Pourquoi les fans de Dark Souls devraient adopter Lords of the Fallen, et non le condamner

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Il est facile de s’énerver lorsque l’on perçoit que quelque chose « copie » une chose que l’on aime. On peut même se sentir offensé ou en colère. Les gens s’attachent vraiment aux choses qu’ils aiment. Ils les intègrent à leur identité et s’en inspirent dans une certaine mesure pour se percevoir eux-mêmes. Par conséquent, si l’on a l’impression que quelque chose copie cette chose, on a également l’impression que cette chose empiète sur notre être personnel. Il menace même d’enlever quelque chose en diluant la spécificité de la chose originale.

Toutes ces considérations psychologiques m’amènent à parler de Lords of the Fallen, le prochain jeu d’action-RPG de CI Games et Square-Enix. Comme vous le savez peut-être déjà, Lords est très, très ouvertement inspiré, entre autres jeux, de Dark Souls. En tant que fan de longue date de Souls, j’ai d’abord eu un léger réflexe. J’avais passé plus de 100 heures dans le premier jeu, alors naturellement, je le protégeais un peu. Mais ensuite, j’ai joué à Lords of the Fallen et j’ai cessé de m’inquiéter.

Vous voyez, LotF, d’après les deux démonstrations que j’ai faites jusqu’à présent – dont la plus récente a eu lieu à la Gamescom la semaine dernière – semble être un grand jeu. Il ne s’agit pas simplement d’un jeu qui réussit à canaliser ce que Dark Souls fait de bien, mais d’un jeu qui utilise ce point d’inspiration comme tremplin pour devenir un grand jeu à part entière. En fait, il s’annonce comme l’un des jeux d’action-RPG les plus excitants de 2014.

Lorsque vous mettrez la main dessus pour la première fois, vous ne remarquerez que les similitudes. Le personnage principal, costaud, puissant, mais désespérément vulnérable. Les combats délibérés et tactiques, axés sur les différentes vitesses et poids des outils de mêlée, et agrémentés de magie. Les groupes d’ennemis sans prétention, mais totalement brutaux, dont chacun peut vous achever en quelques secondes si vous ne faites pas attention. Même le schéma de contrôle et la correspondance des boutons sont identiques. Il serait facile d’être cynique. Mais il ne faut pas l’être.

Parce qu’en réalité, rien de tout cela n’empêche Lords d’être son propre jeu. Car si Dark Souls (et dans une moindre mesure son précurseur, Demon’s Souls) a popularisé le style de jeu, il n’en est pas propriétaire. C’est ce qu’il y a de bien avec les jeux (ou tout autre média forgé par l’itération répétée d’idées, ce qui est fondamentalement le cas de tous les jeux). Chaque idée en inspire un tas d’autres. Et ces idées en engendrent d’autres, jusqu’à ce que la graine initiale ait donné naissance à une forêt vibrante de vie éclectique.

Disons les choses comme elles sont. Je me souviens encore de l’époque où les premiers FPS post-Doom étaient considérés – par défaut, par la presse comme par les joueurs – comme des clones du monster-masher martien d’iD. Ce n’est plus le cas aujourd’hui. Nous ne nous plaignons pas non plus lorsque les jeux de tir utilisent le même schéma de contrôle que Call of Duty, ou lorsque Destiny transpose les mécanismes de tir de Halo dans un scénario différent. Et c’est ce qui se passe avec Lords of the Fallen. C’est juste que les premiers jeux à itérer sur une idée distinctive semblent toujours plus effrontés.

Mais il y a, bien sûr, beaucoup de bonnes raisons pour les fans de Souls de s’impliquer au-delà du simple fait que Lords puisse exister. Bien que l’accroche philosophique des deux jeux utilise les mêmes points de combat cérébral à haut risque et d’apprentissage itératif par le biais d’un gameplay en boucle – et jusqu’à présent, Lords semble comprendre les points les plus fins de ce modèle, plutôt que d’en copier simplement les grandes lignes – les différences que Lords met en place autour d’eux lui confèrent une valeur sérieuse.

Comme je l’ai déjà mentionné, le combat, bien qu’exigeant et précis, a une sensation et un flux différents de ceux de son inspiration, plus fluides et immédiats, et avec un sens de l’impact satisfaisant presque semblable à celui de l’arcade. Alors que les combos de Souls consistent davantage à exploiter les hit-stuns pour marquer des attaques supplémentaires, les combats plus fluides de Lords sont plus ouverts, plus accessibles et plus polyvalents, tout en restant une discipline sévère.

