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- Alan Wake 2 – Tout ce que l’on sait à ce jour -
- Alan Wake était presque un Silent Hill en monde ouvert, voici comment il a évolué vers quelque chose de complètement différent
Avant son arrivée en 2010, Alan Wake, l’un des jeux les plus attendus de la Xbox 360, s’est enfoncé dans le mythe. Depuis son dévoilement en 2005, de nombreuses autres exclusivités 360 massives ont orné la console – Gears of Wars est venu et reparti, Halos est venu et reparti, Project Gothams est venu et reparti, et Alan Wake est resté… silencieux. Jusqu’à ce que, finalement, beaucoup croient que le jeu d’horreur psychologique n’était que du vent et des promesses vides. Cependant, en Finlande, l’ambitieux projet de Remedy commençait tout juste à prendre forme – et il changeait constamment. Récemment, Alan Wake a été complètement retiré de Steam, ce qui l’a rendu impossible à acheter autrement que sur disque, et cela a relancé l’intérêt pour le jeu. Si vous faites partie des nombreuses personnes qui l’ont acheté, lisez la suite pour connaître l’histoire fascinante de sa création…
Aux yeux de Remedy, le seul mythe concernant Alan Wake était celui des retards et des temps de développement démesurés. Comme l’explique l’écrivain Mikko Rautalahti, Remedy Entertainment n’était pas un studio équipé pour produire des titres année après année. « Le temps de développement peut sembler très long si l’on considère le nombre d’années, mais ce n’est pas vraiment une bonne façon de mesurer la quantité de travail impliquée. Il s’agit en fait d’heures de travail. Nous sommes un très petit studio de développement par rapport aux normes modernes. Certains studios sortent un jeu tous les deux ans, mais leur personnel est au moins deux ou trois fois plus nombreux que le nôtre. »
Remedy n’est pas une petite entreprise comme les autres, c’est une entreprise qui a créé sa propre technologie. « Lorsque nous avons dévoilé Alan Wake en 2005 », explique Saku Lehtinen, directeur artistique, « le jeu était clairement en phase de préproduction et la technologie était en cours d’élaboration. Nous avons continué à tout peaufiner entre 2006 et 2008, et pendant cette période, nous avons également exploré et modifié de nombreux éléments fondamentaux du jeu. Si l’on exclut le temps consacré à la préproduction et au développement des outils, la durée de production du jeu n’a pas été très exceptionnelle : un peu plus de deux ans.
Bien que Remedy insiste sur le fait que le projet n’a pas dépassé la fenêtre de production prévue, il y a un facteur qui a sans aucun doute contribué à une grande partie de ce temps : l’abandon des racines du bac à sable. Pendant des années, nous avons tous cru qu’Alan Wake était un croisement entre Silent Hill et Grand Theft Auto, mais en réalité, le monde ouvert a été abandonné il y a longtemps.
« Il s’agissait en fait de raconter une histoire », explique M. Rautalahti, en écartant toute idée de problèmes technologiques. « Chez Remedy, nous créons des jeux d’action axés sur l’histoire. Et oui, à un moment donné, c’était aussi censé être un jeu en monde ouvert, avec le free roaming, le bac à sable et tous les autres termes à la mode que vous voudrez bien utiliser. C’était la tendance de l’époque et nous avons commencé à l’expérimenter.
« Malheureusement, cela n’a pas fonctionné pour nous. D’un point de vue narratif, c’est un type de jeu très, très difficile, surtout pour un thriller. Si vous regardez ce que nous faisons dans Alan Wake avec l’environnement, l’atmosphère et la musique, essayez d’imaginer cela dans un monde ouvert – disons que vous allez à ce rendez-vous avec le méchant à Lovers’ Peak. La bande-son se met en marche, le brouillard commence à se répandre sur les collines, il y a quelque chose qui bruisse dans les sous-bois. Mais le joueur décide que ce qu’il veut vraiment faire maintenant, ce sont des missions d’exploitation forestière. Que faisons-nous alors ? Arrêtons-nous de construire l’atmosphère et réinitialisons-nous l’environnement ? Je veux dire que c’est possible. Ce n’est pas difficile d’un point de vue technique, mais l’atmosphère n’y survivra pas. Nous l’avons appris à nos dépens.
