La position de Star Wars Jedi : Survivor sur le voyage rapide est impressionnante, et d’autres jeux devraient suivre cet exemple.

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Star Wars Jedi : Survivor améliore son prédécesseur Fallen Order dans presque tous les domaines. C’est ce qu’affirme Heather Wald, de Serial Gamers+, qui est passée directement du premier jeu à sa suite, après avoir testé cette semaine une version en cours de développement de ce dernier. Des combats au développement des personnages, des combats aux voyages rapides, notre rédactrice en chef a été impressionnée par les changements apportés au dernier récit de Cal Kestis. Ce qui, bien sûr, est de bon augure pour la suite du jeu de rôle d’action de Respawn Entertainment, dont la date de sortie est fixée au 28 avril.

Tout dans Star Wars Jedi : Survivor est conçu « sans penser au voyage rapide », nous ont dit les développeurs, suggérant que l’introduction de la mécanique dans Survivor (une mécanique notablement absente de Fallen Order) est en place pourencouragerIl s’agit d’un moyen de faciliter l’exploration, et non de la restreindre ou d’accélérer les choses. Du côté du joueur, la frontière est mince entre chacun de ces résultats, et bien que je n’aie pas encore fait l’expérience du voyage rapide dans Star Wars Jedi : Survivor, le débat est important, surtout si l’on considère la façon dont le mécanisme s’applique dans certains de nos jeux en monde ouvert préférés de ces dernières années.

Loin, très loin

Dans Star Wars Jedi : Fallen Order sont la motivation ultime

J’apprécie les principes fondamentaux des jeux à monde ouvert – quêtes non linéaires, structures de mission divergentes, systèmes de montée en niveau sophistiqués, une multitude de PNJ troublés, des tonnes d’armes, d’armures et de sorts – mais un plaisir simple que j’adore est de repousser les limites de leurs cartes. J’adore grimper jusqu’au plus haut sommet des premières portes, choisir un point d’intérêt au loin et m’y rendre simplement parce queJe peux.J’ai passé mes années de formation à être épaté par les progrès visuels réalisés dans les séries Tomb Raider, Metal Gear Solid, Resident Evil et Uncharted, mais se voir montrer une vue glorieuse mais inaccessible dans Drake’s Deception et être capable d’en piller une dans, disons, Elden Ring, sont deux choses très différentes.

Des jeux comme Fallen Order sont plus restreints que le dernier ARPG massif et tentaculaire de FromSoftware, mais l’absence de voyage rapide dans le premier opus de Cal a irrité de nombreux joueurs. « Le voyage rapide était vraiment demandé », a déclaré Kasumi Shishido, directeur de la production, lors de notre avant-première de Star Wars Jedi : Survivor. « Beaucoup de gens le voulaient pour l’Ordre déchu. Et vous savez, c’est un point sur lequel nous sommes d’accord avec les fans : cela va vraiment aider l’exploration et nous avons beaucoup de contenu annexe dans le jeu.

Jason De Heras, directeur du design de Survivor, ajoute : « Le Nekko que vous chevauchez fait partie de son voyage, de sa progression et de l’obtention de nouveaux pouvoirs, ce qui vous permet évidemment de naviguer plus rapidement dans les zones. Le voyage rapide est là, mais vous n’êtes pas obligé de l’utiliser et nous concevons tout en gardant le voyage rapide à l’esprit.

« Mais il est également rafraîchissant de savoir que cette décision n’est pas arbitraire et que tout a été conçu en tenant compte de la rapidité des déplacements.

La conclusion de De Heras m’a fait penser à un autre RPG d’action très apprécié de FromSoftware : Dark Souls. Pendant la première moitié de Dark Souls, les joueurs ne peuvent pas se déplacer rapidement, ce qui les oblige à apprendre les chemins et les raccourcis verticaux entre les zones du monde du jeu. Lorsque les déplacements rapides sont débloqués, le joueur comprend déjà la géographie, la logistique et la physique des lieux principaux et secondaires de Lordran, ce qui rend les déplacements rapides plus pratiques à mesure que le jeu monte en puissance vers la conclusion. Les jeux Souls ultérieurs ont sans doute dilué leur champ d’exploration en proposant le voyage rapide dès le départ – ce que l’Anneau d’Elden a permis d’éviter grâce à ses élévations imprévisibles et ses chutes insurmontables en lame de couteau. Vous pouvez voyager rapidement dès le début dans Elden Ring, mais cela ne facilite pas toujours la traversée.

Dans des jeux comme Skyrim, Fallout 4, God of War et Spider-Man, le voyage rapide rend l’exploration pratiquement inutile au troisième acte, lorsque les joueurs ont débloqué tous les points de passage et ont accès à l’intégralité des terrains de jeu de ces jeux. Dans les jeux linéaires comme le remake de Dead Space, le retour en arrière peut être frustrant, mais avec de nouveaux ennemis et des événements scénarisés introduits dans des zones familières entre les différents épisodes, il permet de maintenir la tension élevée du début à la fin.

En fin de compte, c’est un plaisir d’entendre l’équipe de Respawn non seulement prendre en compte les commentaires des joueurs à cette fin, mais aussi rester fidèle à sa vision du design. L’absence de voyage rapide dans un jeu qui en avait probablement besoin était évidente dans Fallen Order, et l’équipe respecte le temps des joueurs en l’ajoutant dans Survivor. Mais il est également rafraîchissant de savoir que cette décision n’était pas arbitraire et que tout a été conçu sans tenir compte des déplacements rapides, surtout avec Starfield, Zelda : Tears of the Kingdom, Diablo 4, Marvel’s Spider-Man 2 et Dead Island 2 qui sont tous à venir cette année.

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