L’engagement d’Avowed en faveur de l’omniprésence des choix du joueur pourrait en faire le RPG le plus remarquable de 2024 : « Chez Obsidian, c’est votre monde, votre façon de faire, n’est-ce pas ? »

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Avowed pourrait changer le visage du genre RPG. Il ne s’agit pas d’exercer une pression excessive sur Obsidian Entertainment, le studio qui prépare actuellement son dernier projet sous l’égide de Xbox Games Studios après l’acquisition très médiatisée de 2018. Mais si l’histoire récente nous a appris quelque chose dans cet espace, c’est que les jeux de rôle peuvent, et font souvent, un coup d’éclat en mélangeant les bons ingrédients.

2023 a offert à lui seul quelques-unes des expériences les plus inoubliables et les plus marquantes que nous ayons vues depuis longtemps, avec des jeux comme Baldur’s Gate 3 et Sea of Stars qui ont contribué à repousser les limites de ce que les RPG peuvent, pourraient, et peut-être même devraient être à l’avenir. Le choix du joueur, en termes de combat et de narration, a été une force motrice dans les plus grands succès de l’année dernière – et avec un studio si bien rodé sur ces deux fronts à la barre d’Avowed, le jeu de rôle fantastique avec des armes à feu a déjà beaucoup d’atouts. De Fallout : New Vegas à South Park : The Stick of Truth, The Outer Worlds et la série des Pillars of Eternity, Obsidian n’a pas l’habitude de laisser sa marque sur une formule qui a fait ses preuves.

« Chez Obsidian, le choix du joueur est la clé de tous nos jeux », explique Carrie Patel, directrice du jeu Avowed. « Et pour nous, il s’agit vraiment de laisser le joueur construire et exprimer son personnage. Il s’agit de savoir qui ils veulent être dans les mondes fantastiques que nous construisons, et les dilemmes et défis que nous leur proposons. Personnellement, je trouve que c’est très efficace dans les jeux où il y a une sorte de prémisse de départ qui incite au jeu de rôle et qui vous donne quelque chose pour faire des choix difficiles.

Le combat et la « combinatoire »

Faisant écho à Baldur’s Gate 3, les développeurs d’Avowed affirment que leur RPG contient des tas de contenus que « tout le monde ne trouvera pas »

En tant que RPG d’action à la première personne en zone ouverte, Obsidian apporte des années d’expérience à Avowed, le jeu lui-même se déroulant dans le monde fictif d’Eora, un royaume introduit pour la première fois dans la série Pillars of Eternity du studio. Envoyé sur les Terres vivantes pour enquêter sur une épidémie qui se propage, il devient immédiatement évident que l’île sauvage a plus à offrir qu’il n’y paraît, notamment une ancienne maladie qui menace de détruire la terre et tout ce qui l’habite. En réponse, vous manierez épées, boucliers, fusils et grimoires, et vous (ainsi qu’une bande de compagnons recrutables), vous tailladerez et conjurerez des sorts pour tenter de sauver la situation.

Tout cela repose sur l’accent mis sur le choix du joueur, ce qui, bien sûr, fait partie de l’expertise d’Obsidian. L’essentiel, explique Patel, est de faire en sorte que le joueur se pose constamment la question : Qui est-ce que je veux être ? Que ce soit face aux dilemmes philosophiques et politiques les plus réfléchis du jeu, ou simplement lorsqu’il s’agit de trouver la conclusion la plus logique à une quête, Avowed vise à remettre systématiquement en question votre sens moral. À qui pouvez-vous faire confiance ? Où se situe votre loyauté ? Optez-vous pour l’altruisme ou êtes-vous là uniquement pour vous ? Qui voulez-vous être ?

Cette approche dynamique du choix du joueur est naturellement attrayante pour les nouveaux venus, mais toute personne familière avec le catalogue du développeur sait déjà à quoi s’attendre. Flirter avec la diplomatie est toujours une option dans les jeux Obsidian, mais les choses se règlent souvent par la force dans les étendues fantastiques du studio – et Avowed fait clairement référence à ce dernier point avec une approche en temps réel du mélange et de l’association de la magie, de la mêlée, du combat à moyenne et longue portée.

« Il ne s’agit pas de rendre toutes les armes puissantes, mais il y a des compromis pour chaque arme ».

« Chez Obsidian, c’est votre monde, votre façon de faire, explique Gabe Paramo, directeur du gameplay. « Nous voulons donner au joueur la liberté de manier deux armes à la fois. Vous savez, avec les combinaisons – ou « combinatoires » comme je l’appelle ; les gens se moquent de moi quand j’utilise ce terme. Il s’agit de pouvoir mettre un pistolet dans ma main droite et un bouclier dans ma main gauche. Je bloque et je tire. C’est le choix et les conséquences : j’utilise une dague qui est rapide et silencieuse, et j’utilise un pistolet qui est bruyant et dont le temps de recharge est un peu plus long. Il s’agit de donner aux joueurs des outils qui leur permettent de choisir ce qu’ils veulent faire. Et il y a des avantages et des inconvénients à tous les choix que je fais et il n’y a pas de construction parfaite, il y aura, encore une fois, des choix et des conséquences pour ce que vous créez avec votre personnage ».

