Stellar Blade est fondamentalement un jeu PS2, et je dis cela comme un compliment.

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Environ 10 minutes après ma première rencontre avec Stellar Blade, j’ai eu une très forte impression de déjà-vu. Je n’avais jamais joué au jeu auparavant, je n’avais pas vu beaucoup d’images, mais en guidant Eve dans ces rues post-apocalyptiques désolées, j’avais la nette impression d’être déjà venu ici, et pas parce que j’habitais à Hemel Hempstead. Quelques minutes plus tard, alors que je combattais l’un des premiers grands ennemis que j’avais rencontrés, j’ai compris : Stellar Blade est un jeu PS2. Pas littéralement, bien sûr, mais en termes d’apparence, de sensation et d’ambiance générale. Il y a de nombreuses années, je rédigeais régulièrement des articles pour l’Official PlayStation 2 Magazine et j’ai testé de nombreux jeux sur cette merveilleuse machine – et quelque chose dans Stellar Blade me donnait l’impression d’y revenir. Je suis ensuite allé sur Twitter et j’ai constaté que beaucoup de gens disaient la même chose.

Mais pourquoi ? Le concepteur Kim Hyung Tae a parlé de titres modernes tels que Sekiro et Nier comme points de référence clés. Qu’est-ce qui fait que ce jeu nous ramène vingt ans en arrière ?

Hack and slash (piratage et découpage)

La réponse est évidente : Stellar Blade est essentiellement un jeu d’action de type « hack and slash » et ce sous-genre a atteint son apogée à l’époque de la PlayStation 2. À l’époque, le puissant processeur Emotion Engine de la machine permettait aux développeurs de construire des mondes explorables détaillés et des modèles de personnages densément texturés, mais les conventions du jeu de rôle et d’action moderne en monde ouvert n’étaient pas encore établies. Au lieu de cela, de nombreux studios combinaient les avancées modernes en matière de visuels 3D avec les traditions de jeu qu’ils connaissaient déjà, à savoir les combats rapprochés frénétiques des brawlers à défilement des années 1980 et 1990. C’est ainsi qu’est né le genre hack and slash/action en 3D.

La scène était dominée par trois titres classiques : Devil May Cry, God of War et Onimusha. Cependant, si vous achetiez ou louiez des jeux à l’époque de la PS2 (ou si, comme moi, vous en faisiez la critique pour gagner votre vie), vous jouiez à de nombreux hack ’em ups moins connus, dont beaucoup préfiguraient Stella Blade en termes de caractéristiques de gameplay et de décors. Par exemple, Primal de SCE Studio Cambridge et Crimson Tears de Capcom, un brawler de science-fiction en cell-shading, mettaient tous deux en scène des protagonistes féminines percutantes qui se battaient à l’épée dans des mondes hyper-stylisés. Ce sous-genre était d’ailleurs l’un des préférés de Capcom à l’époque, l’éditeur ayant également sorti le beat-’em-up excentrique Godhand de Shinji Mikami, le jeu de guerre féodal Sengoku Basara et le slasher gothique opératique Chaos Legion du producteur de Street Fighter, Yoshinori Ono.

Il y avait des titres qui, comme Stella Blade, apportaient des éléments de RPG, tels que les succès cultes Drakengard et The Sword of Etheria. Il y a aussi beaucoup de jeux auxquels j’ai joué à l’époque et dont presque personne ne se souvient aujourd’hui – Nanobreaker, Swords of Destiny, Samurai Western – des jeux qui étaient des versions imparfaites mais intéressantes de la recette hack-and-slash du combat de mêlée, des combos et des combats de boss, et dont je me suis bizarrement souvenu en jouant à Stellar Blade.

Cependant, c’est Devil May Cry qui est le plus pertinent pour Stellar Blade en termes de philosophie de conception. En créant la série DMC, le concepteur Hideki Kamiya avait pour principale ambition de créer un jeu régi par le style et l’action. Inspiré par des dessins animés tels que Cobra et Jojo’s Bizarre Adventure, il a créé des environnements épiques et luxueusement détaillés, peuplés de personnages cool et sexy. Il s’agit d’un jeu axé sur l’apparence et la sensation plutôt que sur le développement réaliste des personnages ou la cohérence de la narration. Bien qu’il se situe dans un contexte de science-fiction plutôt que d’horreur gothique, Stellar Blade a une ambiance similaire. C’est un jeu dans lequel le style prime sur la substance – la ville d’Eidos est futuriste mais aussi inexplicablement remplie de vastes statues de la Renaissance ; les installations que vous explorez tout au long du jeu sont mortes et désertes, mais toujours éclairées par des enseignes au néon clignotantes et d’anciens moniteurs produisant des lignes de texte à matrice de points verts. C’est un monde de science-fiction tendu, mais la bande-son est de la K-pop soul. Mais cela n’a pas d’importance : Kim Hyung Tae, comme Kamiya avant lui, s’intéresse au ton et au style plutôt qu’à la cohérence narrative/audiovisuelle.

