Le studio à l’origine de League of Legends fait honneur à son nom

Pendant des années, les joueurs de League of Legends ont gentiment nargué le développeur Riot Games pour qu’il retire le « s » de son nom jusqu’à la sortie d’un autre jeu. Bien sûr, dans les années qui ont suivi l’apparition de cette blague, Riot a sorti des choses comme Mechs vs Minions, un jeu de société ; Teamfight Tactics, un batteur automatique ; et bientôt, Legends of Runeterra, un jeu de cartes. Mais chacun d’entre eux a été placé dans l’univers de la League of Legends, et ce n’est pas vraiment ce que les fans ont voulu dire.

Ce qu’ils recherchaient, c’est quelque chose comme Valorant : un jeu de tir tactique en équipe à l’échelle de League of Legends, et le premier jeu Riot depuis League à se dérouler dans un univers entièrement nouveau.

Mais si Riot va bientôt gagner publiquement le « s » de son nom, la vérité est qu’il existe en fait depuis bien plus longtemps que les joueurs ne le pensent – le studio n’a tout simplement rien dit à personne. Lors d’une récente visite au siège de Riot à Los Angeles, j’ai pu entendre comment le long et tortueux processus de développement de Valorant a commencé, grâce aux développeurs qui ont été là à chaque étape.

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LE DÉBUT

Le développement de Valorant remonte à « un peu plus de six ans » – c’est la première période que j’entends parmi les conversations avec les développeurs. À l’époque, le jeu n’était qu’une petite démo au sein de la division R&D de Riot. Bien qu’aucun des développeurs ne puisse donner de date exacte pour le début du travail sur Valorant, une chose est sûre : qui était là au début ? Plusieurs personnes décrivent Joe Ziegler comme l’employé n°1 de Valorant. Et en fait, ce n’est pas très différent de la façon dont il se décrit lui-même.

Brouillon autoJoe Ziegler, directeur du jeu Valorant

«  [Valorant] est parti de plusieurs angles différents en même temps « , dit Ziegler, maintenant directeur du jeu. « D’un côté, je discutais avec deux autres concepteurs, dont Trevor [Romleski], et nous faisions des théories sur les autres types de jeux que Riot pourrait créer. »

Le tireur tactique est un terrain très fréquenté avec des jeux comme Counter-Strike : Global Offensive et Rainbow Six Siege attirant des milliers de joueurs par jour. Mais selon Ziegler, Riot était convaincu que sa capacité à équilibrer, mettre à jour et faire évoluer les jeux était quelque chose qu’aucun autre concurrent dans le genre ne pouvait égaler.

« Nous étions déjà bons pour faire les choses de service comme les champions avec la Ligue des légendes« , dit Ziegler. « Et nous nous sommes dit : « Et si nous prenions un modèle comme celui-là, et que nous réfléchissions à la manière dont nous pourrions prendre ces jeux qui ont normalement des boucles d’héritage vraiment fermées, comme Counter-Strike, et les transformer en un service – en quelque chose que vous pourriez continuellement ajouter, où les gens ne détesteraient pas que vous ajoutiez une nouvelle arme ou un nouveau personnage ?

Peu de jeux se sont avérés aussi élastiques que la League of Legends. Le titre de l’arène de combat multijoueur en ligne de Riot a plus de dix ans à l’heure actuelle, et la société le met à jour toutes les deux semaines, ajoute de nouveaux champions, rafraîchit les anciens et remanie les systèmes de jeu essentiels. Il y a six ans, le studio a complètement retravaillé les visuels du jeu. Malgré tous ces changements, League est resté l’un des jeux vidéo les plus populaires au monde.

L’une des principales façons dont l’équipe a prévu de créer ce genre de changements pour Valorant était par le biais des agents, des personnages que les joueurs choisissent au début de chaque match et qui ont des capacités uniques. Alors que Valorant est toujours aussi axé sur la visée et la précision parfaite que des jeux comme Counter-Strike, Agents a fourni une nouvelle ride à cette formule, et un ingrédient prêt à l’emploi que Riot pouvait continuellement ajouter pour la garder fraîche.

