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- Fallout 3 – Test, guide & avis -
- Pourquoi l’endroit le plus rustique de Fallout 3 est aussi le plus beau
Fallout 4, sorti récemment, regorge d’espaces incroyables tels que Diamond City, construit dans l’enceinte de Fenway Park, un stade de baseball autrefois glorieux. Mais en termes de lieux emblématiques de la série, rien n’est comparable à Megaton dans Fallout 3. Fabriqué à partir de ferraille, brodé de pièces d’avion et enroulé autour d’un cratère de bombe nucléaire, Megaton est ainsi appelé parce que la bombe n’a jamais vraiment explosé. En fait, elle n’est allée nulle part et semble parfaitement heureuse là où elle est, vénérée chaque matin par le culte de la mort de la ville. Population locale : 28 personnages nommés et quiconque passe par là, tous vivant à moins d’une capture d’écran de la porte d’entrée de chacun d’entre eux.
Enfin, presque une capture d’écran. L’une des frustrations notables de Megaton est que vous pouvez pratiquement voir tout l’endroit à la fois – les deux pubs, l’église, l’auberge, les maisons de ville, les aqueducs, l’armurerie, le magasin, les toilettes publiques et le monument de destruction massive – sans jamais en prendre la mesure. Cet amphithéâtre de comportements et de routines de PNJ aime taquiner votre champ de vision à chaque seconde que vous passez à l’intérieur.
Après Oblivion, qui a été un véritable carnage, Megaton incarne la grande aventure de Fallout 3 dans la construction de forts en monde ouvert. Le matériel exige que ces RPG de Bethesda comportent des villes qui, dès que vous franchissez le seuil de l’écran de chargement, peuvent se ranger dans des » modèles de monde » bien ordonnés. Ces modèles sont de toutes les formes et de toutes les tailles dans le Capital Wasteland, du porte-avions Rivet City au Pentagone en passant par l’imposante Tenpenny Tower, qui pourrait offrir une vue imprenable sur Megaton si, par malheur, elle explosait « accidentellement ».
Et si, dans ce domaine de possibilités extrêmes, un homme (qui n’a jamais été là) vous approchait à Megaton et vous parlait (mais n’a jamais eu cette conversation) de désactiver (mais aussi de réarmer en quelque sorte) la bombe, tout cela pour le bien de la vue d’un propriétaire local depuis sa fenêtre à l’étage, cela constituerait certainement une charge utile – pardon, une récompense – assez impressionnante pour un choix moral dans un jeu vidéo. Sans parler de la culpabilité, imaginez la simple logistique de quelque 28 personnages, avec leur histoire, leurs dialogues, leur église et leurs toilettes, non seulement disparaissant d’un jeu mais étant complètement vaporisés par une version RPG de l’explosion d’Hiroshima.
Cela se produit, bien sûr, dans Fallout 3, au cours d’une quête déterminante appelée Le pouvoir de l’atome ; une quête déterminante, même, si vous vivez au Japon. Rien ne résume mieux les blessures culturelles béantes de ce pays que le » désamorçage » de la quête de l’Atome par le comité d’évaluation japonais (la bombe rebaptisée Megaton est bénigne dans cette version, l’explosion se produisant sur une cible militaire anodine ailleurs) dans un jeu qui a pourtant été élu l’un des dix meilleurs RPG de tous les temps par les lecteurs de Famitsu. Comme l’Allemagne et la croix gammée, le Japon semble hypnotisé par quelque chose qu’il n’arrive pas à accepter en pixels.
Le pouvoir de l’atome, semble-t-il, est le pouvoir de Megaton, ce qui ne signifierait pas grand-chose si Bethesda ne l’avait pas suivi jusqu’au bout. La promesse du feu et du soufre plane sur l’endroit jusqu’à ce que son sol se transforme en lave, que son ciel devienne noir et que les horreurs de l’histoire du jeu soient perpétrées en temps réel sur des personnages que l’on pourrait presque qualifier d’amis. L’ignominie finale retombe sur Moira Brown, sa commerçante loufoque, qui erre dans la version « apocalyptique » de Megaton sous la forme d’une goule inhumaine.
Cela empiète sur un droit inaliénable supposé des aventures modernes : vous devriez toujours, au moins jusqu’à la fin du jeu, être en mesure de revisiter et de redécouvrir. Le monde ouvert devrait rester ouvert jusqu’à ce que ses quêtes aient été pillées. Ils ont coûté assez cher à construire, après tout. Megaton ne se contente pas de réduire ce droit en miettes, il vous guide à travers les schémas, vous fait brancher les câbles, puis vous tend le piston avec un bon verre de porto. Vous vous moquez du bluff du jeu – et une grande partie de votre jeu disparaît.
Puis, après avoir relégué une grande partie de lui-même dans l’oubli, le jeu fait quelque chose de tout aussi désintéressé : il vous donne quelque chose que vous êtes censé trouver nul. Il vous demande : cela valait-il la peine, votre nouvel appartement dans le château étincelant d’Allistair Tenpenny, avec sa vue ininterrompue sur le vieux bougre bigot tirant sur toutes les créatures qu’il ne vous a pas payé pour faire exploser ? Et comment se porte votre amitié avec le reptilien M. Burke et les autres détenus incestueux ? Ou l’eau sans germes et les couloirs sans goule ? La vie sans Megaton donne l’impression que le Wasteland est petit. Ce qui a tendance à se produire à ce stade, c’est que le joueur rend visite au vieux Tenpenny, écoute les quelques options de dialogue qu’il lui reste, puis le jette du haut de son balcon. Ensuite, il se déchaîne et transforme la Tour Tenpenny en tombeau avant de recharger une ancienne sauvegarde, se tuant ainsi dans les faits.
Les fans des jeux Witcher, en particulier, diront qu’il s’agit d’un « mauvais » choix moral – et ils pourraient même avoir raison. L’immédiateté des conséquences dans les RPG de Bethesda se prête à l’habitude des sauvegardes rapides et des chargements rapides qui réécrivent votre passé immédiat, créant ainsi un jeu sans conséquence réelle, avec seulement des choix. Ce n’est nulle part plus vrai que dans la disparition de Megaton, qu’il est difficile d’imaginer que de nombreux joueurs feront de ce lieu un élément permanent de leur campagne.
L’insertion de quelques heures de jeu entre le choix et les conséquences « résoudrait » ce « problème », mais les joueurs le voudraient-ils vraiment ? Ou préfèrent-ils en fait les plaisirs esthétiques d’un scénario « et si », d’un cauchemar qui se termine par un redémarrage rapide ?
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