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- Les antécédents, les attributs et les caractéristiques des avoués expliqués -
- Le système de combat flexible d’Avowed représente l’engagement d’Obsidian envers le choix du joueur : » Ce n’est pas seulement une question de marketing – c’est vraiment la chose la plus importante pour nous «
L’un des plus grands choix à faire dans Avowed est de décider de son style de combat préféré. Ce n’est pas une mince affaire si l’on considère le nombre d’options disponibles. Plutôt que de vous enfermer dans une classe spécifique, ce qui est devenu la norme dans les RPG au fil des ans, la prochaine aventure d’Obsidian vous laisse libre de choisir parmi une myriade de chargements d’armes doubles différents, qui peuvent être échangés à tout moment, soit en changeant d’emplacement équipé, soit en ouvrant votre inventaire. Il existe de nombreuses combinaisons à expérimenter dans le cadre fantastique des Terres Vivantes, allant des épées et boucliers aux fusils, arcs et même aux sorts magiques.
J’ai passé une grande partie de mon temps de jeu avec Avowed à essayer de déterminer quelles armes me convenaient, et le système de combat a été l’un des points forts de l’expérience. En fin de compte, j’ai trouvé mon bonheur avec deux chargements distincts : frapper les ennemis avec une hache dans une main tout en lançant des sorts de feu et de glace à partir d’un grimoire dans l’autre est devenu mon premier mélange de prédilection, mais j’ai également alterné entre un arc pour les attaques à distance furtives et une épée pour les coups lourds et rapprochés. Après avoir joué à la démo et parlé avec l’équipe d’Avowed dans leur studio d’Irvine, en Californie, il est devenu de plus en plus évident que la flexibilité et la variété des combats reflètent l’approche globale d’Obsidian en matière de RPG, ce que Kate Dollarhyde, conceptrice narrative, m’a expliqué avec passion lorsque nous nous sommes assis pour discuter.
La possibilité de jouer à sa guise en combat s’explique par le fait que « jouer à sa guise » est le pilier de tous les jeux d’Obsidian. Nous essayons de l’intégrer dans toutes les facettes de la conception », explique Dollarhyde. « Je pense que c’est là qu’Avowed s’inscrit dans le monde ou l’univers plus large des jeux Obsidian. Nous avons vraiment la même philosophie pour tous nos jeux de rôle. Ce n’est pas qu’une question de marketing. C’est vraiment la chose la plus importante pour nous. »
« Cela les rend amusants à jouer. Cela les rend amusants à concevoir », ajoute M. Dollarhyde. « Quand vous êtes assis là et que vous essayez d’anticiper, qu’est-ce que le joueur va vouloir faire ici ? Quelle est la chose la plus bizarre qu’il voudra faire, la plus méchante, la plus héroïque ? Et essayer de créer ces expériences pour eux ? C’est vraiment très amusant ».
Mélanger et assortir
C’est en discutant avec l’équipe d’Obsidian que j’ai commencé à penser à des combinaisons de combat que je n’avais même pas envisagées. Chaque développeur à qui je m’adresse a sa préférence en matière de chargements, ce qui témoigne une fois de plus de la variété de l’offre. La directrice de jeu Carrie Patel, par exemple, aime jouer avec deux pistolets ou un pistolet et une hache. Le directeur de production Ryan Warden, quant à lui, aime affronter les ennemis avec une épée et un grimoire, tandis que le responsable des effets visuels Ash Kumar préfère les dagues de duel pour leur rapidité. J’ai hâte d’essayer la combinaison unique choisie par le directeur du jeu, Gabe Paramo : au lieu d’une épée et d’un bouclier traditionnels, Paramo utilise un pistolet et un bouclier pour une approche défensive à distance, parce que c’est une combinaison « que l’on ne voit pas vraiment ».
Comme l’explique Paramo, cette approche de la flexibilité ne vise pas seulement à vous donner la liberté de « jouer à votre façon », mais elle alimente également l’un des aspects clés qui se trouve au cœur de l’expérience d’Avowed : le choix et les conséquences. De la façon dont nous pouvons interagir avec le monde et ceux qui nous entourent, aux décisions que nous prenons quand il s’agit de combattre des ennemis et d’aborder chaque bataille, chaque choix que nous faisons devrait avoir une sorte de répercussion. .
L’un de nos mantras [chez Obsidian] est « choix et conséquences » », me dit Paramo. « Et je pense que chaque choix que nous faisons [dans la conception du combat], qu’il s’agisse d’une règle que nous avons fini par ajouter à une arme – comme certaines armes qui ne vous permettent pas de bloquer, d’autres qui ne vous permettent pas de parer – mais essentiellement, vous pouvez faire ce choix [avec votre chargement], mais cela va avoir des conséquences. Cette arme peut se recharger lentement, donc vous n’aurez pas autant de dégâts que possible, mais vous pouvez aussi passer à cette autre arme qui vous donnera plus de dégâts par seconde ».