Brouillon autoTrevor Romleski, Valorant concepteur de jeux senior

Dans cette optique, il n’est pas surprenant que Trevor Romleski – qui a travaillé sur League of Legends pendant neuf ans, principalement dans l’équipe de la balance du jeu et des services en direct – ait fait partie du projet dès le début. Romleski a apporté une connaissance approfondie de ce qui a fait le succès de la League et de ce qui a permis de la modeler, et il est maintenant concepteur de jeu senior sur Valorant. En plus de son expérience au sein de la Ligue, il a apporté à la table un enthousiasme pour jouer d’autres types de jeux compétitifs.

Romleski se décrit comme un agnostiqueur de genre, mais mentionne que les jeux de compétition ont toujours été ses préférés. « Beaucoup de RTS, StarCraft, et Warcraft 3, World of Warcraft Arena, Counter-Strike, Team Fortress 2« , dit-il. « Je joue juste beaucoup de choses. »

Il est facile de voir où cet esprit de compétition se retrouve dans Valorant. En plus des mises à jour régulières, un tireur tactique s’inscrit bien dans l’objectif de Riot qui est de créer des jeux capables de maintenir les joueurs à un niveau élevé. Les MOBA et les tireurs tactiques comme Counter-Strike ont prouvé qu’ils étaient parmi les sports (et les genres de compétition en général) les plus durables et les plus divertissants. Selon tous les membres de Riot qui ont défendu cette histoire, une idée qui fait partie intégrante de Valorant depuis le début est l’intégrité de la concurrence. Cela signifie que le studio conçoit tout dans le jeu de manière à maintenir une concurrence équitable et à garantir que les compétences sont la ressource la plus précieuse pour tout joueur.

L’un des éléments les plus importants pour maintenir la compétitivité de tout tireur tactique est la conception de la carte. Environ un an après que Romleski et Ziegler aient commencé à travailler sur Valorant, Riot s’est mis en quête d’une personne ayant de l’expérience dans la conception de cartes pour les tireurs de compétition. C’est là que Salvatore Garozzo entre dans l’histoire. Garozzo est un ancien joueur professionnel de Counter-Strike, et après avoir participé à la compétition, il a commencé à concevoir des cartes pour le jeu. En fait, Garozzo a conçu Cache, une carte qui reste toujours un favori des fans et une caractéristique fréquente de la contre-attaque : Scène concurrentielle de l’offensive mondiale.

Brouillon autoSalvatore Garozzo, Valorant concepteur de jeux senior

Lorsque Riot a pris contact avec Garozzo pour la première fois, il était naturellement confus. « Je me souviens d’avoir été surpris », dit Garozzo. « Parce que je m’intéressais à Riot à cause de League of Legends, c’est sûr, mais je n’ai pas découvert qu’ils travaillaient sur un tireur […] ce n’était pas initialement dans mon radar pour un jeu FPS. » Après quelques conversations, il est apparu clairement pourquoi Riot regardait dans sa direction, et il a pris une interview pour rejoindre l’équipe de Valorant. « J’ai fait un entretien et j’ai pu jouer le jeu, et j’ai été convaincu. Je pouvais voir le potentiel et je voulais en faire partie »

D’autres développeurs racontent des histoires similaires de persuasion par une construction précoce du jeu. Beaucoup d’entre eux, comme Garozzo, ont rejoint l’équipe il y a environ cinq ans. Leurs histoires nous rappellent depuis combien de temps ce projet est en développement à Riot, à un stade ou à un autre, et depuis combien de temps Valorant est amusant à jouer.

Un autre membre de l’équipe, Paul Chamberlain, dit : « Je n’ai pas travaillé sur beaucoup de jeux, juste League of Legends et Valorant, mais tout le monde me dit que c’est super bizarre que ce jeu existe [depuis si longtemps] et qu’il soit amusant depuis toujours

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RÉSOUDRE LES PROBLÈMES TECHNIQUES DES TIREURS

Au début, alors que l’équipe Valorant était encore petite, elle a identifié l’un des principaux problèmes des autres tireurs sur PC : la tricherie.

