Stalker 2 est l’un des meilleurs FPS auxquels j’ai joué en 2024, grâce à sa formule « à l’ancienne » qui traite les joueurs comme « hautement sacrifiables »

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Si vous clignez des yeux, vous ne verrez pas l’enchaînement entre l’orgueil et la rupture qui précède la plupart des décès dans Stalker 2 : Heart of Chornobyl. Après avoir visité The Zone moi-même pour un aperçu de trois heures, j’ai malheureusement les reçus pour le prouver. Où commencer ? La fois où j’ai tué un groupe de bandits et où je me suis effondré avant d’avoir pu panser mes blessures par balle ? Une autre mort quelques minutes plus tard, lorsque j’ai été attaqué par un quatrième harceleur que je n’avais pas compté avant de me lancer à l’assaut de ses trois amis ? Des choix, des choix.

Dans la plupart des aperçus de jeux, j’aurais viré au rouge à chaque mort, assimilant l’échec à des secondes perdues que j’aurais pu voir dans Stuff. Mais dans Stalker 2, je me suis surpris à sourire devant les écrans de réapparition et les fusillades victorieuses. Compte tenu de la fragilité du protagoniste Skif, la différence entre les deux peut se résumer à une seule balle. Il en résulte les mêmes combats impitoyables qui caractérisaient la trilogie originale de Stalker, où les tirs à la tête réduisent les ennemis en miettes gratifiantes et où la course d’un couvert à l’autre donne l’impression de devoir courir sur des fils sous tension.

J’ai réalisé à quel point j’appréciais la difficulté de Stalker 2 au cours d’une quête annexe sans nom consistant à tuer un groupe de bandits pour toucher leur prime. Les hommes recherchés étaient campés contre une rivière et, comme je l’ai appris à mes dépens, ils étaient trop nombreux pour que je puisse les attaquer de front. Ma première tentative pour rendre la justice s’est soldée par une mort ignoble dans le buisson le plus proche, tandis que le fait de revenir pour essayer de les tirer de loin m’a valu le même sort. Pourtant, grâce à des essais et des erreurs plus proches d’un roguelike que d’un jeu de tir traditionnel, j’ai élaboré un plan pour attirer les bandits hors de leur camp en leur lançant des grenades à distance. À partir de là, l’objectif était de les laisser tranquillement me chasser dans un coin de forêt voisin, d’attendre qu’ils se dispersent, puis de les éliminer un par un.

Cela fonctionnait en quelque sorte. Parfois, ils m’attrapaient avant que je puisse me réfugier derrière un arbre et me criblaient de balles. Lors d’une occasion particulièrement embarrassante, le bruit de notre fusillade a attiré une meute de chiens sauvages, qui m’ont déchiqueté avant que je puisse grimper sur la pelleteuse derrière laquelle je m’étais mis à l’abri. Mais tout cela valait la peine pour le triomphe enivrant de les tuer enfin, de se déplacer tranquillement entre les arbres avant de jeter un coup d’œil pour abattre un bandit et de repartir à la poursuite de la cible suivante. Je ne me souviens pas de la dernière fois où un jeu de tir en solo m’a procuré un tel plaisir, mais il n’aurait pas été aussi puissant s’il n’avait pas été aussi durement gagné. C’est comme ça que j’imagine qu’une séquence d’action dans un film est filmée : répétée, peaufinée et améliorée, jusqu’à ce que le montage final donne l’impression que chaque seconde est lisse et sans effort.

Stalker 2 : Shadow Of Chornobyl – Le grand aperçu

De la longue prise en main aux entretiens avec les développeurs, nous avons tout ce qu’il vous faut pour tout ce qui concerne The Zone dans notre hub Stalker 2 : Heart of Chornobyl Big Preview.

Vivre, mourir, répéter

Lorsque je rencontre Zakhar Bocharov, responsable des relations publiques de GSC Game World, j’ai envie de savoir comment l’équipe a réussi à rendre ce cycle implacable de vie et de mort si captivant. Il m’explique que c’est le résultat d’une inspiration directe du ton de la trilogie originale, dans laquelle tout ce qui n’est pas de la brutalité semble étranger.

« Il s’agit de conserver le sentiment d’être une personne dont on peut se passer », explique M. Bocharov. « La Zone peut se débarrasser de vous sans que personne ne s’en aperçoive. Vous êtes petit et faible, et si vous ne respectez pas les règles de la Zone, vous disparaissez. Vous devez donc vous adapter, vous devez trouver ces règles en cours de route. »

Bien sûr, il existe des différences majeures entre Stalker 2 et ses prédécesseurs. Le pied de l’éléphant dans la pièce est que Heart of Chornobyl est la tentative de GSC Game World de rendre Stalker populaire – en plus d’être l’un des plus beaux jeux du moment, son monde ouvert est beaucoup plus vaste et plus accommodant pour les joueurs qui veulent se frayer leur propre chemin à travers la Zone. Faire tout cela tout en gardant l’impression d’être Stalker est un tour de force en soi, déclare Bocharov, qui explique que la clé est de ne jamais perdre de vue l’essence des jeux d’origine.

