Voici comment A Quiet Place : The Road Ahead s’inspire d’Alien : Isolation pour créer un jeu d’horreur furtif qui « répond de manière sonore à chaque action du joueur »

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Dans le monde de A Quiet Place : The Road Ahead, la privation sensorielle est à la fois un obstacle et un atout. L’adaptation du jeu se déroule entre les deux films Paramount Pictures du même nom. La Terre est envahie par des créatures sensibles au bruit qui chassent leurs proies en utilisant uniquement le son. La création d’un contraste entre le bruit et le silence est une prémisse terrifiante dans tout grand film d’horreur, mais en tant que mécanisme de jeu, cela pose un défi compréhensible. Heureusement, le développeur italien Stormind Games s’y attaque de front.

« L’un des principaux objectifs était de créer une expérience fidèle à l’atmosphère et aux règles établies dans les films, tout en apportant quelque chose de nouveau par rapport aux jeux d’horreur furtifs classiques », explique Manuel Moavero, concepteur principal du jeu. Dans notre jeu, le joueur doit se cacher par le son plutôt que par la vue, ce qui nous a amenés à introduire deux mécanismes centraux : le concept de « couverture sonore », ou la pression sonore naturelle de chaque environnement, et le « phonomètre », qui mesure son intensité. L’interaction du joueur avec le monde environnant s’articule autour de ces éléments, offrant une approche différente face aux créatures ».

L’engagement de Stormind à « honorer les thèmes centraux des films, tels que la famille et la perte, tout en explorant une histoire distincte », permet au studio Remothered de maintenir l’expérience accessible tout en restant fidèle à la forme. Mais ce qui m’interpelle le plus, c’est ce système sonore unique. Nous savons déjà qu’il s’inspire de la mécanique de suivi de micro d’Alien : Isolation, ce qui signifie que les créatures peuvent vous entendre même si vous ne les voyez pas ou ne les entendez pas. Mais la création de l’un des meilleurs jeux de survival horror ne se résume pas à cela, et le processus d’extraction de ses principales pierres de touche a commencé à un endroit crucial : les films eux-mêmes.

Chuchotements dans l’obscurité

À ce qu’il semble, Stormind a abordé The Road Ahead la tête la première et avec un respect minutieux et détaillé pour le matériel source. « Nous avons commencé par analyser les deux premiers films image par image, en prenant des notes détaillées et en développant les thèmes et les situations clés qui définissent A Quiet Place », se souvient Antonio Cannata, PDG et cofondateur de Stormind. À partir de là, le développeur a pu dégager deux piliers thématiques clés : « la règle de survie « rester silencieux », associée aux créatures implacables et à leurs capacités ».

L’ADN cinématographique de A Quiet Place étant un facteur clé, l’aventure de survival horror à la première personne de The Road Ahead, axée sur la narration, a commencé à prendre forme . Le jeu « se déroule dans une séquence linéaire de niveaux du début à la fin », explique Moavero, « mais [des] moments au sein des niveaux, des zones d’exploration, des énigmes, et même des phases où il y a des rencontres rapprochées avec des créatures, permettent au joueur de choisir différentes approches et stratégies. » Cela ressemble à beaucoup des meilleurs jeux de survival horror, et associé à des jeux de cache-cache comme Amnesia : The Dark Descent et Outlast, la recette de Stormind semble prête à s’appuyer sur son paysage sonore cinématographique comme facteur de l’histoire et comme accroche de gameplay clé.

« Nous avons beaucoup réfléchi au concept de silence, pour finalement considérer la relation entre [le son et l’absence de son] comme une réalité relative », explique Moavero. Au-delà du développement du concept de « couverture sonore » et de l’outil permettant de la gérer – le phonomètre – du point de vue du design sonore, nous nous sommes concentrés sur la création d’un monde qui répondait sur le plan sonore à chaque action du joueur. » Cela signifie que chaque pas que vous faites, chaque interaction avec un objet, chaque halètement dans le microphone peut faire la différence entre la vie et la mort. « La quantité de bruit produite par le joueur fonctionne effectivement comme une ressource à gérer et à contrôler », explique Moavero. « En fonction du bruit qu’il produit ou qu’il évite, le joueur gagnera plus ou moins d’espace de manœuvre et de liberté de mouvement, ce qui sera crucial lors des rencontres rapprochées avec les créatures.

Tonalités feutrées

L’un des principaux objectifs était de créer une expérience fidèle à l’atmosphère et aux règles établies dans les films, tout en apportant quelque chose de nouveau par rapport aux jeux d’horreur furtifs classiques.

Selon le concepteur narratif senior Luca Esposito, ces rencontres sont cruciales pour recadrer le joueur dans un rôle actif plutôt que passif, le différenciant ainsi des films Quiet Place. « Notre objectif principal était d’enrichir l’univers connu des films avec de nouveaux personnages et une histoire originale. La composante d’horreur pure et la nature des créatures restent fidèles au matériel source. La nouveauté réside dans les outils donnés à Alex pour surmonter les obstacles et dans la façon dont l’environnement met le joueur au défi. »

Quant à savoir quel jeu a eu une « influence massive » sur Stormind, vous n’avez qu’une idée en tête – et si elle fait 2 mètres de haut et qu’elle dégouline d’acide, vous êtes dans le vrai. « Sans aucun doute Alien : Isolation et ses Xénomorphes, qui sont très similaires aux créatures que nous avons dû recréer dans A Quiet Place : The Road Ahead », explique Esposito. Les Xénomorphes qui traquent Ripley dans les limites claustrophobes du Sevastopol peuvent sembler une expérience beaucoup plus étroite qu’Alex qui se cache dans une vaste étendue sauvage dystopique américaine, mais les deux jeux suscitent la peur et l’effroi de la même manière. « Par exemple, le concept selon lequel l’ennemi est toujours à l’écoute joue un rôle essentiel dans les deux jeux : le Xénomorphe utilise la vue, l’odorat et l’ouïe pour chasser le protagoniste, tandis que les créatures de A Quiet Place s’appuient presque entièrement sur leur sens aigu de l’ouïe pour détecter le moindre son. »

Quant à savoir s’il est possible de prendre les choses en main et de réagir agressivement à leur présence, Moavero le déconseille. « Les créatures ont une mobilité extrême, une peau aussi dure qu’une armure qui les protège de toute arme à feu, et malgré leur cécité, elles ont une ouïe extrêmement précise ». En bref : « elles sont pratiquement invincibles, et toute confrontation directe avec elles est impensable. Les distraire en faisant du bruit avec des objets jetables est une option, mais il faut tenir compte du fait qu’ils deviennent très agités lorsque le joueur agit de la sorte. Mais Stormind met au moins un peu de combat entre les mains du joueur, laisse entendre Moavero, car Alex découvre au fil du jeu la faiblesse des créatures à l’égard des objets électroniques et la manie à l’avantage de son joueur.

Avec A Quiet Place : The Road Ahead étant l’une des dernières sorties de jeux vidéo de 2024, il rejoint une longue liste de jeux d’horreur qui utilisent le genre pour raconter des histoires très humaines. Le voyage d’Alex peut être une entrée très différente dans la franchise Quiet Place, mais c’est une entrée qui a clairement beaucoup d’amour, de densité mécanique et de respect pour ses racines – et ces seuls facteurs en font un choix sans hésitation pour moi cet automne.

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