Pourquoi enfermer 999 femmes et un homme sous terre ? L’histoire secrète des chambres fortes de Fallout pour les tests humains

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Les voûtes de protection atomique de Fallout semblent être une chose évidente à construire face à une guerre nucléaire inévitable : une série de grands bunkers souterrains pour garder les gens en vie pendant que les bombes tombent, puis attendre que la situation se rétablisse quand l’air ne sera plus aussi glacial. Mais ce n’est pas vraiment de cela qu’il s’agit. Les voûtes avaient pour but de sauver l’humanité, en quelque sorte, mais pas nécessairement les gens.

Vous voyez, il y avait deux sortes de chambres fortes. Les chambres fortes de contrôle, comme la chambre forte 76 de Fallout 76, permettaient de maintenir les gens en vie. Toutes les autres chambres fortes n’étaient rien d’autre que des expériences visant à collecter des données dans le cadre d’un « programme de préservation de la société ». Elles étaient conçues pour avoir un défaut, un problème ou… quelque chose, afin de tester les habitants. Souvent de manière fatale et cruelle.

Les chambres fortes n’ont jamais été conçues pour sauver qui que ce soit

Il s’agit d’un élément bien connu de l’histoire de Fallout, mais ses origines se sont vraiment perdues dans la masse et, curieusement, elles n’ont jamais été explicitement mentionnées ou expliquées dans les jeux. Fallout 3 et Fallout 4 indiquent clairement que les chambres fortes servent à mener des expériences, désignent le Vault 76 comme l’une des  » chambres fortes de contrôle  » et font même référence ou citent des parties des documents de conception des jeux originaux des années 1990. Mais les informations et les éclaircissements sur les raisons de tout cela n’ont jamais été intégrés dans un jeu.

Pour comprendre pourquoi les coffres étaient essentiellement des boîtes de torture glorifiées, il faut vraiment fouiller dans l’histoire ancienne, en grande partie perdue, et plus particulièrement dans les documents de conception du développeur original Black Isle Studios pour Fallout 1 et 2, ainsi que Van Buren, le nom de code de Black Isle pour sa version annulée de Fallout 3. L’enquête sur la documentation ancienne et le contenu coupé révèle que le véritable plan pour  » sauver  » l’humanité était soit de repeupler la Terre à partir de rangs élitistes qui se considéraient comme une lignée génétique pure, soit de les emmener sur une nouvelle planète à bord d’un vaisseau spatial.

Le reste de l’humanité n’était guère plus que des rats de laboratoire, les voûtes servant soit à tester les situations auxquelles les survivants s’attendaient à être confrontés (d’où des voûtes comme la 53 où tout tombait en panne tout le temps), soit à fournir les éléments nécessaires à la reconstruction (super soldats, eugénisme et remèdes contre les maladies ; voûtes 92, 75 et 81 respectivement). Certains, mentionnés uniquement dans des documents de conception inutilisés, étaient tout simplement bizarres : Les machines à vêtements du Vault 70 tombaient en panne au bout de six mois, le Vault 36 n’avait d’autre nourriture qu’une « bouillie fine et aqueuse », le Vault 27 était délibérément surpeuplé, le Vault 19 était divisé en deux équipes : les « Rouges » et les « Bleus » et, peut-être le plus cruel de tous, le Vault 42 ne disposait que d’ampoules de 40 watts.

C’était une idée de l’Enclave – les restes post-apocalyptiques du gouvernement américain – dont les membres ont financé les chambres fortes avant la guerre. Mais il n’y a jamais eu d’intention de les utiliser comme annoncé. Dans l’univers de Fallout, la population américaine était d’environ 400 millions d’habitants en 2077 (l’année où la Grande Guerre a éclaté), ce qui aurait nécessité 400 000 chambres fortes d’une capacité maximale de 1000. Le gouvernement en a construit 122, dont certains n’abritaient que quelques centaines de personnes. Chris Avellone, concepteur de Fallout 2 sur PC en 1998, de l’inédit Van Buren et de Fallout : New Vegas, a écrit dans la Bible originale de Fallout (un document de référence rassemblant toute l’histoire, le récit et le lore) que « la véritable raison d’être de ces chambres fortes était d’étudier des segments présélectionnés de la population pour voir comment ils réagissent au stress de l’isolationnisme et comment ils réussissent à se recoloniser après l’ouverture de la chambre forte ».

