Les directeurs de Space Marine 2 ont dû « beaucoup se battre » pour qu’un niveau soit inclus, car certains pensaient que le jeu devenait une « fête costumée 40K »

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Bien que je ne sois en aucun cas un expert de l’histoire de Warhammer 40K, j’ai joué à suffisamment de Tomb Kings dans Total War : Warhammer 3 pour reconnaître une vieille activité Necron poussiéreuse quand je la vois. Imaginez donc ma surprise lorsque, loin de la splendeur d’Avarax et des jungles tentaculaires de Kadaku, Space Marine 2 a révélé que la planète Demerium, balayée par le Chaos, était en fait un monde-tombeau Necron, l’un des nombreux endroits dans l’univers où des millions d’anciens guerriers extraterrestres et androïdes sommeillent. Dans le niveau Dawn’s Descent, des hiéroglyphes révélateurs ornent un site de fouilles situé loin sous la surface de la planète, et les marines curieux peuvent trouver des ardoises de données qui suggèrent que l’Adeptus Mechanicus a réveillé quelque chose de très enragé.

Pour ceux qui ne suivent pas 40K de trop près, les tunnels miteux sont simplement un changement de rythme agréable par rapport au reste du jeu – claustrophobes et presque effrayants, c’est l’un des rares cas où l’on a l’impression que quelque chose de plus coriace qu’un Space Marine se cache juste à l’abri des regards. Pour ceux qui savent qu’ils sont entrés dans le monde des tombes, cette tension est décuplée. Mais comme l’expliquent le directeur créatif Oliver Hollis-Leick et le directeur du jeu Dmitriy Grigorenko à Serial Gamers, l’intégration de cet hommage à Necron a été un effort en soi.

Beautés endormies

« Il faut dire que Dmitriy et moi avons dû beaucoup nous battre pour que cela figure dans le jeu, car un groupe s’est inquiété à un moment donné du fait que nous en mettions trop dans le jeu », explique Hollis-Leick. « Dans leur esprit, le jeu devenait presque une sorte de fête costumée 40k.

Mais le directeur créatif affirme qu’à l’inverse, être capable de faire allusion à une présence imminente sans y plonger franchement se prête bien à l’établissement de la taille et de l’âge de l’univers de 40K, des domaines que le duo n’a pas voulu fuir dans Space Marine 2. Remarque : les spoilers concernant le Projet Aurora de la campagne se trouvent ci-dessous.

« L’un des avantages de ce niveau est qu’il montre l’âge et l’ampleur de l’univers », explique Hollis-Leick. « Vous savez, vous pourriez avoir une énorme bataille à la surface d’un monde, et puis vous creusez en dessous, et il y a quelque chose qui est là depuis des millions d’années avant que les êtres humains n’existent, et cette technologie fait partie intégrante de l’approche des Mechanicus – vous savez, l’obsession de la pierre noire qu’ont les Mechanicus et tout ça. Je suis donc très heureux que Dmitriy ait insisté sur ce point, car je pense que cela ajoute une dimension supplémentaire. Mais cela n’a pas été facile à obtenir ».

« Aujourd’hui, les gens sont déçus que nous n’ayons pas de Necrons », déclare Grigorenko en riant. Le directeur du jeu reconnaît que la lutte pour l’inclusion du monde des tombes « a été une bonne chose », mais il admet que faire un jeu Warhammer adapté à la fois aux nouveaux venus et aux passionnés de l’histoire est un « défi ».

« Bien que nous sachions que ce jeu est destiné aux fans, nous savions que beaucoup de joueurs viendraient jouer à ce jeu comme à un shooter-slasher », explique-t-il. « Les choses que nous utilisons dans notre narration, comme la Pierre Noire et les Obélisques Necron […] la majorité des joueurs qui ne sont pas des fans de Warhammer ne savent pas ce que c’est. Des choses comme l’inversion de la polarité de Blackstone, la fermeture de la Grande Faille, ils ne le savent pas ! Il a donc été très difficile de trouver cet équilibre – et si nous ne le montrions pas, ce serait un peu bizarre de le mentionner et de ne jamais le montrer. »

De manière plus générale, Hollis-Leick explique que même si on lui demande « constamment » pourquoi Space Marine 2 ne comporte pas d’orcs, d’Eldars et d’autres factions du Chaos en plus des serviteurs de Tzeentch, c’est beaucoup plus difficile que de simplement demander à l’équipe de « créer quelques skins, de les intégrer et de copier les animations ».

« L’univers est tellement vaste qu’il y a tellement de choses que l’on pourrait y inclure », explique Hollis-Leick. « Mais pour atteindre le niveau de qualité que nous nous étions fixé pour ce jeu et que nous refusions d’abaisser, il était plus important d’avoir de la qualité que de la quantité, et c’est l’un des principes directeurs. Nous avons essayé de faire en sorte qu’il y ait suffisamment [d’ennemis], mais nous ne voulons jamais en arriver à un point où nous nous contentons de jeter des choses pour satisfaire la demande. »

Ainsi, même si les Necrons n’ont pas fait leur apparition dans Demerium, les space marines peuvent toujours rêver. Après tout, Saber Interactive explore déjà des idées pour une suite ou un DLC, même si Grigorenko souligne que l’équipe ne veut pas être prise dans « une boucle sans fin de publication de contenu le plus tôt possible ».

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