Même si vous n’avez jamais l’occasion de l’explorer librement, le monde ouvert existe toujours en arrière-plan. « Nous avons toujours une zone continue d’environ 10×10 kilomètres qui est décrite à différents niveaux de détail et qui suit la philosophie originale d’une expérience condensée du nord-ouest du Pacifique », confesse Lehtinen.
« Si cela devait mettre en péril l’intégrité de l’histoire, je ne pense pas que nous pourrions créer un monde ouvert comme les gens en ont l’habitude. Cependant, il n’est pas exclu que nous créions à notre manière de petites sections de type bac à sable dans des zones désignées, tout en restant dans les limites de l’histoire. »
Qu’est-ce qui aurait pu se passer ?
Le monde du bac à sable n’est pas le seul élément qui n’a pas été intégré au disque de vente. Chaque scène et élément d’Alan Wake devait justifier l’investissement en temps nécessaire à sa réalisation – une pratique qui n’est pas différente de la production de n’importe quel autre titre – et comme on pouvait s’y attendre, tout n’a pas été retenu. Les shérifs adjoints Mulligan et Thornton, deux favoris de l’équipe, ont subi ce sort, bien que les échos de leur existence subsistent dans les transmissions radio de la police. « Nous aimons bien ces gars-là, nous aimerions vraiment faire plus avec eux un jour », dit Rautalahti.
Une séquence de rêve entière a également été coupée de la période manquante d’Alan dans la caravane. « Wake passait d’une scène troublante à une autre, voyant et entendant généralement des choses qui provenaient de ses propres insécurités et peurs – il voyait le shérif Breaker et l’agent Nightingale comploter contre lui, et Doc et le Dr Hartman le diagnostiquer comme un alcoolique insomniaque qui vit dans un état de déni et de délire perpétuel. C’était une séquence très amusante, mais c’était aussi beaucoup de travail, et cela ne favorisait pas notre rythme ».
Le meilleur chapitre laissé sur le plancher de la salle de coupe se situait à l’origine juste avant le parc de caravanes. « Nous avons fait un tour dans le monde du jeu – un tour en hydravion où nous nous sommes rendus à un autre endroit de la côte pour enquêter. Le pilote de l’hydravion était très bavard et parlait des événements et des lieux locaux, interrompant constamment Barry lorsqu’il essayait de parler des choses qu’il avait découvertes. Une fois qu’ils ont atterri, il était censé y avoir une tempête soudaine, et tout cela culminait avec cette course désespérée vers le phare ». Malheureusement, cette séquence s’éloignait trop de l’histoire principale et a donc subi le même sort que la séquence de rêve.
Comme le savent les possesseurs de l’édition spéciale qui ont joué à Alan Wake avec les commentaires activés, d’autres scènes ont failli être supprimées. La caravane et l’appartement new-yorkais étaient tous deux candidats à la mise au rebut. « En ce qui concerne les scènes de New York, la question n’était pas vraiment de savoir si elles avaient été supprimées, mais plutôt si elles avaient été réalisées. Beaucoup de temps et d’efforts ont été consacrés à la création de l’appartement new-yorkais. Il y avait beaucoup d’inquiétudes justifiées sur le fait de consacrer du travail à ce qui n’est essentiellement que quelques scènes très courtes », révèle Rautalahti. « Le trailer park était bien plus proche d’être coupé », ajoute Lehitnen, « car il était assez difficile de le scénariser de manière fiable et nous avons continué à recevoir de mauvais retours des tests de jeu pendant un certain temps ».
Les inquiétudes de Remedy se sont finalement révélées inutiles. Les appartements et les caravanes ont constitué des pauses bienvenues après l’intense exploration de la forêt. Les réactions négatives ont forcé Remedy à se pencher sur la méthode de test elle-même. On demandait aux testeurs de tester des séquences individuelles à la fois, et Rautalahti en a déduit qu’il n’était pas surprenant de découvrir que les zones les plus calmes suscitaient des réactions moins enthousiastes.