Un nouveau départ

Selon Avellone, il s’agissait d’un élément que vous deviez découvrir à l’origine dans le Vault 8 de Fallout 2 : « Il était prévu qu’en lisant les enregistrements du Vault 8 dans Fallout 2, le joueur puisse découvrir un fichier classifié expliquant que le Vault 8 était un « coffre de contrôle », ce qui devait préfigurer la découverte du véritable et sinistre objectif des coffres. » Le passage qui a finalement été supprimé du jeu se lit comme suit :

« Incroyablement, les 122 chambres fortes publiques de Vault-Tec faisaient partie d’une grande expérience sociale orchestrée par le gouvernement américain. Seules 17 de ces chambres fortes, appelées « chambres de contrôle », ont été conçues pour fonctionner correctement (il semble que la chambre forte 8 ait été l’une des rares à avoir eu de la chance). Les autres étaient censées présenter divers défauts critiques, afin que le gouvernement puisse étudier les occupants présélectionnés, et voir comment ils réagissent au stress de leur situation, et dans quelle mesure ils sont capables de se recoloniser une fois leur chambre forte ouverte. »

Ce « but véritable et sinistre » devait à l’origine être poursuivi dans certaines missions de Van Buren, comme « Bloomfield Space Center ». Ici, le joueur pouvait découvrir des factions essayant de lancer une fusée. Le plan original mentionne que l’Enclave a pris le contrôle de cette zone en 2076 : « Ils savaient que la guerre nucléaire était imminente, alors ils ont essayé de rénover l’Hermès-13 et de le convertir en un véhicule qui emmènerait du personnel sélectionné (principalement eux-mêmes) hors de la planète, à une destination qui reste à déterminer. »

La fusée était pratiquement prête à être lancée avant que les bombes ne tombent, mais avec la Grande Guerre, le budget a été réorienté vers la construction d’autres chambres fortes. A ce stade de l’histoire, le plan semble être que l’Enclave attendrait la fin de la guerre sur sa plate-forme pétrolière au large de la côte californienne (ainsi que dans ses propres coffres privés) en collectant toutes les données des coffres publics afin de planifier son départ de la planète.

Van Buren (ci-dessus), contenait également le Vault 29, un caveau délibérément peuplé d’enfants destinés à être élevés et façonnés dans une culture primitive aimant la nature et dépourvue de technologie. L’idée étant que cette culture aurait de meilleures chances de survie si elle était moins dépendante de la technologie. Bien que Van Buren n’ait jamais été publié, c’est dans le Vault 29 qu’est né Harold, l’arbre que vous rencontrez dans l’Oasis de Fallout 3 (avant qu’il ne devienne un arbre mutant, évidemment). Twin Mother’s, la civilisation post-apocalyptique créée par le Vault 29, est également mentionnée brièvement dans Fallout : New Vegas.

« Le contenu coupé de Fallout 1 et 2 est considéré comme non canonique, même si des parties cruciales ont servi de base à l’adaptation de la série par Bethesda, qui est considérée comme canonique.

Malgré les références et les clins d’œil à ce lore original de la fin des années 1990, on peut se demander dans quelle mesure ces éléments comptent encore aujourd’hui. Alors que certains éléments sont largement acceptés comme n’étant plus canon, il n’y a jamais vraiment eu de verdict officiel, les fans prenant plutôt leurs propres décisions. Le contenu coupé de Fallout 1 et 2 est considéré comme non-canon, bien que des parties cruciales aient servi de base à la version de Bethesda de la série, qui est considérée comme canon. De plus, il y a beaucoup de fils qui s’entrecroisent entre tous les contenus annulés et les prototypes de jeux – Black Isle avait des versions antérieures, en boîte, de Fallout 2 et 3, par exemple. Et, bien que les éléments de l’histoire qui font allusion à la véritable raison d’être des coffres ne se soient jamais retrouvés dans le montage final de Fallout 2, Van Buren a continué à utiliser de nombreux concepts originaux et plusieurs de ses développeurs ont continué à créer Fallout New Vegas en incorporant certains des concepts et idées de Van Buren.

Bethesda n’a jamais explicitement confirmé la part de l’histoire originale de Black Isle qui subsiste et celle qui relève du fan service. Le dessin animé de 2008 de Penny Arcade  » One man and a crate of puppets  » (Un homme et une caisse de marionnettes) utilisé pour promouvoir Fallout 3 (et créé avec le concepteur principal de l’époque, Emil Pagliarulo) réitère l’idée que les chambres fortes étaient une expérience sociale qui n’a jamais eu pour but de sauver qui que ce soit. Plus important encore, il cite la bible originale de Fallout en disant qu’ils ont été  » conçus pour étudier des segments présélectionnés de la population « .

Les jeux Fallout 3, 4 et 76 ont également précisé que le Vault 76 est un coffre-fort  » de contrôle « , ce qui confirme apparemment l’histoire des jeux précédents. Dans Fallout 4, une entrée sur le terminal du QG régional de Vault-Tec indique également :  » Le Dr Reid commence à me taper sur les nerfs. Il ne parle plus que de ses théories sur la façon dont les voûtes ont été construites pour mener des expériences sur les gens, et pas du tout pour les aider. » Dans ce cas, quelles sont les pires choses que l’Enclave a faites pour collecter des données ? Ok, [respiration profonde] c’est parti…

Chambre forte 11

Sacrifices annuels (Fallout : New Vegas)

Une fois cette voûte scellée, son Superviseur a informé la population que si elle ne sacrifiait pas une personne par an, tout le monde mourrait. Les gens l’ont mal pris et ont immédiatement désigné le Superviseur comme première victime. Il s’ensuivit des années d’élections perverses au cours desquelles les gens faisaient désespérément campagne pour ne pas être Superviseur, tandis que des groupes politiques se créaient autour de la désignation de leurs ennemis. Finalement, l’un des Superviseurs a instauré la sélection aléatoire, ce qui a déclenché une guerre civile entre les groupes. À la fin de la guerre, cinq personnes ont survécu en refusant de se sacrifier. À ce moment-là, un message automatique a été diffusé pour féliciter leur « brillant engagement » en faveur de la vie humaine, et le coffre s’est ouvert. Foutu. Up.

Chambres fortes 68 et 69

999 hommes et une femme, et 999 femmes et un homme, respectivement (Fallout Bible et Fallout 2 cut content)

Ces deux voûtes n’ont jamais été mentionnées que dans la Bible de Fallout et dans le contenu coupé de Fallout 2, par le biais de fichiers informatiques auxquels le joueur pouvait accéder. Le Vault 68 devait être habité par 999 hommes et une femme, « vous ne pouvez qu’imaginer les horreurs qui s’y sont déroulées », disait l’entrée originale du terminal. L’autre chambre forte, la 69, comptait 999 femmes et un homme, et était décrite comme « intéressante ». Ce qu’elle était censée tester n’a jamais été révélé.

Chambres fortes 12 et 6

Tests de radiations (Fallout et Fallout Extreme)

Si vous vous êtes déjà demandé d’où venaient toutes ces goules (les zombies radioactifs de Fallout), c’est à cause des tests effectués par l’Enclave pour voir ce que les radiations faisaient aux gens. Résultat : des zombies radioactifs. Le Vault 12 faisait partie d’une mission dans le premier jeu Fallout et a été construit avec une porte défectueuse qui ne se fermait pas correctement. La population irradiée s’est transformée en goules et a fondé la ville de Necropolis. Le Vault 6, quant à lui, ne laissait entrer qu’une petite quantité de radiations chaque jour et avait à peu près le même résultat.