« Le groupe de personnes qui ont formé le projet a tous des antécédents de tournage en compétition et ils se demandent quel genre de choses il nous faut que nous n’obtenons pas maintenant », explique M. Chamberlain, ingénieur logiciel senior et responsable des efforts de lutte contre la tricherie de Valorant. « Ce n’est pas qu’un jeu en particulier était horrible ; il semblait simplement que chaque jeu avait, à un moment ou à un autre, l’expérience vraiment négative de la tricherie. »

Brouillon autoPaul Chamberlain, ingénieur logiciel senior Valorant

La plupart des joueurs d’un jeu donné ne tricheront jamais. Mais le problème est qu’une fois que les gens savent que la tricherie existe, et qu’ils entrent en contact avec elle à plusieurs reprises, tout ce qui concerne le jeu est remis en question. Si vous avez déjà été victime d’un aimbot, la différence entre un coup de tête particulièrement impressionnant – ou chanceux – et un piratage illicite peut parfois être frustrante.

L’équipe de Valorant a fait appel à Chamberlain pour aider à combattre la possibilité de tricheurs. Ce qui était étrange dans cette addition, c’est exactement le moment où ils ont mis Chamberlain sur écoute.

« Je venais d’aider à mettre au point le système anti-tricherie de la League of Legends, et nous pensions avoir résolu le problème de la tricherie pour toujours », plaisante Chamberlain. C’est alors que j’ai entendu parler de ce projet Valorant, et le discours que j’ai entendu était : « Bon travail de tricherie dans la League of Legends ; voulez-vous faire du mode dur maintenant avec les tireurs tactiques ? Je me suis dit : « Ouais, un défi, inscrivez-moi ! Puis j’ai réalisé que c’était 10 ou 12 personnes, et que j’étais le quatrième programmeur »

Avant que Chamberlain puisse aider à arrêter les tricheurs, il devrait aider l’équipe de développement à construire réellement le jeu.

« OK, je me suis fait avoir », dit Chamberlain. « Mais il s’est avéré que c’est vraiment utile. Nous pourrions commencer à planifier les caractéristiques de sécurité et examiner les problèmes à résoudre dès le début du développement du jeu »

Brouillon autoDave Heironymus, directeur de l’ingénierie Valorant

Plutôt que d’essayer d’éliminer les tricheurs une fois que Valorant était déjà sorti avec un programme de sécurité qui pouvait être au top du jeu, Chamberlain et son équipe ont choisi d’intégrer les fonctions anti-tricherie dès le début. Une chose qu’il souligne est l’idée de faire authentifier par le serveur principal tout ce qui se passe dans chaque correspondance. Ce genre de système est beaucoup plus difficile à mettre en œuvre, mais il a été possible, selon M. Chamberlain, parce que l’équipe a commencé à l’intégrer dès le début du développement.

« Si nous voulons que les joueurs s’investissent pour être bons à ce jeu, nous devons leur donner une solide protection contre la tricherie », explique M. Chamberlain. « Nous avons donc commencé tôt. Nous avons construit tout le jeu en gardant à l’esprit qu’il y a des tricheurs dans le monde »

Cette approche de la technologie derrière Valorant ne se limite pas à arrêter les tricheurs. L’émeute s’est également efforcée de faire en sorte que le jeu lui-même ne se mette jamais en travers du chemin du joueur. La fréquence de rafraîchissement du serveur, la fréquence d’images et la latence sont des points importants pour l’équipe de développement de Valorant depuis le début du processus. C’est pourquoi l’équipe a fait appel à Dave Heironymus pour l’aider dans la mise en réseau du jeu.

Brouillon autoDavid Straily, ingénieur logiciel senior Valorant

Heironymus avait auparavant travaillé dans l’équipe de réseautage de League of Legends, aidant à développer une technologie appelée Riot Direct, qui agit comme une sorte de réseau secondaire spécifiquement pour le trafic des jeux de Riot. Lorsque Heironymus a rejoint l’équipe de Valorant, il a employé Riot Direct pour maintenir la latence du jeu à un niveau extrêmement bas, afin de s’assurer que les joueurs de la plupart des régions du monde n’aient pas à subir de décalage.