De même, l’équipement et la magie sont plus instinctifs à gérer et semblent un peu plus audacieux dans leur utilisation. Dans ce dernier cas, la conception des sorts semble plus agressive, et s’apparente autant à celle d’un jeu d’action-aventure ou d’un combattant qu’à celle d’un RPG. Ralentissement du temps, distractions magiques des clones… Alors que la magie des Souls tend vers des variantes multiples et complexes d’effets similaires, les Seigneurs privilégient des attaques et des buffs plus directs, plus conceptuels et plus ouvertement individuels. Ces effets ne sont pas moins satisfaisants, mais ils sont conçus dans un but différent, celui de l’immédiateté et de la clarté accessible.

Un ennemi rapide et agile vous met la pâtée ? Plongez la pièce dans la lumière bleue du temps lent et attaquez-le. Un ennemi lent et coriace vous pose problème ? Lâchez un clone magique, cachez-vous dans un coin, puis écrasez-le pendant qu’il est bloqué dans une attaque lente et stérile contre la mauvaise cible. Philosophiquement, c’est le genre d’approche des pouvoirs tertiaires que l’on trouve dans un Bayonetta ou un jeu d’action furtif, mais avec une vision plus délibérée des combats de RPG.

Et puis il y a la construction du monde. Si les différences précédentes n’ont pas apporté suffisamment de texture nouvelle, celle-ci le fera certainement. Le Lordran et le Drangleic de Dark Souls sont des endroits sombres, spartiates et obtus, remplis d’une histoire inexprimée, mais qui n’apporte qu’une confusion stérile à ceux qui ne sont pas prêts à lire entre les lignes entre les lignes entre les lignes. La chasse au trésor est bien sûr l’une des grandes joies du DS, mais elle n’est certainement pas à la portée de tout le monde. Lords of the Fallen promet une approche plus traditionnelle, son personnage principal s’inscrivant dans une histoire en cours, bien étoffée, avec des détails et des justifications explicites.

Alors que la viande narrative de Dark Souls est en grande partie cachée dans les ombres du passé de son monde, Lords est un monde actuel. Et cette richesse se reflète dans la conception de sa production. Avec son look magnifique, grandiose et coloré qui tombe juste à côté de l’exagération, Lords est à nouveau un jeu que vous reconnaîtrez abstraitement mais que vous n’aurez jamais vu auparavant. Ses visuels audacieux et solides évoquent parfois Darksiders, World of Warcraft, la Terre du Milieu escarpée et spiralée de Peter Jackson, ainsi que toute une série de bandes dessinées et de couvertures de livres classiques. Et comme c’est la première fois que nous découvrons un jeu de rôle exclusif à la nouvelle génération, il peut être très impressionnant. Brutal, audacieux, intelligent et magnifique, Lords n’a certainement pas l’air d’être le prétendant qu’il pourrait être. Au contraire, il est robuste, frais et séduisant, malgré la familiarité de ses valeurs fondamentales.

Et c’est une excellente chose pour les fans de Souls. Car, comme je le dis depuis longtemps, le problème avec la façon dont les suites et les itérations dominent notre média est que nous confondons souvent la répétition d’une expérience avec la joie originelle de cette expérience. En d’autres termes, nous essayons d’émuler le sentiment que certains jeux nous ont procuré la première fois en jouant à des reprises de ces mêmes jeux. Et cela ne fonctionne pas toujours.

Ce n’est pas pour rien que les jeux vraiment spéciaux résistent rarement à des suites directes, plus semblables les unes que les autres. Ce n’est pas pour rien que Portal 2 fonctionne sur une échelle structurelle et narrative totalement différente de celle de son prédécesseur. Ce n’est pas pour rien qu’il existe une certaine lassitude à l’égard de Call of Duty et que Rapture a perdu de sa superbe terrifiante dans BioShock 2. Nous ne voulons pas vraiment des répétitions de ce que nous avons eu auparavant. Nous voulons des jeux avec les mêmes valeurs, qui nous donnent le même type de réponses émotionnelles et intellectuelles.

Avec Dark Souls 2 qui a résolument gratté de nombreuses démangeaisons résiduelles – tout en décevant certains fans par sa familiarité, malgré sa grandeur objective – et From Software qui fait maintenant évoluer son concept dans une direction radicalement nouvelle avec son successeur spirituel  » officiel  » Bloodborne, la voie est grande ouverte pour un jeu comme Lords of the Fallen. Il est immédiatement reconnaissable et rassurant dans la façon dont il reprend les idées des Souls, mais il promet également d’offrir une nouvelle expérience autour de ces os. Alors donnez-lui une chance. J’en ai bien l’intention. Rise of the Triad et Duke Nukem 3D ont su séduire les fans de Doom tout en traçant leur propre voie, il n’y a donc aucune raison pour que Lords n’en fasse pas autant.

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