Pour ce faire, Obsidian vise à accroître la fluidité de ce choix en combat en vous permettant de respectez votre personnage à tout moment. L’objectif principal est de vous aider à ne pas vous sentir enfermé dans un style de combat particulier et de vous permettre de vous adapter aux nouveaux défis. Les obstacles environnementaux encouragent une ingéniosité digne de Skyrim : la magie du feu peut être nécessaire pour faire fondre la glace ou brûler les ronces qui bloquent le passage, ou encore les armes lourdes pour franchir les barrières. Lorsque vous combinez tout cela avec la prise de décision en une fraction de seconde qui est nécessaire dans le feu de l’action, l’importance multiforme du choix dans Avowed devient claire comme de l’eau de roche.

« Nous avons également consacré beaucoup d’énergie et de temps à nos systèmes de mélange d’animations », poursuit Paramo. Nous avons également consacré beaucoup d’énergie à nos systèmes de fusion d’animation », poursuit Paramo. « Je tiens à féliciter Max Matzenbacher, notre concepteur principal des combats, pour ce qu’il appelle les « bookends », qui consistent simplement à donner de l’espace aux choses. Il ne s’agit pas de rendre chaque arme puissante, mais il y a des compromis à faire pour chaque arme, comme le temps d’allumage par rapport au temps de récupération, la sensation que vous les tenez correctement, et ce à quoi elles ressemblent dans le champ de vision.

« Une fois encore, je pense que les permutations et la création d’un design qui ne peut pas surcharger nos animations tout en restant très flexible sont les principaux défis à relever. [De notre côté, il s’agit de garantir la liberté du joueur, de s’assurer que le jeu est suffisamment beau et qu’il s’inscrit dans le cadre des budgets dont nous disposons.

Se tenir sur les épaules des géants

Avowed propose une tranche de fantaisie magique, axée sur le choix du joueur, des combats flexibles et des « mages flingueurs »

Plus que les choix narratifs et les caractéristiques de combat, le fait que la moralité soit également à la base d’une grande partie des rouages d’Avowed est intéressant. De l’extérieur, il semble impossible de séparer les trois, ce qui, pour moi, ne fait qu’ajouter à l’attrait de se perdre dans son monde. En tant que joueur de longue date de Fallout : New Vegas, j’aimais faire jouer les factions les unes contre les autres, m’attirer les faveurs de certains personnages déplorables pour arriver à mes fins, tout en trahissant à peu près tout le monde tant que cela convenait à mes objectifs finaux. Il s’agit clairement d’une critique de mon style de jeu personnel, mais il est rassurant de savoir qu’Avowed vise des niveaux similaires d’étendue et de profondeur dans la prise de décision instantanée qui façonne son monde ouvert au-delà des combats et de la narration.

« Notre approche des choix et des conséquences est d’éviter une échelle de moralité noir-blanc, bien contre mal, où l’équilibre moral de votre décision est très évident – mais plutôt quelque chose qui semble plus proche de la vie, où parfois ce n’est pas évident ou parfois le bon choix semble évident, mais le résultat peut être surprenant ; justifié mais surprenant », dit Patel. « En tant que concepteur, j’aime relever des défis, et en tant que joueur, j’aime être mis au défi à cet égard. J’ai vraiment l’occasion de me pencher sur quelque chose de compliqué et de prendre et d’explorer ces décisions dans l’environnement relativement sûr d’un jeu.

« Et quand je pense à certaines quêtes et dilemmes dont j’entends encore les joueurs parler des années plus tard – je pense que la quête de loyauté de Legion dans Mass Effect 2 est particulièrement célèbre pour cela – ce sont ces choix auxquels les gens ont vraiment dû réfléchir », poursuit Patel. « Et je pense que c’est ce qui les lie un peu plus à leurs personnages, à leur avatar dans le monde. Et aussi aux personnages et aux compagnons avec lesquels ils partagent ce voyage, parce qu’ils se disent : « Oh, mec, on a traversé ça ensemble ».

Paramo rappelle à quel point ces choix moraux peuvent être intrinsèques au gameplay, de l’équipement que vous portez aux capacités et aux armes que vous choisissez de manier. Là où la construction du monde et les choix s’opposent le plus à l’expérience d’Obsidian, il semble que ce soit le fait qu’Avowed s’appuie sur le monde d’Eora – les mêmes terres fantastiques que celles de la série Pillars of Eternity du développeur. En combat, vous pouvez utiliser des sorts familiers des jeux Pillars, comme Into the Fray, pour orienter les personnages dans différentes directions, mais il est bon de noter qu’aucune expérience préalable d’Eora n’est nécessaire pour s’amuser dans The Living Lands.

