Le prochain jeu de FromSoftware devrait être un véritable jeu d’horreur – et une séquence de Shadow of the Erdtree le prouve.

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  3. Le prochain jeu de FromSoftware devrait être un véritable jeu d’horreur – et une séquence de Shadow of the Erdtree le prouve.

Ne le laissez pas vous voir. Une fois que vous êtes vu, il n’y a pas d’échappatoire. On ne peut même pas le toucher.

Ce sont les messages griffonnés sur le sol lorsque vous entrez dans les Bois Abyssaux dans Shadow of the Erdtree, affichés à la frontière de la forêt avec toute la chaleur d’un panneau « les intrus seront abattus ». Au-delà de ces avertissements, la forêt vous domine, formée de troncs d’arbres imposants qui s’estompent dans une brume tourbillonnante et cancéreuse, la lumière du soleil se transformant en quelque chose de vert jaunâtre. Tout l’endroit semble malade. Les racines s’enfoncent dans le sol, parcourues de veines rouges qui brillent dans la fougère. Pourtant, il n’y a pas de véritable signe de conflit – pas de marques de griffes ou de sous-bois brûlés. En fait, il n’y a aucun signe de vie. Pas d’oiseaux chanteurs, pas d’écureuils, rien. Il n’y a pas de nature dans ces bois. L’implication de cela est… troublante.

En plantant un repère sur la carte qui me servira d’étoile directrice, je décide que la meilleure chose à faire est de foncer à cheval à cent à l’heure. Qu’importe ce que c’est, qu’est-ce que j’en ai à faire ? Le temps qu’il pense à me poursuivre, Torrent ne sera plus qu’un flou à l’horizon. Ou du moins, cela devrait être le cas, sauf que lorsque j’essaie d’appeler mon fidèle ami, je suis trahi par un message aussi brutal qu’horrifiant.

« Le destrier spectral est effrayé et ne peut être invoqué. »

Torrent, qui était parfaitement disposé à foncer sur les géants, les dragons et les dieux, refuse de faire face à ce qui l’attend. Oh, d’accord. Oh non. Oh christ.

Vous êtes sûr d’avoir une grande surprise

La séquence de Shadow of the Erdtree Abyssal Woods est le moment le plus ouvertement horrifique dont je me souvienne dans un jeu récent de FromSoftware, une subversion fascinante où les créateurs poussent les mécanismes existants à leurs limites pour créer un tout nouveau type d’expérience. L’horreur a toujours fait partie de leur domaine de prédilection – Bloodborne est manifestement une longue lettre d’amour tordue à une forme particulière d’horreur cosmique – mais elle ne fait pas ouvertement partie de leurs mécanismes de jeu de rôle. Vous tenez toujours de l’acier trempé dans une main et des éclairs arcaniques dans l’autre, et il y a une différence entre se sentir faible et se sentir vulnérable – même dans votre état le plus pathétique, vous restez un guerrier.

Mais dans les Bois Abyssaux, c’est tout autre chose. Le péril s’avère être d’étranges créatures que le joueur doit éviter furtivement, accroupi dans les hautes herbes. Si vous êtes repéré, elles se précipitent sur vous à une vitesse effrayante et vous attrapent pour vous infliger un état de folie fatal. Aucune attaque ne peut les blesser – du moins pour ce que j’en savais à l’époque – et ils se déplacent beaucoup plus vite que vous. Vous devez rester hors de leur champ de vision.

Dans mon test de Elden Ring Shadow of the Erdtree, j’ai reconnu que les mécanismes de cette séquence étaient plutôt rudimentaires. L’absence de moyen de blesser vos assaillants signifie que la grande majorité du gameplay n’a soudain plus aucun intérêt, et s’il existait un moyen astucieux de les arrêter, je ne l’ai jamais trouvé. Non seulement cela, mais comme ils sont beaucoup plus rapides, essayer de fuir est un exercice futile. Dès que vous êtes repéré, vous pouvez tout aussi bien lâcher la manette et les laisser vous remplir le cerveau de folie liquide – c’est une furtivité sans faille ou rien du tout.

Pourtant, la tension accumulée avant ce moment est palpable. Les bois font de magnifiques choses avec l’échelle : tout ici est si grand que vous vous sentez minuscule en comparaison, et les quelques ennemis réguliers sont pour la plupart des rats géants – ce qui vous donne encore une fois l’impression d’avoir été rétréci. De plus, la musique de fond est une plainte omniprésente en accords mineurs qui donne l’impression que l’on va tomber sur le Monolithe à tout moment, ce qui vous met les nerfs en pelote. L’équipe de Miyazaki ne se contente pas de l’aspect visuel : elle possède de véritables compétences en matière d’horreur.

Regarder dans l’abîme

L’histoire de FromSoftware, qui consiste à jouer avec les mécanismes de base établis, est quelque peu mouvementée et s’est soldée par des succès et des échecs au fil des ans. L’un des échecs qui vient immédiatement à l’esprit est le Lit du Chaos dans le premier Dark Souls, un combat de boss bien construit qui s’avère être un défi de plate-forme maladroit. Par ailleurs, les boss gadgets ou casse-tête comme les singes à l’écran pliant de Sekiro ou le Dragon God de Demon’s Souls sont rarement les parties préférées de leurs jeux respectifs, même si les gens ne les détestent pas toujours activement. Cependant, le chevalier de verre de Dark Souls 2, qui a le pouvoir d’invoquer des joueurs envahisseurs, est une excellente interprétation des mécanismes en ligne.

Erdtree abandonne soudain l’acte habituel de narration cryptique et fragmentaire pour vous saisir par les épaules, vous regarder en face et chuchoter : « il n’y a pas d’échappatoire ».

De ce point de vue purement mécanique, Abyssal Woods est probablement un C+. Des semaines après l’épreuve, une fois qu’Erdtree a été rendu public et scruté par Internet, j’ai découvert qu’il y avait en fait un moyen de tuer les monstres, mais ce n’est pas particulièrement amusant ou intéressant à faire. Pourtant, même si le dénouement est un peu boiteux, c’est pratiquement la norme pour les jeux d’horreur, qui parviennent rarement à maintenir le suspense une fois que le pire est arrivé. Et si l’on excepte la conclusion molle, la tension accumulée avant ce moment est quelque chose que l’on peut sentir piquer la peau comme de l’électricité statique.

Je dirais aussi qu’une partie de cette tension vient de la franchise des messages qui vous annoncent ce qui vous attend. Ces éléments plus explicatifs d’Erdtree ont quelque peu polarisé les critiques, mais si je pense que les notes autocollantes dans les forges qui soulignent les points faibles des ennemis ne sont pas nécessaires, les avertissements des bois abyssaux sont bien plus effrayants. Une trahison de la philosophie de conception de FromSoftware ? Peut-être, mais je pense que le fait que ces notes soient si peu caractéristiques de l’Anneau d’Elden est ce qui les rend si déconcertantes. