Yoshinori Kitase et Naoki Hamaguchi de Final Fantasy 7 Rebirth : « On peut apprendre beaucoup de l’Empire contre-attaque ».

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Final Fantasy 7 Rebirth ne sera lancé qu’en février 2024, mais il est assuré d’être l’un des jeux les plus importants de l’année à venir. S’appuyant sur le succès du Final Fantasy 7 Remake de 2020 – oui, cela fait vraiment quatre ans que nous n’avons pas revu Cloud et ses compagnons – et l’attente de la suite à venir étant maintenant à son comble, on pourrait penser que la récente apparition du producteur Yoshinori Kitase et du réalisateur Naoki Hamaguchi à la Paris Games Week était déjà en quelque sorte un tour de piste victorieux.

« Nous avons organisé un certain nombre d’événements pour les fans et de séances de dédicace ici », explique Kitase-san à Serial Gamers à la fin du salon français du jeu vidéo. « Je pense que l’on peut vraiment ressentir ce respect envers les créateurs de jeux [ici]. Beaucoup de gens restent après le salon, et ils veulent vraiment exprimer à quel point ils nous respectent et ce que nous avons fait, et c’est un peu différent ; nous n’avons pas tellement ce genre de choses au Japon. »

Le chapitre suivant

Le monde ouvert de Final Fantasy 7 Rebirth s’inspire de The Witcher 3 et Horizon

Il n’est donc pas surprenant que le duo reçoive un accueil enthousiaste. Ils dirigent le très attendu chapitre suivant d’une trilogie de jeux prévue, remettant au goût du jour ce qui, pour de nombreux joueurs en Europe, aura été le premier jeu Final Fantasy auquel ils ont joué. Un héritage dont Kitase, qui a réalisé le premier jeu, n’est que trop conscient.

« Le fait qu’il s’agisse de leur tout premier Final Fantasy a vraiment laissé une forte impression sur les gens », explique Kitase. « Ils ont gardé ces souvenirs, et les ont vraiment chéris, pendant plus de 20 ans. Il y a beaucoup d’attentes et nous ne pouvons vraiment pas décevoir ou trahir ces fans avec ces attentes ». Bien que Kitase et Hamaguchi s’accordent sur l’importance de conserver le ton et l’ambiance de Final Fantasy 7 de 1997, il n’a jamais été question de faire un remake pur et simple de l’original – suggérant que la recréation des moments les plus mémorables de l’original devrait se faire d’une « manière légèrement différente ».

Tous ceux qui ont joué à Remake savent que ces différences pourraient ne pas être si « légères » que cela. Sans spoiler, il semblerait que le destin de certains personnages ait déjà changé, ce qui pourrait bien changer la direction de l’histoire entière à l’avenir. C’est du moins ce à quoi s’attendent de nombreux joueurs, mais la récente révélation selon laquelle tout se dirige toujours vers Advent Children remet tout en question. À quel point la trilogie des remakes peut-elle changer les choses si tout doit encore s’aligner sur un film de 2005 ?

« Nous allons enfin faire le lien avec Advent Children, qui fera partie du canon », confirme Kitase. « L’intrigue générale, les développements, ne se dérouleront pas de manière à ne pas rejoindre Advent Children à la fin. Je ne pense pas que quiconque le souhaite, ce n’est pas ce que nous cherchons à créer ici. [Mais pour s’assurer qu’il ne devienne pas ennuyeux et que les gens sachent exactement où il va, [qu’il] ne se contente pas de suivre l’original mot pour mot, nous ajoutons des éléments supplémentaires qui ajoutent un peu de doute. Il est essentiel de trouver le bon équilibre entre les deux. En fin de compte, nous n’essayons pas de transformer l’histoire de Final Fantasy 7 en quelque chose de vraiment différent. L’équilibre général ne le permettrait pas vraiment de toute façon ».

Advent Children n’est pas le seul film à influencer Rebirth. Les trilogies sont souvent confrontées au problème du « chapitre du milieu », où le deuxième épisode doit s’appuyer sur le premier, mener au troisième, tout en restant un divertissement satisfaisant en soi. L’équilibre est notoirement difficile à trouver, mais un film en particulier sert presque d’exemple à la réussite de la trilogie : L’Empire contre-attaque.