Un autre membre du groupe de réseautage, David Straily, est arrivé dans l’équipe il y a quelques années seulement après avoir travaillé sur la Xbox One et Halo 5 : Guardians at Microsoft and 343 Industries. Straily décrit la façon dont l’équipe Valorant tente de résoudre d’autres problèmes qui ont affligé les tireurs dans le passé, en notant que des choses comme l’avantage du peeker – le fait qu’une personne peut tourner un coin et voir son adversaire avant que celui-ci ne puisse le voir – sont en train d’être corrigées en améliorant la façon dont l’ordinateur de chaque joueur individuel communique avec le serveur.

Straily et d’autres membres de l’équipe d’ingénieurs disent que leur but est d’être invisibles. Si les gens remarquent la technologie du jeu, que ce soit le réseau ou la performance, il y a de fortes chances que ce soit parce qu’ils sont frustrés. Les ingénieurs veulent faire plus que créer un jeu qui fonctionne bien. Ils veulent faire un tireur qui résout certains des problèmes qui ont tourmenté le genre à jamais.

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LA PRÉSENTATION EST ESSENTIELLE

Le jeu et la technologie ont toujours été les principaux centres d’intérêt de Riot pour Valorant. Les premiers membres de l’équipe n’étaient pas particulièrement soucieux de s’intégrer dans un monde ou un cadre spécifique ; ils ont juste fait le meilleur jeu possible, avec des personnages, des capacités et des cartes qui n’avaient que peu de liens thématiques ou narratifs. Mais il faut plus que cela pour expédier un jeu. Pour aider Valorant à passer d’un jeu amusant et jouable à un produit fini que Riot pourrait montrer au monde entier, l’équipe a fait appel à Anna Donlon.

Brouillon autoAnna Donlon, productrice exécutive de Valorant

« Je suis plutôt doué pour prendre un jeu dont nous pensons qu’il a la bonne boucle de base, puis pour trouver ce qu’il faut faire exactement pour le lancer aux joueurs et le développer en service réel », explique Donlon.

Donlon est un producteur de jeux vidéo chevronné qui a une grande expérience de la fabrication de shooters. Elle a été productrice sur deux jeux Call of Duty, cette étape du processus n’a donc pas été une surprise pour elle. Elle a rejoint Riot pour la première fois il y a près de cinq ans et a travaillé sur League of Legends, où elle était la principale productrice du contenu cosmétique du jeu. Quelques années plus tard, elle a été intégrée à Valorant dans le but d’aider à peaufiner le travail en cours pour en faire un jeu auquel le public pourra jouer.

John Goscicki occupe un poste similaire à celui de Donlon, en tant que producteur de personnages. Alors que de nombreux membres de l’équipe de conception de League of Legends ont été amenés à travailler sur les Agents de la vaillance au fil des ans, Goscicki n’a rejoint le projet qu’en 2019 – après presque cinq ans de League of Legends.

« J’étais dans la Ligue depuis un certain temps et je commençais à avoir cette démangeaison de ‘Oh, laissez-moi essayer quelque chose de nouveau' », dit Goscicki. « Et j’avais beaucoup d’amis dans l’équipe de personnages de Valorant, d’anciens champions de la Ligue, ce qui est logique. Et [l’émeute] était comme, « Hé, on a besoin de quelqu’un pour nous aider avec ces trucs Je suis venu juste au moment où ils avaient commencé à redémarrer tout le graphisme pour les personnages »

Brouillon autoJohn Goscicki, producteur du personnage de Valorant

Chacun des personnages de Valorant a un look unique, à la fois pour des raisons de style et pour qu’ils soient tous facilement identifiables du point de vue du gameplay. Goscicki décrit le sens global de la mode des agents comme une combinaison de « mode technologique moderne, de loisirs sportifs et de haute couture réinterprétée »

Mais ce qui ressort vraiment, c’est que chaque personnage du jeu ressemble à quelqu’un que vous pourriez vouloir incarner. Pas seulement pour un tour, mais pour toute une partie. Goscicki explique que c’était tout à fait intentionnel.

