26 ans après, les développeurs évoquent l’impact considérable que Metal Gear Solid a eu sur l’industrie : « Ce jeu allait beaucoup plus loin que tous les jeux d’action précédents. Et c’était une véritable source d’inspiration »

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Au risque de donner au jeu une importance christique démesurée, il est impossible de penser à une époque où Metal Gear Solid n’existait pas. Il y a le présent et le temps d’avant Snake – et il n’y a rien entre les deux. Mais ce qui est intéressant, c’est que pour la plupart des joueurs, Metal Gear Solid a été une sorte d’éclair divin soudain venu de nulle part.

Le monde occidental n’avait pas vraiment vu Hideo Kojima jusqu’à ce moment-là, la plupart de ses projets – aussi importants soient-ils – ayant été mis de côté sur des consoles condamnées ou n’ayant pas eu de version localisée pendant des années. Même les premiers jeux Metal Gear sont passés inaperçus dans la plupart des pays du monde. Et puis, un jour de 1997, tout a changé. Alors que des images de Metal Gear Solid avaient déjà été montrées au Tokyo Game Show en 1996 et avant, ce n’est qu’à l’E3 de l’année suivante que les joueurs ont vraiment eu un aperçu de ce qui allait devenir l’un des jeux phares de la PlayStation. À partir de ce moment-là, l’engouement est palpable.

« Il ne faut pas oublier que la première fois que le monde a vu cette bande-annonce, ce n’était pas seulement sur quelques petites télévisions sur le stand de Konami », explique Richard Ham, qui était responsable de la conception de Syphon Filter pour la PlayStation. « C’était sur un gigantesque écran jumbotron qui surplombait tout. Je pense que c’était la première fois qu’une telle chose se produisait à l’E3. Si je me souviens bien, cette bande-annonce était diffusée toutes les heures et, pendant toute la durée de la convention, c’était comme un rendez-vous – il y avait une foule énorme et tout le monde venait s’asseoir et regarder. Je me souviens d’avoir été entouré d’une bande de vétérans hardcore qui criaient et hurlaient [car ils] n’arrivaient pas à croire ce qu’ils voyaient ». L’énorme enthousiasme suscité par cette bande-annonce a même pris Hideo Kojima par surprise, ce qui a naturellement conduit Konami à mettre l’accent sur le marketing de MGS au moment de sa sortie en 1998.

Plus de 12 millions de disques de démonstration ont été distribués aux joueurs du monde entier. L’attente était donc grande autour de ce qui aurait pu ressembler à un premier jeu de Kojima, aussi imprécis soit-il. « C’est ça. C’est le succès surprise de 1998 », pouvait-on lire en première page du numéro de février 1998 de CVG. « Vous pouvez avoir vos suites de Tekken et de Resident Evil, mais si vous voulez un logiciel original, regardez-le !

Metal Gear Solid a fait l’objet d’un article sur les « Jeux les plus populaires de 1998 » et d’une présentation détaillée du jeu, mettant l’accent sur sa jouabilité axée sur la furtivité, son histoire d’espionnage de haute technologie et son environnement entièrement en 3D. Curieusement, l’article attirait également l’attention sur les qualités cinématographiques du jeu. « En jouant au jeu, on pourrait croire que l’on regarde un film », peut-on lire. « C’est parce que le directeur du projet, Hideo Kojima, voulait en fait devenir réalisateur de films avant de s’intéresser aux jeux. C’est évident quand on voit les mouvements de tous les personnages et la façon dont les ennemis réagissent. »

Avant même la sortie du jeu, ce qui a marqué la plupart des gens, ce n’est pas seulement la jouabilité du « jeu de tir de l’homme pensant » ni les graphismes en 3D de premier ordre, mais plutôt la présentation du jeu et sa narration. « C’était un jeu de très haut niveau, avec tellement d’angles de caméra intéressants pour tout », explique Richard. « On avait l’impression d’être dans une salle de cinéma. Le gameplay cinématographique est quelque chose que j’ai essayé très, très fort de réaliser avec Syphon Filter, avec les verrous de caméra et en tant que fan de John Woo et du cinéma d’action. Au final, Syphon Filter offrait un « type d’expérience radicalement différent » de Metal Gear Solid, mais cette bande-annonce, malgré sa présentation intelligente et le glamour pseudo-réel de l’E3, a été un moment inquiétant pour Richard et l’équipe de Bend Studios. « J’étais désespéré », confie-t-il. « J’avais l’impression qu’ils faisaient tout ce que nous essayions de faire, mais en mieux.