« Il y a beaucoup à apprendre de ce film sur la façon de bien faire le deuxième volet d’une trilogie », explique Kitase. « La mise en place, le cadre, les personnages, leur identité, tout a été expliqué dans le premier volet. Le véritable rôle du deuxième volet d’une trilogie est d’approfondir tout cela, de l’explorer davantage, d’approfondir les relations entre les personnages et la façon dont ils se comportent les uns par rapport aux autres, ce qui est en grande partie ce sur quoi nous nous sommes concentrés ici. »

« En outre, en ce qui concerne le troisième volet, le point culminant de la trilogie, il est évident qu’il faut prévoir les grands rebondissements, les aspects inattendus, les choses qui déstabilisent un peu les gens et les motivent à vouloir voir ce qui se passe à la fin de l’histoire. Comme je l’ai dit, il y a beaucoup de choses à apprendre de ce film. C’est une très bonne chose à garder à l’esprit pour ce qui est de la bonne façon d’aborder la deuxième partie.

Tout comme Irvin Kershner a succédé à George Lucas pour réaliser Empire, Hamaguchi devient réalisateur à part entière de Final Fantasy 7 Rebirth, après avoir coréalisé Remake avec Tetsuya Nomura. On pourrait penser que cela peut être intimidant, mais Hamaguchi rejette cette idée. « En termes de pression, je ne pense pas qu’il y en ait beaucoup », dit-il. « D’une certaine manière, c’est la même chose. C’est une question de confiance en soi.

Expliquant sa propre position sur le problème du chapitre central, Hamaguchi déclare : « Je pense que la façon dont j’aborde ce jeu peut être légèrement différente de celle de M. Kitase et de ses perceptions et idées sur la deuxième partie d’une trilogie. Je pense qu’à moins qu’il n’y ait un rebondissement, un changement, une amélioration par rapport au premier jeu, le grand piège ici est que les gens … s’attendent à ce que le troisième volet soit comme ça. Il ne faut pas que ces attentes s’amenuisent ».

« Si nous n’apportons pas ces changements, si nous n’augmentons pas la cadence et si nous n’élargissons pas l’expérience, les gens penseront qu’ils savent ce qui les attend. Je veux éviter cela. Nous voulons que les gens continuent à se poser des questions. C’est en grande partie la façon dont nous avons abordé le changement entre le remake et la renaissance, en rendant tout plus grand, plus expansif, plus profond. J’ai l’impression que c’est ma mission en tant que directeur, de m’assurer que c’est ce que le jeu va faire. En termes de changement d’approche, je pense que c’est ce sur quoi je me concentre pour ce deuxième jeu.

Seconde venue

« Étant donné que les personnages jouables du Remake – Cloud, Aerith, Barret et Tifa – avaient chacun leur propre style de combat, il a été difficile d’élargir la liste avec des membres du groupe dotés de schémas de contrôle encore plus distinctifs.

L’un des changements les plus importants dans Rebirth concerne le système de combat, avec l’introduction des nouveaux personnages jouables Red XIII et Cait Sith. Si Red XIII a fait ses débuts vers la fin de Remake, il a rejoint le groupe en tant que personnage invité et ne pouvait pas être contrôlé directement.

Cait Sith, quant à elle, n’a joué qu’un rôle secondaire dans Remake et rejoint l’équipe pour la première fois dans Rebirth. Tous deux proposeront des styles de jeu uniques qui influenceront la façon dont les joueurs abordent le jeu, comme la jauge de vengeance de Red XIII, qui se charge en se protégeant des dégâts ennemis avant de riposter avec des contre-attaques punitives.

Étant donné que les personnages jouables du Remake – Cloud, Aerith, Barret et Tifa – avaient chacun leur propre style de combat, il était difficile d’élargir la liste avec des membres du groupe dotés de schémas de contrôle encore plus distinctifs. S’ils se ressemblent trop, ils deviennent presque redondants ; s’ils sont trop différents, passer d’un héros à l’autre peut donner l’impression de passer d’un jeu à l’autre avec des systèmes sans rapport. De plus, le jeu doit conserver l’ambiance du casting original.

« C’est une chose très difficile à faire », admet Hamaguchi. « Nous avons dû y consacrer beaucoup d’efforts, mais c’était vraiment quelque chose que nous devions faire correctement. En fait, les personnages du premier jeu ont des rôles bien définis en combat. Cloud doit être un personnage de combat rapproché. Aerith doit être un personnage magique, et plutôt un personnage magique à distance. Barrett, lui aussi, est un combattant à distance, mais il est plus proche d’un tank et doit se sentir différent d’Aerith.

« Les gens se sont attachés à ces styles de combat. Nous ne pouvions rien faire pour les mélanger ou les changer trop souvent, sous peine de voir les gens dire : « Pourquoi est-ce que ça ne va pas ? Par exemple, nous n’avons jamais pu faire d’Aerith un personnage de combat rapproché dans ce jeu. Ensuite, nous devons ajouter tous les nouveaux personnages et nous assurer qu’ils ne modifient pas l’équilibre général et qu’ils ne le perturbent pas. Pour Cait Sith et Red XIII, il a fallu les intégrer et faire en sorte qu’ils fonctionnent à leur manière. C’était difficile – plus on utilise de variables, plus c’est difficile ».