« Il n’est pas nécessaire de connaître les précédents jeux Pillars, et il n’est certainement pas nécessaire d’y avoir joué pour apprécier Avowed.

Patel poursuit : « Vous n’avez vraiment pas besoin de connaître les précédents jeux Pillars, et vous n’avez certainement pas besoin d’y avoir joué pour apprécier Avowed. Pour les joueurs qui y ont joué, il y a certainement des concepts familiers, des éléments de construction du monde et même quelques personnages qu’ils reconnaîtront, mais nous voulions nous assurer que les joueurs qui découvrent le jeu pour la première fois passeront un bon moment. »

« Il y a toujours un équilibre à trouver, car vous ne voulez pas donner trop d’informations au joueur au moment où il essaie vraiment de se familiariser avec le monde. Mais en même temps, vous ne voulez pas qu’il se sente à la dérive. Il y a donc un équilibre délicat entre l’introduction de nouveaux concepts et de nouveaux éléments du monde pour les joueurs, et le fait de le faire d’une manière qui leur permette de s’impliquer. Pour prendre un exemple simple, posez plus de questions dans un dialogue, s’ils veulent en savoir plus, mais passez aussi à autre chose. S’ils sont du genre ‘Oui, j’ai compris, je peux comprendre ce que c’est à partir du contexte et je n’ai pas besoin des détails’.

« Il y a aussi un système que notre équipe est en train d’intégrer à Avowed, que nous avons d’abord eu avec Tyranny et que nous avons aussi utilisé avec Deadfire. Il s’agit des infobulles de lore, où pour un nom ou un élément de lore particulier, lorsqu’il apparaît dans un dialogue ou dans un texte écrit, vous pouvez en quelque sorte le survoler et obtenir un petit résumé, comme par exemple, qu’est-ce que les Terres vivantes ? Oh, d’accord, maintenant je comprends, et cela n’interrompt pas le flux de ce que vous êtes en train de faire ».

Le vœu

Il est clair qu’Avowed est une entreprise ambitieuse. Il s’inspire de la richesse collective de l’expérience de ses créateurs en matière de construction de mondes fantastiques, et il entre dans la mêlée des RPG à un moment où le genre est en pleine effervescence. L’engagement du jeu à placer le joueur au centre de tout ce qu’il fait est admirable, mais le développeur sait que les promesses de ce côté-ci de la sortie ne signifient pas grand-chose sans quelque chose de substantiel pour les soutenir à l’autre bout.

Pour Patel, l’idée que les joueurs puissent se familiariser avec le système de combat sophistiqué d’Avowed tout en profitant de la liberté de spécifier leurs personnages au fur et à mesure qu’ils avancent dans le jeu est ce qui l’excite le plus à ce stade. Grâce à son système sans classe, Patel s’attend à ce que les joueurs mélangent les caractéristiques de leurs personnages préférés dans Avowed (et les encourage à le faire) – que ce soit d’un point de vue plus archétypal, avec de grandes épées et de lourds boucliers, ou d’un point de vue plus excentrique, comme les mages manieurs d’armes – ce sont ces variables idiosyncrasiques qu’elle a hâte de voir les joueurs manipuler.

Pour Paramo, le fait de pouvoir en montrer davantage aux joueurs dans les mois à venir lui permet de rester inspiré, tout comme l’idée de répondre aux commentaires et d’itérer sur les éléments tout au long de la dernière ligne droite du développement. À l’heure où nous écrivons ces lignes, Avowed se targue de sortir à l’automne 2024, et Paramo souhaite continuer à faire pression pour une plus grande transparence jusqu’au lancement.

Et pour moi ? Avowed est, bien sûr, une exclusivité pour la console Xbox. Ce qui signifie que si le jeu est réussi, lorsqu’il arrivera au « Q4 2024 », il pourrait être la raison pour laquelle les gens comme moi acquièrent enfin une console Xbox Series X. Mon ordinateur portable de jeu pourrait passer la ligne dans ce cas, mais comme les jeux deviennent de plus en plus gros et de plus en plus gourmands en ressources, l’attrait du Game Pass sur le canapé devient inévitablement plus difficile à ignorer. Si l’on ajoute à cela tout ce qu’Avowed promet à la veille de sa sortie – notamment des choix sophistiqués pour le joueur en matière de narration et de combat, un système de combat dynamique qui s’adapte aux caprices du joueur, et la richesse de l’expérience d’Obsidian dans tous ces domaines – cet action-RPG axé sur les choix pourrait être l’un des jeux les plus marquants de 2024. Avowed a tous les ingrédients pour fonctionner, et Obsidian est plus que capable de les mélanger dans le bon ordre.

La deuxième partie de notre couverture des coulisses d’Avowed aura lieu lundi. Nous y parlerons avec Obsidian de l’impact des choix sur l’exploration dans le prochain jeu de rôle.

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