« Si la seule chose que vous jouez dans l’épisode 2 est la séquence du poste de shérif, vous allez probablement penser que ce n’est pas très excitant ; ce ne sont que des gens qui parlent. Mais quand on le voit dans le contexte prévu, comme une préparation aux événements qui se déroulent ensuite à Elderwood, c’est tout à fait différent. Soudain, l’épisode devient très varié. C’est un excellent exemple de l’importance du contexte et du rythme.
L’une des révélations les plus surprenantes de Rautalahti est que l’équipe a d’abord donné la priorité aux sections diurnes par rapport aux sections nocturnes. À l’époque, les prises ne se limitaient pas aux ombres. « À un moment donné, la lumière ne servait que de multiplicateur. La lumière n’avait pas vraiment d’effet sur les Takés en elle-même, mais vous pouviez faire plus avec un petit pistolet à la lumière qu’avec un fusil de chasse dans l’obscurité. » Mais les types d’ennemis ne fonctionnaient pas le jour. Notre concept d’ennemi était très proche de l’homme du style « Je sais ce que tu as fait l’été dernier » : un vengeur sombre, dont les yeux et les pensées sont obscurcis.
Remedy a expérimenté Taken armé, mais les armes à feu ne convenaient pas à l’équipe. « Nous ne voulions pas de fusillades à distance où le joueur essayait d’abattre les ennemis de loin. Les ennemis devaient être capables de vous toucher ». Les objets possédés, quant à eux, ont des origines très différentes : ils sont nés d’un simple problème de physique. Il a suffi d’un objet instable et buggé pour que l’idée des poltergeists soit acceptée par l’équipe, et c’est ainsi qu’est né le deuxième ennemi majeur d’Alan.
Réveiller Alan pour une suite ?
Si Remedy devait avoir une seconde chance dans le développement d’Alan Wake, Rautalahti est tout à fait clair sur ce qu’il ferait différemment. Tout d’abord, je ne mentionnerais jamais les mots « monde ouvert » en public. Nous avons dû travailler très dur pour essayer de dissiper cette image au cours de l’année écoulée – c’est une chose très difficile à faire. « Et il y aura toujours des choses sur lesquelles vous n’aurez pas eu le temps ou les ressources nécessaires pour travailler. Les pages du manuscrit sont un objet de collection formidable, parce qu’elles font vraiment partie intégrante de notre histoire. J’aurais aimé faire quelque chose de comparable avec les thermos.
Les thermos sont des objets de collection intéressants. Ils ont toujours été conçus pour être des objets de collection de base, mais au début, ils auraient pu jouer un autre rôle. « Plutôt que les thermos en tant que tels, le café a été suggéré comme source de santé pour les joueurs, si jamais nous en avions besoin », admet Lehtinen.
Malheureusement, les développeurs n’auront pas de regrets. Alan Wake 2 était bel et bien dans l’esprit du studio en 2010, mais il ne semble pas avoir vu le jour. « Il y aura d’autres Alan Wake, si nous avons quelque chose à dire à ce sujet », déclarait Rautalahto en 2010. « C’est une histoire plus vaste qu’un seul jeu, et nous voulons la rendre très étrange, effrayante et merveilleuse. J’aimerais dire que si nos bureaux étaient rayés de la surface de la Terre et que tout ce que vous obteniez était ce premier jeu, il fonctionnerait très bien en tant que produit autonome. Je sais que certaines personnes ne le voient pas de cette façon, et je ne les blâme pas nécessairement pour cela, mais ce n’est pas un énorme cliffhanger, c’est la fin de cette histoire. Évidemment, nous préparons aussi les choses pour la suite, mais il s’agit bien d’une fin. Ce n’est pas une situation où la bombe est sur le point d’exploser et où vous ne savez pas s’ils vont s’en sortir, ou quelque chose comme ça. Nous avons un arc narratif très précis et les choses bizarres et horribles qui lui arrivent, et ce qu’il doit faire à la fin pour arranger les choses. Ensuite, il doit faire autre chose. Nous y reviendrons le moment venu. »
Le temps d’un nouvel Alan Wake viendra-t-il un jour ? Sept ans après la sortie du premier jeu, et un retrait de Steam plus tard, cela semble… improbable. Mais des choses plus étranges se sont produites, et les franchises longtemps endormies comme celle-ci dorment rarement pour toujours.