Hamaguchi félicite Teruki Endo, le directeur des combats, pour avoir fait en sorte que tout se passe bien dans Rebirth. « Il a été très bon dans ce domaine, dit-il, et je pense que nous sommes parvenus à un bon équilibre, de sorte que [Red XIII et Cait Sith] ont l’impression d’appartenir à ce système. Même s’ils sont uniques, ils ne sont pas dépaysés. Ils s’intègrent très bien.

La classification ESRB de Final Fantasy 7 Rebirth promet l’empalement, des tenues moulantes et un « corps de plage ».

Cela ne veut pas dire que les acteurs du Remake qui reviennent n’ont pas droit à l’attention. Hamaguchi explique : « Nous ne sommes pas obligés de les conserver à l’identique. Nous pouvons, par exemple, donner à Cloud ou à Aerith de nouveaux mécanismes, de nouvelles capacités de combat, les modifier légèrement, tant qu’ils correspondent toujours à leur rôle de personnage de combat rapproché ou de personnage de combat à distance. S’ils ont l’impression de jouer le même rôle, même s’ils changent un peu, les joueurs l’accepteront.

La plus grande nouveauté dans les combats de Rebirth est sans doute l’introduction des  » capacités de synergie « , des attaques d’équipe où deux personnages peuvent combiner leurs compétences pour lancer des assauts incroyablement puissants. Il s’agit d’une évolution du système introduit dans Final Fantasy 7 Episode INTERmission, le DLC du remake qui présentait l’espionne ninja Yuffie Kisaragi, avant qu’elle ne rencontre le casting principal de Rebirth. Cependant, son origine est plus liée à l’histoire et au développement des personnages qu’à un désir de créer une nouvelle mécanique tape-à-l’œil.

« L’idée du système Synergy est née lorsque nous avons terminé Remake, avant de poursuivre avec Intergrade et INTERmission », explique Hamaguchi. « La première ébauche du scénario de M. Nojima, qui prévoyait le deuxième jeu de Rebirth, avait déjà été produite. Nous l’avons étudiée et nous nous sommes rendu compte que pour arriver à cette scène avec Aerith dans la capitale oubliée, la rendre dramatique et la faire fonctionner, il fallait que les personnages se lient les uns aux autres et apprennent à se connaître [tout au long du jeu]. »

« Je pensais vraiment que nous voulions montrer ce [lien] non seulement dans les sections de l’histoire et les autres modes de jeu, mais aussi dans les combats », poursuit Hamaguchi. « L’idée du système de synergie est de refléter le thème général de l’histoire dans les combats.

Catalyseur

« Parler des spécificités du système de combat pour le troisième jeu est quelque chose dont nous parlerons dans un avenir assez lointain – beaucoup de choses ne sont pas encore décidées »

Les joueurs peuvent s’attendre à ce que le système de combat continue d’évoluer dans le troisième jeu de la trilogie Remake, dont le titre n’a pas encore été dévoilé. Non seulement le casting va s’étoffer avec l’arrivée de Vincent et Cid Highwind (qui apparaissent dans Rebirth en tant que personnages invités, tout comme Red XIII dans Remake ; Hamaguchi déclare : « Nous devons maintenant déterminer comment ils s’intègrent dans la matrice globale et fonctionnent en tant que personnages de combat – c’est un point sur lequel nous avons commencé à nous creuser la tête récemment »), mais les créateurs devront également prendre en compte les réactions à Rebirth lui-même.

« Parler des spécificités du système de combat pour le troisième jeu est quelque chose dont nous parlerons dans un avenir assez lointain – beaucoup de choses ne sont pas encore décidées », explique Hamaguchi. « Mais la façon dont je vois ma mission pour la série en cours est [que] je veux absolument ajouter des dimensions supplémentaires, la faire évoluer, lui donner une nouvelle sensation, une nouvelle expérience de jeu qui n’est pas dans ce jeu. Je veux vraiment passer à un autre niveau. »

Alors que Hamaguchi et Kitase restent très discrets sur ce que l’on peut attendre de la suite de la trilogie Remake, il y a, tragiquement, un personnage important qui ne reviendra pas : Musashi, le chat de Hamaguchi, qui s’est glissé dans Remake. « Ce n’est que dans ma tête, dit-il, mais personnellement, j’aime à penser qu’il a été pris dans la chute de la plaque du Secteur 7 avec Jessie et les autres – il ne va probablement pas réapparaître !

Brutal, mais peu susceptible de dissuader les fans de retrouver Cloud et ses alliés dans la suite de leur périple lorsque Final Fantasy 7 Rebirth arrivera sur PS5 le 29 février 2024.

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