Mission d’infiltration

Personne ne peut nier que l’amour de Kojima pour le cinéma a eu un impact important sur la façon dont il dirige ses jeux, mais négliger le rythme du jeu reviendrait à discréditer le célèbre créateur, qui reçoit aujourd’hui un traitement injuste de la part des joueurs en raison de son attention presque livresque à reproduire une expérience cinématographique dans ses jeux modernes. Mais à l’époque de la PlayStation originale, un jeu qui ressemblait à un film était un objectif à atteindre, et Metal Gear Solid l’a fait comme aucun autre jeu ne l’avait fait auparavant.

« En 1998, beaucoup de gens dans l’industrie parlaient de la convergence entre le cinéma et les jeux vidéo », explique François Coulon, qui était le directeur créatif de Splinter Cell. « Probablement parce qu’à l’époque, les jeux vidéo étaient en quelque sorte jaloux de l’industrie cinématographique, se sentant injustes de ne pas être vus et perçus comme un art au même titre que l’industrie cinématographique. Pour un créatif qui essayait de sortir les jeux vidéo de leur niche culturelle, voir un personnage de science-fiction ou d’heroic fantasy dans une cinématique haute résolution de deux minutes avant de le jouer en tant que personnage de dix pixels de haut pendant des heures sonnait totalement faux. »

Lorsque Final Fantasy VII est sorti sur PlayStation l’année précédente, nombreux sont ceux qui ont affirmé qu’il s’agissait de la meilleure apparence possible pour les jeux vidéo, mais les FMV se terminaient et l’on retrouvait des personnages avec des mains cubiques et des pointes à trois branches en guise de cheveux. Metal Gear Solid n’avait pas cette séparation : tout ce qui était montré dans une scène était jouable dans le moment de jeu suivant, et même si le jeu n’a pas particulièrement bien vieilli sur le plan visuel, il a contribué à créer cette immersion – cette expérience cinématographique – en ne séparant jamais ces deux parties distinctes du jeu.

« Lorsque vous démarriez MGS, vous lanciez une expérience visuelle cohérente », explique François, « avec la cinématique d’ouverture jouée à partir du moteur, avec la même résolution que le jeu, dans un cadre presque réaliste ». François ajoute qu’il ne s’agissait pas seulement d’être cohérent avec les graphismes, car MGS passait d’une scène à un jeu sans écran de chargement, sans changement d’image ou sans signaux pour indiquer au joueur que le jeu arrivait. Le joueur était toujours en train de jouer. « En avançant dans le jeu, on obtient une expérience digne d’un film d’action. « Pensez à la séquence avec la jeep dans le tunnel, par exemple. Le jeu allait beaucoup plus loin que tous les jeux d’action précédents. C’était une véritable source d’inspiration.

De nos jours, les jeux vidéo s’efforcent d’offrir une expérience « totalement immersive » et de ne jamais faire sortir le joueur du jeu. Pour certains, l’exposition et la narration constituent l’un des meilleurs moyens d’y parvenir. Ironiquement, l’approche de Kojima concernant les cutscenes est devenue obsolète au fur et à mesure que les développeurs apprenaient à raconter des histoires sans jamais retirer le contrôle au joueur, mais la transition entre des moments plus calmes de dialogue avec les personnages et des fusillades en bonne et due forme avec une séparation minimale entre le temps de l’histoire et le gameplay a sans doute été l’une des plus grandes innovations de Metal Gear Solid. Même les longues explications très élaborées qui accompagnaient chaque scène de coupe semblaient inédites à l’époque et ont séduit tout le monde, les joueurs comme les développeurs.

