Mon personnage préféré de Spelunky est une classe de maître en matière de risques et de récompenses dans les jeux de rôle : « Voler dans les jeux est amusant de la même manière que courir en haut de l’écran l’est dans Super Mario.

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Le vol dans les jeux vidéo me fascine depuis des années. Il y a sans doute quelque chose de plus profond dans le fait de commettre des actes infâmes dans des espaces virtuels sans aucune répercussion, mais j’ai toujours aimé l’idée de voler des PNJ sans méfiance sous leur nez avant de filer dans l’ombre et de me délecter de mon butin. C’est pourquoi Thief est devenu l’un de mes jeux préférés pendant mes années de formation, mais ma toute première expérience de vol dans un jeu remonte à 1993.

Dans The Legend of Zelda : Link’s Awakening, après avoir quitté la boutique du village de Mabe avec un arc hors de prix (980 roupies ? Voyons !), je me suis senti comme un héros à part entière. Enfin, jusqu’à ce que mon nom passe de « Joe » à « THIEF » dans toutes les interactions qui ont suivi, avec une majuscule à mon attaque. À sept ans à peine, jamais un jeu vidéo ne m’avait fait ressentir une telle culpabilité, mais plus encore, jamais un jeu vidéo ne s’était souvenu de mes actions de cette façon. Si vous revenez dans le même magasin d’outils du village de Mabe, un commerçant en colère vous attend, vous ébouillantant pour vos doutes, avant de vous faire mourir instantanément d’une décharge électrique fatale.

Des jeux comme Skyrim, Fallout 3, Dishonored, Starfield et Baldur’s Gate 3 ont tous poussé le vol de PNJ à de nouveaux niveaux au cours de la dernière décennie, mais mon exemple préféré depuis Link’s Awakening est Spelunky. À l’instar de son ancêtre Zelda, le vol d’objets aux commerçants dans Spelunky ne se contente pas de retourner les propriétaires contre vous sur le moment, mais ces derniers, furieux, attendent votre prochaine rencontre en affichant des avis de recherche dans tous les niveaux au fur et à mesure que vous échappez à leur traque.

« Le vol s’est imposé naturellement lorsque j’ai décidé que Spelunky devait avoir des magasins », explique le créateur Derek Yu. « Et il y a eu une certaine inspiration des roguelikes traditionnels, où le vol dans les magasins fait partie d’une philosophie de conception plus large qui permet aux joueurs de faire ce qu’ils veulent si cela a un sens dans le cadre des règles de base du jeu. En général, j’aime les jeux qui donnent aux joueurs une grande marge de manœuvre et les obligent à réfléchir sérieusement à leurs choix. Lorsque les enjeux sont plus importants, je me sens plus impliqué ».

Voler sa vie

« Pour être honnête, il y a probablement eu une certaine inspiration du système de recherche de GTA.

Je n’ai pas honte d’admettre qu’il m’est arrivé de sentir les enjeux de Spelunky si élevés que j’ai réagi à un commerçant en colère en dansant dans mon salon, paniqué, en hurlant sur ma télé et en sautant frénétiquement pour tenter d’échapper à mes responsabilités. Échapper à l’ire invariable d’un commerçant en colère n’est jamais qu’une épreuve frénétique, et pourtant, même si le fait de ne pas piquer leurs marchandises est le moyen le plus simple d’éviter la situation, je ne peux tout simplement pas m’empêcher de le faire chaque fois que l’occasion se présente – que ce soit dans Spelunky ou dans sa suite en 2020, Spelunky 2.

Yu se souvient avoir été surpris par le fait que Link’s Awakening permette de voler, et décrit la solution comme « élégante ». De même, Yu a passé beaucoup de temps à essayer de voler des objets dans NetHack au cours de ses jeunes années, et sa méthode préférée pour y parvenir était d’apprendre à son chat de compagnie à voler des objets et à les ramener à l’extérieur pour lui. Comme on peut s’y attendre, tout cela a inspiré Yu dans la conception de ses commerçants, notamment l’hilarant Shopkeeper’s Union, les avis de recherche susmentionnés et les fonctions de pardon qui ont vraiment pris de l’importance dans Spelunky 2.

« J’aimais beaucoup l’idée que les commerçants vous poursuivent dans la course une fois que vous leur avez fait du tort », explique Yu. « Pour être honnête, j’ai probablement été inspiré par le système de recherche de GTA. Mais il était très difficile de se faire pardonner dans Spelunky 1, à tel point que je suis sûr que certains joueurs ne réalisaient même pas que c’était possible. Dans Spelunky 2, il est beaucoup plus facile d’être pardonné pour des crimes mineurs, mais en même temps, si vous devenez trop recherché, les commerçants peuvent former des posses pour vous attaquer à mi-parcours.

« J’ai eu l’idée des possessions des commerçants pendant le développement de Spelunky 2, dans le cadre de mon objectif global de construire et d’étendre le jeu original », ajoute Yu. « Je voulais le faire avec l’histoire et les mécanismes. Ainsi, si vous jouez suffisamment au jeu, vous pouvez commencer à déduire que les salles de posse sont en fait une bande de clones qui prévoient de vous tendre une embuscade pour se venger. C’est juste une autre façon de rendre le monde plus vivant de manière organique.

C’est ce dernier point qui me parle le plus. Encore une fois, malgré mon âge, je me souviens avoir été impressionné par la capacité de Link’s Awakening à se souvenir de mes actions, m’apprenant que, oui, enfreindre les règles peut avoir des répercussions – à bien des égards, c’est une variante old school de « fuck around and find out ». Dans Skyrim, voler un groupe quelques heures plus tôt, puis être poursuivi par un tueur à gages aléatoire qui porte le contrat de votre mort, c’est génial ; tandis que Dishonored et sa suite sont exactement ce que j’imaginais à l’époque d’un Thief moderne, sans manquer de respect à la réimagination d’Eidos en 2014.

Yu propose à son tour sa propre interprétation des raisons pour lesquelles la kleptomanie virtuelle est si attrayante. « Je pense que voler dans les jeux est amusant, de la même manière qu’il est amusant de courir en haut de l’écran dans Super Mario Bros. ou de trouver une stratégie ringarde contre un boss de Souls », explique-t-il. « C’est comme si on se disait : « Whoa, je peux faire ça ! Ça marche vraiment ? » Les êtres humains ont une affinité pour le dépassement des limites et les jeux vidéo sont un endroit idéal pour explorer ces sentiments en toute sécurité. »

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