« Encore une fois, avec tous les différents… Je les ai appelés des emplacements. Votre main principale est un emplacement, votre main secondaire est un emplacement, votre compagnon, votre emplacement jetable [pour les explosifs], tous ces systèmes sont des choses que le joueur peut utiliser en fonction du style de jeu qu’il veut adopter « , ajoute Paramo. « Cette façon de laisser le joueur construire sa fantaisie ou le style de jeu qu’il souhaite est au cœur des préoccupations d’Obsidian, c’est la façon dont nous voulons que les joueurs s’investissent dans nos jeux.
Flexibilité et liberté
Outre la variété d’armes, il existe également un arbre de compétences que vous pouvez adapter à vos goûts et modifier à tout moment, de sorte que vous n’êtes pas enfermé dans un modèle et que vous pouvez changer les choses plus tard si vous souhaitez essayer de nouvelles combinaisons. En ce qui concerne les systèmes de combat des RPG, Paramo pense que c’est l’absence de restrictions pour le joueur et la possibilité de « mélanger et d’assortir à chaque instant » qui font qu’Avowed « se distingue des autres RPG d’action ».
Mais la création d’un système de combat axé sur la liberté comporte son lot de défis. Paramo et Max Matzenbacher, concepteur principal du système de combat, m’ont parlé en détail de l’exercice d’équilibrage nécessaire pour s’assurer que chaque arme soit aussi agréable à utiliser et fonctionne non seulement à la première personne, mais aussi à la troisième. Avowed offrant la possibilité de changer de perspective à partir du menu du jeu, j’ai souvent passé de l’une à l’autre pour goûter au combat sous les deux angles pendant ma démo. Même si j’ai préféré la première personne pour l’immersion qu’elle procure, les combats se déroulent tout aussi bien à la troisième personne. Au cours du développement, il y a eu beaucoup d’itérations et de tests pour amener le système de combat flexible là où il est aujourd’hui, jusqu’à la question de savoir s’il fallait ou non inclure des munitions.
Je pense que c’est en grande partie parce qu’au fur et à mesure que l’on construit les systèmes et qu’on les assemble, on commence à créer des règles et à se poser la question suivante : « Voulons-nous restreindre le joueur de cette manière ? Voulons-nous nous en passer ? », explique Paramo. Et on se dit : « Et si on essayait de ne pas les restreindre ? ».
Même dans les cas où nous avions des munitions dans la version, alors qu’il est évident que nous devrions avoir des munitions », poursuit Paramo, « mais lorsque nous avons commencé à tester le jeu, et que nous avons tous joué, nous nous sommes retrouvés à court de munitions, et nous nous sommes dit : « Maintenant, je suis coincé dans ma version. Et maintenant, que dois-je faire ? Mettre le jeu en pause, aller dans mon inventaire, changer d’arme, ça crée des frictions de manière involontaire, alors que nous voulions vraiment que le joueur ait une expérience sans frictions et des combats qui avancent. Même cela a été choisi en essayant le jeu, en le testant et en se disant : « Et si on supprimait cette restriction et qu’on voyait ce que ça donne ?
Il en résulte une expérience de combat ouverte et variée qui vous permet de décider de la manière dont vous voulez vous battre. Mais la liberté de choix n’est pas seulement entre vos mains grâce aux nombreuses armes, elle est aussi dans la façon dont vous décidez d’aborder chaque combat. Ce que j’ai le plus apprécié lors de ma prise en main d’Avowed, c’est de déterminer comment je voulais aborder chaque rencontre en interagissant avec l’environnement qui m’entourait. Qu’il s’agisse d’opter pour la furtivité et d’utiliser les hautes herbes pour me camoufler des ennemis proches, ou d’utiliser les sorts de feu de mon grimoire pour déclencher des explosifs d’un coup bien ciblé, il y a beaucoup d’opportunités à exploiter.
Bien qu’Avowed soit plus orienté vers l’action que la configuration isométrique des précédentes aventures de Pillars of Eternity, Paramo et Matzenbacher expliquent que chaque capacité s’inspire de l’univers des Pillars et des jeux qui l’ont précédé. Mais en tant que studio surtout connu pour ses RPG, le système de combat flexible témoigne de l’approche d’Obsidian et de l’expérience de jeu de rôle que l’équipe s’efforce d’offrir.
« Obsidian propose des jeux très personnels », explique Matzenbacher. « Pillars [of Eternity], en particulier, est en quelque sorte ancré dans l’histoire et présente un certain réalisme. Et puis il y a cette forte composante de personnalité. Par conséquent, une grande partie des décisions [pour le combat] consiste à essayer de suivre la personnalité dans une certaine mesure. Pendant un certain temps du développement, vous êtes le joueur d’épée, n’est-ce pas ? Vous êtes l’objet que vous brandissez. Il s’agit donc d’essayer de trouver ces personnages un peu plus loin [dans les capacités]. Je pense que l’histoire et le ton du monde ont beaucoup influencé les combats.
Après 3 heures de jeu, voici les 10 choses que nous aimons le plus dans Avowed jusqu’à présent.