Donner une voix aux jeux

Naturellement, toutes ces tentatives d’imitation du cinéma ne serviraient à rien s’il n’y avait pas une histoire digne d’être racontée, et en ce sens, Metal Gear Solid s’est vraiment démarqué de la masse. L’industrie était encore en train d’essayer de trouver des récits forts pour un jeu vidéo, et alors que la PlayStation avait déjà eu quelques éclairs de génie à cet égard, MGS se situait à un tout autre niveau. « Je pense que l’histoire elle-même est très simple », explique Jeremy Blaustein, qui a travaillé sur le premier MGS en tant que traducteur chez Konami. « Sauver la fille et sauver la journée. C’est une histoire d’espionnage ou d’aventure classique ». Et il n’a pas tort, l’histoire elle-même n’est pas si compliquée : un vétéran de guerre endurci est envoyé derrière les lignes ennemies sans aucune sanction pour arrêter à lui seul un lancement nucléaire, c’est l’intrigue de pratiquement tous les films d’action des années quatre-vingt.

Mais ce sont les multiples couches de l’histoire qui l’ont rendue passionnante, la révélation des secrets et la façon dont les différents personnages interagissent les uns avec les autres. « Je pense que les personnages sont très intéressants et c’est l’un des aspects les plus convaincants », ajoute Jeremy. « J’ai essayé de donner à chaque personnage une voix et un point de vue uniques après avoir vu à quel point M. Kojima avait travaillé pour faire la même chose en japonais.

Même au fil de la série, les souvenirs des conversations les plus emblématiques – la révélation de Master Miller, par exemple – sont liés à l’expérience globale du jeu Metal Gear Solid, en partie parce que c’était la première fois que l’on rencontrait ces personnalités uniques, en partie à cause des réponses fragmentaires aux agendas cachés et aux mystères, mais aussi en grande partie à cause de leurs dialogues malicieux et de leur interprétation vocale professionnelle.

En fait, le doublage n’était pas une pratique courante à l’époque, et encore moins à la hauteur de ce que Konami a mis en place dans le jeu. David Hayter est devenu la voix emblématique de Solid Snake et, à partir de là, l’un des personnages les plus reconnaissables de la PlayStation. « J’ai toujours considéré Solid Snake comme un antihéros », explique Jeremy. « C’est pourquoi, dans mon esprit, le choix de le faire sonner comme Clint Eastwood était évident. Je le voulais râpeux et fatigué de la guerre, quelqu’un d’épuisé. Dans mon esprit, le personnage de Clint Eastwood correspondait exactement à ce que je recherchais.

Malgré toutes ces discussions sur la lassitude des combats et la guerre nucléaire, n’oublions pas qu’il s’agit d’un jeu qui a le sens de l’humour. La mort dramatique d’un chef de la DARPA était très vite contrebalancée par une réplique tout aussi ironique (et une mise au point de la caméra) sur le postérieur de Meryl. « Les personnages sont très caricaturaux, d’une manière amusante, explique Jeremy, mais le décor est très réaliste. J’avais le sentiment qu’un décor réaliste était nécessaire pour maintenir le sentiment d’authenticité qui permettrait à des personnages aussi caricaturaux d’être acceptés sans être moqués. »

Soldats génétiquement modifiés, nanomachines, dispositifs d’occultation, ninjas cybernétiques et, bien sûr, un mécha nucléaire écrasant ne sont que quelques exemples de la pseudo-science lointaine que Metal Gear Solid a abordée, et ce n’est rien si l’on considère la voie que la série a empruntée à long terme. Mais tout cela est lié à des métaphores assez raisonnables, et Kojima avait vraiment des choses à dire sur la guerre, son impact sur la société et même ses effets au niveau de l’individu. « Pensez-vous que l’amour puisse fleurir même sur le champ de bataille ? Le Dr Hal Emmeric, plus connu sous le nom d’Otacon, a posé la question à Snake dans le jeu. Il s’agit d’une réplique mémorable qui a attiré l’attention pour son caractère ridicule, mais c’est un bon exemple des différents fils que Kojima a voulu tirer avec ce groupe de personnages.

Technologie des boîtes en carton

« Ils se penchent sur la question, ils trouvent ce qui est drôle et c’est juste un mélange de choses bizarres.

Tout cela ajoute une richesse à l’histoire, et ce avant même de parler de ses éléments les plus surnaturels : une mère-louve sniper, un père-corbeau chamaniste armé d’une mitrailleuse, un lunatique télépathique avec un masque à gaz, le tout couronné par un combat à mort entre deux super-soldats clonés. Mais sa présentation, sa narration cinématographique et l’habileté avec laquelle le jeu gère sa brièveté en parallèle avec ses sujets plus poignants en font l’un des jeux les plus convaincants de la PlayStation.

« Une autre chose que je trouve incroyablement importante dans Metal Gear, c’est son sens de l’humour absolument bizarre et excentrique », déclare Richard. « C’est la chose qu’ils ne cessent de répéter et que personne d’autre ne fait. Le fait qu’une boîte en carton soit votre arme la plus puissante dans le jeu est fondamentalement étrange, mais ils s’en moquent. Ils s’appuient dessus, ils trouvent ça drôle, et c’est juste un mélange de choses bizarres ».

Combien de jeux peuvent dire qu’ils ont changé l’appréciation de l’humble boîte en carton ? Il est peut-être ridicule de penser que l’infiltré le plus célèbre du monde se cache dans une boîte en carton, mais cela met peut-être en évidence le meilleur de Metal Gear, comme le suggère Richard. L’idée qu’une boîte en carton soit le meilleur atout d’une mission d’infiltration est donc tout à fait logique. La boîte est devenue tellement emblématique qu’elle a évolué tout comme la série, tandis que d’innombrables mèmes ont fait surface autour d’elle et que l’équipe de Konami a trouvé des moyens amusants d’inclure des blagues au fur et à mesure que la série prenait de l’ampleur au fil des ans. Mais le gameplay ne se résume pas à des solutions d’emballage de qualité militaire.

« La plupart des gens diraient que l’histoire ou les décors [sont les éléments les plus inspirants de MGS], ce que j’adore également, mais c’est le raffinement du gameplay furtif qui me marque vraiment », déclare Antonio Freyre, un développeur indépendant dont le jeu le plus récent s’inspire de la série Metal Gear. « Aucun autre jeu n’a réussi à atteindre cette qualité et cette simplicité élégante que les jeux MGS peuvent atteindre.

En ce qui concerne la furtivité, Metal Gear Solid n’est pas trop compliqué : surveillez la minimap, évitez les cônes de vision et si vous êtes repéré, allez vous cacher sous un camion jusqu’à ce que tout le monde oublie que vous étiez là. C’est un jeu permissif, en fait, le Game Over (« SNAAAAAKKKE ! ») vous ramène simplement au début de la pièce où vous êtes entré, il n’y a pas de retour en arrière à partir de votre dernier point de sauvegarde ou d’avoir à répéter une demi-heure de jeu. Mais il y a plusieurs niveaux : les empreintes de pas dans la neige ou le bruit de vos pas sur les planchers en caillebotis peuvent vous trahir, la fumée peut vous aider à repérer les pièges à infrarouges et il y a généralement beaucoup d’objets sous lesquels ramper et se cacher. À l’époque, les joueurs ont été stupéfaits par la possibilité de frapper sur les murs pour attirer intentionnellement l’attention d’un garde, le détournant ainsi de son chemin de patrouille pour permettre à Snake de l’assommer – ou simplement de le contourner d’un point de vue différent. « La première fois que j’ai vu Metal Gear Solid, c’était dans un Blockbuster », ajoute Antonio. « La démo était disponible dans le magasin. À l’époque, je ne comprenais pas l’anglais et je n’avais aucune idée de ce qu’il fallait faire. J’étais bloqué et je n’arrivais pas à dépasser la zone de la Caverne [de départ]. Chaque fois que nous allions au Blockbuster, j’essayais à nouveau. J’étais captivé par ce jeu étrange où je devais me cacher ».

Pour la première fois, les joueurs étaient invités à ne pas tirer avec une arme – s’ils le pouvaient – et à utiliser leur intelligence pour traverser un niveau. Pour beaucoup, il s’agissait d’une expérience totalement nouvelle, d’autant plus que les premiers jeux Metal Gear avaient échappé à la plupart d’entre eux. « MGS nous a montré comment les mécanismes de furtivité devaient être réalisés », explique François, qui souligne en particulier les « règles claires » fournies au joueur pour qu’il sache exactement ce qui se passe dans le jeu et comment y réagir. « C’est un ensemble de règles complet et cohérent qui ouvre la voie à n’importe quel jeu furtif », ajoute-t-il. « Si l’on supprime l’un de ses éléments, l’expérience sera ennuyeuse, frustrante ou ridicule. MGS a été parfaitement exécuté à cet égard. Pas de frustration – vous savez quand vous perdez et vous ne blâmez pas le jeu pour cela ».

Vous aimez jouer à Metal Gear Solid ?

Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas eu de moments d’action. En fait, le rythme de Metal Gear Solid est quelque chose que l’on oublie souvent, mais avec tous ces appels de Codec interminables et la surveillance tranquille des patrouilles, il était logique d’ajouter des moments de combat obligatoire ou des batailles de pièces détachées. En 1998, l’idée d’un combat de boss était déjà un concept usé depuis longtemps, mais même ici, Metal Gear Solid s’est assuré de trouver de nouvelles façons de garder ces choses fraîches.

Le plus évident est le combat contre Psycho Mantis, où les joueurs pouvaient déplacer la manette vers le deuxième port pour éviter les capacités de contrôle mental de l’effrayant psychowarrior, mais pratiquement tous les combats de boss de Metal Gear Solid sont mémorables pour une raison ou pour une autre. Apprendre que les balles ne suffiront pas à vaincre Cyborg Ninja, un combat de sniper à la première personne dans une tempête de neige avec Sniper Wolf ou même un mano a mano avec un Metal Gear REX en folie ne sont que quelques-uns des combats de boss exceptionnels que Metal Gear Solid a imaginés, et ils n’ont fait que gagner en inventivité et en impact à chaque nouvel opus.

En fin de compte, Metal Gear Solid est le jeu qui a mis Kojima sur la carte pour une génération de joueurs, le catapultant au statut d’auteur comme pratiquement aucun autre réalisateur de jeu ne l’a été. Aujourd’hui encore, il s’agit d’un jeu avec une personnalité, une vision très stricte de ce qu’il est, de ce qu’il veut faire et de la manière dont il veut le faire. Si Kojima s’est depuis éloigné de la série, celle-ci a défini ses efforts créatifs pendant plus de vingt ans. « Si la série est si emblématique depuis si longtemps, c’est tout simplement parce que tous les jeux étaient brillants », explique François. « Combien de séries de jeux ont réussi à s’imposer au fil des ans sans décroître lentement et sans se répéter ?

François souligne la pureté de Kojima en matière de conception de jeux, sa vision de haut niveau et une équipe capable de l’exécuter à la perfection pour expliquer l’adoration durable dont jouit la série. « Il m’est difficile de mesurer l’impact de M. Kojima seul par rapport à Kojima et son équipe, mais pour être honnête, ce n’est pas important. Dans ce secteur, un directeur créatif est quelqu’un qui peut transmettre sa vision aux autres membres de l’équipe afin qu’ils puissent eux aussi apporter quelque chose à la table de création. Je ne sais pas comment M. Kojima gère ses équipes, mais le résultat parle de lui-même !

Bien qu’il y ait une histoire plus profonde derrière les détails de la façon dont Konami allait plus tard gérer Kojima, son équipe et la franchise Metal Gear dans son ensemble, le fait est que seule une poignée de jeux ont eu l’impact culturel immédiat que Metal Gear Solid a été capable de générer. Il est devenu l’un des jeux les plus importants de la PlayStation, il a introduit l’action d’espionnage tactique dans une industrie qui a la gâchette facile et il a justifié la pertinence du jeu en tant que passe-temps pour les développeurs de jeux et les joueurs qui veulent désespérément que les jeux vidéo soient acceptés comme étant plus que des jouets pour enfants. S’il y avait encore des doutes, Metal Gear Solid a prouvé que les jeux vidéo ne se limitaient pas à écraser des goombas et à détruire des cyberdémons et qu’ils pouvaient, en fait, rivaliser avec les films.

Envie de vous lancer dans une action d’espionnage tactique ? Nous avons dressé pour vous la liste des meilleurs jeux Metal Gear !

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