Chambres fortes 55 et 56

Pas de divertissement et seulement du mauvais divertissement, respectivement (Fallout Bible et Fallout 2).

Possiblement les voûtes les plus maléfiques de toutes, la 55 devait voir « toutes ses cassettes de divertissement retirées » tandis que la 56 devait voir « toutes ses cassettes de divertissement retirées, à l’exception de celle mettant en scène un acteur comique particulièrement mauvais ». Ceci devait à l’origine être découvert dans Fallout 2, la Bible de Fallout ajoutant que « les sociologues avaient prédit l’échec [de la voûte 56] avant celui de la voûte 55 ».

Chambre forte 87

Tests génétiques humains (Fallout 3)

Les dossiers du Vault 87 semblent assez nobles, puisqu’ils parlent de travaux visant à « faire progresser la génétique humaine ». Mais en réalité, il s’agissait d’utiliser ses habitants comme cobayes pour le virus de l’évolution forcée (ou FEV), le macguffin destructeur de gènes qui nous a donné les super-mutants, les goules et bien d’autres choses encore. Fait amusant : la plupart des mutants du jeu sont dus au FEV, et non aux radiations. Mais ce n’est pas drôle si vous êtes l’une des personnes innocentes à qui l’équipe médicale a diagnostiqué une maladie et qu’elle a emmenée pour des expériences.

Chambre forte 92

Création subliminale de super-soldats (Fallout 3)

Bien que l’apparence extérieure de cette chambre forte ait été créée pour préserver les talents musicaux, il s’agissait en réalité d’une couverture. Cette chambre forte a en fait été construite pour créer des super-soldats par le biais d’expériences de combat par suggestion de l’esprit à l’aide de bruits blancs. Les gens étaient nourris de messages inconscients destinés à faire d’eux les parfaites machines à tuer dont l’Enclave pensait avoir besoin après la guerre. Sauf qu’ils sont tous devenus fous. Et qu’ils ont assassiné tout le monde.

Chambre forte 95

Plein de drogués. Et de drogues (Fallout 4)

Ce coffre-fort pouvait sembler altruiste, mais son programme de réhabilitation des toxicomanes était l’un des programmes de recherche les plus cruels de Vault-tech. Après cinq années de traitement, au cours desquelles plusieurs toxicomanes ont été guéris et heureux, un initié secret de Vault-tech, Randall Guitierez, a ouvert une réserve secrète de drogues pour « documenter de manière approfondie la réaction de la communauté ». Les journaux intimes suggèrent un effondrement presque immédiat et violent, bien que ce qui s’est passé ne soit pas clair. Il est intéressant de noter qu’un employé de Vault-tech est convaincu que les chambres fortes « ont été construites pour mener des expériences sur les gens », mais qu’aucun de ses collègues ne le croit.

Chambre forte 108

Dirigeants en phase terminale, pouvoir brisé et clonage (Fallout 3)

On ne sait pas exactement ce que le Vault 108 était censé tester, mais ce n’était certainement pas bon. Son superviseur, Brody Jones, a été choisi parce qu’il était génétiquement prédisposé à une forme de cancer qui devait le tuer 40 mois après son entrée dans la chambre forte. En outre, tous les « postes standard » n’avaient pas été pourvus, ce qui laissait les responsabilités et le contrôle en suspens. L’alimentation était également conçue pour tomber en panne au bout de 20 ans. En outre, le coffre-fort était équipé d’installations de clonage ultramodernes. Ce que tout cela était censé prouver n’a jamais été expliqué clairement et la seule chose qui restait à l’ouverture de Fallout 3 était de nombreux clones agressifs appelés Gary.

Si vous voulez voir quelle sera la prochaine étape de Fallout, découvrez Fallout 76, où vous tenterez de reconquérir les terres désolées post-apocalyptiques en ligne avec des amis.

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