Stalker 2 est secrètement un successeur spirituel de Fallout : New Vegas, et après 45 heures dans The Zone, je suis prêt à mourir sur cette colline irradiée.

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Si j’avais une capsule de bouteille pour chaque fois qu’un jeu post-apocalyptique commence par laisser le joueur pour mort, je serais un garçon très clivant. Avec le recul, j’aurais dû savoir que Stalker 2 : Heart of Chornobyl distribuait immédiatement des munitions et des fusils d’assaut robustes, ce qui constituait un signal d’alarme. Tout cela vous est enlevé en moins de 30 minutes, lorsqu’un groupe de mystérieux rôdeurs vous tend une embuscade et s’empare de tout ce qui a de la valeur – à l’exception d’un seul pistolet, ce qui n’est pas très judicieux.

Au lendemain de leur vol, ma préoccupation la plus urgente était de rester en vie avec le peu qu’il me restait, en fouillant les maisons en bois pourries et les poches des bandits pour trouver de la nourriture et des munitions. Mais derrière mon instinct de survie se cachait une curieuse impression de déjà-vu. La campagne ukrainienne luxuriante de la Zone est à mille lieues de la ville désertique et poussiéreuse de Goodsprings, dans le Nevada, mais l’expérience de mon harceleur ressemblait étrangement à la série de malchances à 18 carats du Courrier au début de Fallout : New Vegas. Depuis, c’est loin d’être un coup de chance, et au cours des quelque 40 heures que j’ai passées dans Stalker 2, les similitudes avec le légendaire RPG d’Obsidian n’ont fait que s’accentuer.

Ring-a-ding-ding, harceleur

Au cours des 14 années qui se sont écoulées depuis le lancement de New Vegas, peu de jeux ont réussi à égaler les querelles de factions qui ont donné vie au désert de Mojave. Votre mission initiale, qui consistait à retrouver votre agresseur Benny pour vous venger, fait du Courier Six un faiseur de rois involontaire, le facteur décisif d’une partie d’échecs à l’échelle du désert. Les principaux acteurs sont la bureaucratique Nouvelle République de Californie (NCR), les cosplayers romains militaristes de la Légion de César et M. House, l’énigmatique dirigeant de New Vegas à la tête d’une armée de robots.

Mais sous les trois grands, il y a une variété de groupes qui peuvent être courtisés ou détruits comme bon vous semble – qui incluent le gang du désert des Grands Khans, un chapitre local de la Confrérie de l’Acier, et les Bombardiers amateurs d’aviateurs, pour n’en nommer que quelques-uns. Vous êtes également libre de les poignarder dans le dos pour prendre les rênes de New Vegas, en vous associant avec autant de petites factions du désert que vous le souhaitez, avant de mettre la main sur la Maison, la Légion de César ou la NCR. Rien qu’en écrivant cela, j’ai très envie de rejouer la bataille du barrage Hoover, un incontournable des fins de jeu, car c’est là que vous verrez les conséquences de votre diplomatie se concrétiser.

Skif, le protagoniste de Stalker, suit un chemin similaire à celui de Courier Six. Lors de son premier voyage dans la Zone, il est pris en embuscade et laissé pour mort par des assaillants qui savaient où il se trouverait. Tout comme le Courier s’est fait voler le colis qu’il livrait – la puce de platine qui améliore l’armée – le scanner unique de Skif est volé. Tandis que le Courrier est sauvé par le robot-cowboy Victor, qui le sort d’une tombe peu profonde et le suit subtilement à travers le Mojave sous prétexte de lui dire bonjour, Skif est secouru par un harceleur nommé Richter, qui a la même habitude de réapparaître dans les nombreux bars de la Zone, comme un mauvais penny.

L’histoire de deux friches

En tant que Skif, vous êtes rapidement libéré pour découvrir qui vous a attaqué et pourquoi, encouragé à se venger de ceux qui vous ont fait du tort. Mais comme dans New Vegas, sa quête de réponses l’embourbe rapidement dans la politique régionale de la zone. L’organisation militaire brutale The Ward cherche à imposer l’ordre dans la Zone – et finalement à éliminer ses anomalies scientifiques – du monde, tandis que la faction de harceleurs Spark se bat pour préserver les « miracles » de la région. Une colonie d’anciens cultistes du Monolithe ayant subi un lavage de cerveau cherche à se forger une nouvelle vie sur l’Île Sauvage, et des scientifiques venus d’au-delà de la Zone veulent à tout prix tirer parti des impossibilités de la région.

Skif est la clé qui leur permettra de sortir de leurs diverses impasses, et tout au long de la quête principale de Stalker 2, vous serez souvent amené à choisir entre eux. En plus d’avoir une influence considérable sur l’histoire, ces décisions façonnent le monde ouvert de The Zone. Après avoir irrémédiablement perdu mes relations avec The Ward – avec qui j’avais réussi à rester en bons termes pendant plus de 20 heures – je me suis retrouvé persona non grata auprès des fascistes capricieux, interdit d’accès à certaines colonies et abattu à vue par leurs patrouilles errantes. Avec certaines régions qui changent même de propriétaire en fonction de la personne avec qui vous vous êtes lié, Stalker 2 est l’un des rares jeux depuis New Vegas qui m’a donné l’impression que mes grandes décisions ont des conséquences tangibles ici et maintenant, et pas seulement les épilogues habituels auxquels nous nous attendons de la part des RPG à ramifications.

C’est un niveau d’interaction que l’on voit rarement dans les jeux à monde ouvert, probablement parce qu’ils doivent être un cauchemar à faire fonctionner. Stalker 2 et New Vegas ont tous les deux connu leur part de désagréments lors de leur lancement, mais d’après leurs critiques Steam respectives  » très positives  » et  » extrêmement positives « , le consensus général semble être que les gens peuvent ignorer leurs imperfections à la lumière de leur brillance. Ce n’est pas pour rien que nous sommes toujours amoureux de Vampire : The Masquerade – Bloodlines même s’il a besoin d’un correctif communautaire pour fonctionner correctement, ou pourquoi tout le monde a consacré des dizaines d’heures au troisième acte de Baldur’s Gate 3 alors qu’il avait encore besoin d’être peaufiné. L’ambition authentique et tangible transparaît dans les jeux comme de la poussière d’étoile, aussi radioactive soit-elle, et très peu de choses sont capables de l’éclipser.

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