« Une chose que nous voulions, c’était rendre les personnages attrayants, les rendre séduisants », dit Goscicki. « Je pense qu’une bonne analogie ici, c’est que nous ne cherchons pas à faire les principaux PNJ. Chaque personnage est un protagoniste »

L’une des dernières pièces du grand puzzle Valorant était David Nottingham. Peu après l’arrivée de Donlon, et alors que de nombreuses parties du jeu étaient déjà en place, elle a fait appel à Nottingham en tant que directrice de la création. Plusieurs émeutiers décrivent Nottingham comme une sorte de présence créative éthérée. Il semble pouvoir passer facilement d’un sujet à l’autre, en développant toutes les idées. C’est cette qualité qui explique qu’il ait été amené sur Valorant à ce stade de développement.

Lorsqu’on lui demande comment était le monde de Valorant avant son arrivée, Nottingham s’amuse un peu. « L’équipe a longtemps donné la priorité au jeu », dit-il. « Et c’est super parce que c’est la chose la plus importante, mais il y a eu beaucoup de redémarrage pour ce que la PI pourrait être. Et j’observais juste depuis la ligne de touche. J’ai pu regarder tout ça et ensuite creuser un tunnel et dire : « Oh, c’est là que vous allez », dit Nottingham.

Avec une telle quantité de Valorant déjà en place et aucun récit pour l’entourer, une présence créative vaporeuse comme celle de Nottingham avait un sens : quelqu’un qui pouvait combler les fissures entre les différents personnages et concepts du jeu, et faire en sorte qu’ils semblent tous s’intégrer dans un monde cohérent.

Brouillon autoDavid Nottingham, directeur de la création de Valorant

« Je pense que cela a été pour moi un défi créatif très intéressant », dit-il. C’est presque comme un Rubik’s cube : « Comment puis-je prendre tous ces éléments et les assembler pour en faire quelque chose qui nous donne l’impression d’avoir maintenant une base qui nous enthousiasme ? Et nous pouvons alors voir où nous voulons que cela nous mène à l’avenir »

Les personnages de Valorant ont tous de drôles de réparties qui mettent en valeur leur personnalité, et de courtes conversations entre eux laissent entrevoir des relations plus profondes. Tout cela se traduit par de brèves poussées de dialogue dans le jeu, et M. Nottingham affirme que ces lignes changeront au fil du temps, à mesure que les histoires des agents évolueront. Rien de tout cela n’enlève au gameplay ou ne dure plus de quelques secondes, et cela permet de faire une belle pause après chaque série de tirs à haute tension, mais il est difficile de dire quelle histoire Valorant racontera dans ces bribes. Nottingham cite Fortnite comme exemple du genre de récit de jeu à grande échelle que Riot vise, mais dans ce premier aperçu, nous n’avons pas vu beaucoup de récit plus vaste.

Valorant n’est peut-être pas le deuxième jeu de Riot, mais c’est certainement le projet le plus ambitieux que la société ait tenté depuis League of Legends. À bien des égards, Riot semble vouloir faire de Valorant un jeu comparable à celui que League of Legends a mis une décennie à développer.

Quand je l’ai joué au quartier général de Riot, Valorant était très soigné, une merveille technique, et l’un des tireurs tactiques les plus amusants que j’aie jamais joué. Et il reste encore quelques mois avant la version qui sera lancée cet été. Mais comme c’est le cas pour la plupart des jeux gratuits, la façon dont les joueurs se sentiront dans un an est encore plus importante que la façon dont ils se sentiront au lancement. A 10 ans, League of Legends est toujours l’un des jeux pour PC les plus populaires au monde, et après près de six ans de développement de Valorant, Riot est enfin prêt à voir s’il peut répéter ce succès.

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