne asymétrique merveilleusement inventif permet aux objets et aux constructions des autres joueurs d’apparaître dans votre monde et vice-versa. Les échelles et les cordes que vous laissez au cours de vos voyages apparaissent dans le jeu d’autres joueurs. Vous pouvez construire des ponts et des routes, ou apporter des ressources à d’autres joueurs. Le paysage devient peu à peu plus praticable à mesure que ces équipements et structures apparaissent, portant le nom de celui qui les a construits à l’origine et indiquant les « likes » qu’ils ont reçus (un « like » est automatiquement donné chaque fois que vous utilisez quelque chose, et vous pouvez en ajouter en appuyant sur un ou trois boutons).

C’est une idée fantastique, une belle expression d’étrangers s’unissant contre un monde inhospitalier, ajoutant des moments de solidarité dans un monde autrement morne et isolant. L’espace où ce système entre en jeu pour la première fois est plein d’un enthousiasme juvénile, parsemé de stations de recharge, de routes, de ponts et d’autres éléments que les joueurs testent. Plus vous avancez (à la fois physiquement et en termes de temps), plus les progrès ralentissent et plus les choses sont espacées, avec un minimalisme plus usé et fonctionnel. Lorsque l’histoire se déplace vers des itinéraires plus montagneux, des tyroliennes apparaissent d’un sommet à l’autre, changeant littéralement la donne. Tout au long du jeu, l’idée tient la route : les joueurs façonnent et informent collectivement le monde par leurs actions, les routes évoluant au fil du temps. Le pont de quelqu’un peut devenir un point de repère crucial ou vous permettre d’éviter un terrain terriblement accidenté. Votre espace est balisé et défini par les étiquettes que les joueurs attachent aux objets qui vous entourent. Vous commencez à reconnaître ces visages invisibles au fur et à mesure que vous rencontrez leurs traces. Les noms ont une signification, et lorsque vous trouvez des objets perdus marqués d’un visage amical, vous pouvez les renvoyer pour obtenir des likes supplémentaires et avoir la chance de faire profiter les autres. C’est un jeu auquel vous jouez seul, mais dans un monde que vous partagez.

Tout le jeu s’articule autour de cette idée de connexion. Comme mentionné dans les bandes-annonces (la seule histoire que j’évoquerai), vous incarnez le Sam Porter Bridges de Norman Reedus, chargé de sauver le monde en livrant des marchandises. En gros, vous êtes un coursier d’Amazon apocalyptique qui reconnecte une Amérique brisée, lieu par lieu, au réseau Chiral, une sorte d’AT&T métaphysique qui permet la communication, ainsi que l’impression en 3D de tout votre équipement. Vous ne pouvez pas voir ou accéder aux structures des joueurs tant qu’une zone n’est pas connectée, ni fabriquer l’équipement dont vous avez besoin pour avancer, alors faire ces livraisons est essentiel si vous voulez… faire d’autres livraisons.

Un jeu de Hideo Kojima

Il s’agit évidemment d’un jeu de Hideo Kojima, dont je me suis tenu à l’écart jusqu’à présent pour tenter de discuter du jeu sur ses seuls mérites, sans tout ce que ce nom apporte avec lui. C’est un nom qui évoque évidemment d’énormes attentes et Death Stranding n’y répond pas entièrement. Je ne peux pas expliquer pourquoi trop en détail sans spoiler, mais il n’y a pas de véritables moments  » holy shit « , pas de surprises, juste un jeu passable sur le transport de boîtes à la fin du monde. L’histoire est bonne : de la science-fiction high fantasy pleine de longues cutscenes typiques de Kojima, dont la plupart impliquent des personnages qui expliquent l’histoire avec de grandes quantités d’explications qui n’enfreignent pas tant la règle  » show don’t tell  » (montrer, ne pas dire) qu’elles ne la martèlent avec des lignes et des lignes d’explications rationnelles et minutieuses.

Il y a beaucoup de symbolisme et de métaphores disséminés dans l’histoire et les personnages, et certains sont incroyablement littéraux – Mama est une mère, le cœur de Heartman s’arrête toutes les 21 minutes, etc – d’autres sont absurdes. D’autres sont absurdes. Et beaucoup semblent exister uniquement pour donner aux gens la possibilité d’y attacher un sens, comme les multiples tranches de pain grillé qui peuvent ou non contenir le visage de Jésus. Au moins une poignée de points et d’éléments critiques de l’intrigue semblent défier toute explication ou logique, au-delà de la révélation d’un rideau.

Death Stranding a cependant ses bons moments, malgré la monotonie générale de son activité principale. Les visuels révolutionnaires créent un monde magnifique, et il y a une atmosphère incroyable lorsque vous atteignez une vue magnifique, ou que vous prenez un moment pour vous baigner dans la gloire de la montagne enneigée que vous venez d’escalader. Lorsque le décor, la progression et la musique se combinent, c’est une ambiance. Je suis devenu un fan de Low Roar après avoir joué 70 heures à ce qui est peut-être le clip vidéo interactif le plus cher jamais réalisé.

La progression est la clé pour vraiment apprécier le jeu. J’ai atteint une trentaine d’heures au chapitre 3, avant de découvrir que j’étais à peine au quart du jeu et de prendre la décision délibérée de me concentrer davantage sur l’histoire. Cela donne plus d’impact et de sens à l’ensemble en rapprochant les cutscenes et l’histoire, et ajoute plus de variété à la texture limitée avec une progression plus rapide des nouveaux lieux, de l’équipement et d’autres choses. Vous pouvez passer des jours, voire des semaines, à faire des livraisons secondaires à un groupe de survivants riche en caméos et n’en tirer que peu de bénéfices, à part un gouffre assourdissant entre les temps narratifs qui laisse des moments isolés et fragmentés, dépourvus de tout élan de connexion. Il s’agit d’une expérience acceptable, remplie de mythologie et de pseudoscience de l’après-vie, avec un casting de personnages sympathiques, même s’ils sont très simples, mais c’est un jeu qui, ironiquement, se perd facilement dans sa longue durée de vie.

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