En effet, les références visuelles de Kim Hyung Tae sont similaires à celles des « hack and slashers » de l’ère PS2 : Bladerunner, les mangas de science-fiction des années 80/90 tels que Battle Angel Alita, Akira et Ghost in the Shell. Les paysages cybernétiques ravagés que nous voyons dans le jeu étaient également présents dans Bujingai, Nanobreak et Seven Samurai 20XX, une étrange version futuriste du classique de Kurosawa avec une bande-son flétrie de Ryuichi Sakamoto que certains airs plus lents de Stellar Blade me rappellent certainement.

La nostalgie de l’ère PS2

« Mais surtout, Stella Blade nous offre un instantané nostalgique du début des années 2000, une époque d’aventures créatives, expérimentales et idiosyncrasiques. »

Au-delà des comparaisons visuelles, le système de combat de Stellar Blade présente également des similitudes avec les titres de type « hack and slash » du début des années 2000. Il s’agit d’un ensemble de mécanismes compacts mais complexes, utilisant principalement des entrées à deux boutons, mais toujours riches en mouvements évolutifs. Dans le feu de l’action, la fluidité des mouvements, l’enchaînement des combos, l’excès explosif des marqueurs de coups visuels sont autant d’éléments qui rappellent les grands titres d’action des personnages de la PS2. Comme dans Devil May Cry, la puissance des armes à distance est quelque peu réduite afin qu’elles s’intègrent plus confortablement au système principalement basé sur la mêlée – une prise de conscience de l’équilibre offensif issue des brawlers des années 1980 où les armes n’étaient généralement disponibles qu’en tant que pick-up avec des munitions limitées. Ce que Stellar Blade fait cependant, c’est ajouter de la texture à ces vieux systèmes, en s’inspirant beaucoup des jeux de Hidetaka Miyazaki, de sorte que la parade, l’esquive et la mémorisation sont plus importantes ici qu’elles ne l’ont jamais été à l’époque de la PS2 (à moins que vous ne jouiez à Way of the Samurai ou Shinobi, par exemple).

Stellar Blade partage également un autre point commun avec de nombreux hack and slash de l’ère PS2 : la sexualisation sans complexe de ses personnages. Au cours des années 1990 et au début des années 2000, le sexisme dans les jeux n’était guère discuté ; nous étions bombardés d’images de femmes marines de l’espace, d’artistes martiaux et de pilotes de jet inexplicablement habillées comme des écolières ou des mannequins en bikini. En décrivant son protagoniste militaire aéroporté comme une jeune fille hypersexualisée, Stellar Blade rappelle de manière controversée l’esthétique du genre infusée dans les animes de l’époque, mais il s’agit d’une représentation naïve et nostalgique – un instantané d’une époque très différente.

Mais Stella Blade nous offre surtout un instantané nostalgique du début des années 2000, une époque où les aventures hack-and-slash étaient créatives, expérimentales et idiosyncratiques. C’est un jeu où le combat et le style visuel sont au premier plan, et où la narration n’est qu’une mise en place précipitée pour des scènes de combat intenses et une architecture époustouflante. Ces jeux me manquent. Les brawlers japonais bizarres comme Godhand et Warriors Orochi me manquent, tout comme les titres occidentaux – Legacy of Kain, Primal, God of War – qui ont adopté la même énergie concentrée, comme un ballet. Nous avons tellement progressé au cours des deux dernières décennies, mais parfois tous ces mondes ouverts, avec leur construction complexe et précise, leur histoire profonde et leurs personnages compliqués, peuvent devenir épuisants. C’est pourquoi j’ai ressenti une telle nostalgie dans les premières minutes de Stellar Blade. J’étais de retour dans la salle de jeux de l’Official PlayStation Magazine, au tout début de ma carrière de journaliste de jeux, en train de charger des codes de prévisualisation, les titres des jeux écrits au marqueur sur des DVD dorés, et vous ne saviez jamais dans quelle zone apocalyptique cinétique et méga stylisée vous alliez être jeté – vous saviez juste que ce serait amusant.

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