« Il s’agit d’être authentique par rapport à soi-même, à la formule », explique Bocharov. « Par certains aspects, [Stalker 2 est] un jeu très moderne sorti en 2024. Mais en même temps, c’est une vieille école jusqu’à un certain point. Vous savez, c’est un jeu difficile, c’est une grande expérience solo, il reste authentique à l’ADN de la série […] c’est quelque chose qui peut être fait d’une manière à laquelle les joueurs potentiels et existants sont habitués. »

Comme l’explique Bocharov, l’essentiel de l’intrigue de Stalker réside dans le défi qu’il représente. Les ressources comme les munitions et les médicaments sont rares, tandis que la terre elle-même essaiera souvent de vous tuer avec des anomalies qui altèrent la réalité. Pourtant, la plus grande force de la série réside dans ses mécanismes de tir. Le recul des armes à feu est saccadé et violent, ce qui rend les coups de tête cruciaux difficiles à réaliser. La plupart des armes ne sont pas calibrées pour tirer à longue distance, et la maîtrise de la chute ou de l’oscillation des balles est une astuce que je n’étais pas près de maîtriser à la fin de mes trois heures de preview. Oui, la plupart des ennemis humains mourront en quelques tirs, mais vous aussi, c’est essentiel.

Quelque chose d’ancien, quelque chose de nouveau

« Le jeu vous punira constamment pour vos erreurs et vous mettra au défi, et ce, tout au long de la partie.

Pour trouver l’équilibre entre le défi et la convivialité, Bocharov explique que l’équipe a dû trouver « l’équilibre entre le réalisme et l’arcade pour que le jeu soit divertissant ». Il s’agit d’un sujet « permanent » d’ajustements et de tests de jeu, et l’un des principes fondamentaux a été de faire en sorte que chacun des quelque 30 fusils du jeu « se sente » comme il se doit tout en changeant de style de jeu. Bocharov attribue également à l’IA du jeu le mérite de donner aux fusillades cette sensation de frénésie, à fleur de peau.

« Elles recherchent le joueur et font leurs propres suppositions sur l’endroit où il se trouve. Cela peut s’avérer délicat pour le joueur, car l’IA se rapproche de la façon dont une personne réelle agirait. « C’est un défi en soi, qui permet de s’immerger dans une fusillade où l’on ne se contente pas de viser et d’appuyer sur un bouton pour tuer quelqu’un, mais où l’on a l’impression de se battre pour sa vie. C’est une combinaison de tous ces éléments bien faits, tout en restant authentique par rapport à la difficulté d’origine.

Pourtant, même dans les jeux originaux, le fait de stocker soigneusement et d’être avare de chaque balle vous permettait d’être une machine de mort ambulante à la fin de leurs séquences respectives. Personnellement, c’est quelque chose que je n’aime pas trop – le sentiment de danger perd de son tranchant lorsque vous n’avez plus à planifier deux combats à l’avance – mais j’admets que c’est un état difficile à maintenir pendant des dizaines d’heures. Bocharov reconnaît que Stalker 2 aura un rythme similaire. « Si vous essayez de vous pousser à collecter des ressources et à jouer aussi prudemment que possible, vous pouvez toujours vous retrouver dans une situation où le jeu est difficile, mais où vous êtes bien préparé.

« Si vous êtes un joueur prudent, il y a un moment où vous êtes plus ou moins à l’aise avec les ressources », poursuit-il. « Mais ce n’est pas stable. Cela peut changer, et le jeu vous punira constamment pour vos erreurs et vous mettra au défi, et ce pendant toute la durée du jeu. »

Compte tenu des problèmes que ces bandits m’ont causés plus tôt, j’ai l’impression de compter mes poulets mutants avant qu’ils n’aient éclos. Mais il est difficile de ne pas brûler les étapes. Cela fait plus de 15 ans que j’attends qu’un jeu de tir réponde à l’envie que m’avait laissée Call of Pripyat en 2009, et je ne suis pas vraiment surpris de constater que son successeur tant attendu est le seul jeu capable de le faire. Oui, ces fusillades instantanées sont la caractéristique principale de Stalker 2, mais l’hostilité générale de The Zone est à remercier (ou à blâmer) pour son atmosphère sombrement immersive. En fin de compte, c’est Bocharov qui résume le mieux la situation. « On ne peut pas se préparer, dit-il, parce qu’on ne sait pas ce qu’il y aura.

Vous n’êtes pas prêt à quitter la Zone ? Ne vous inquiétez pas, notre avant-première de Stalker 2 : Heart of Chornobyl vous propose bien d’autres choses à découvrir.

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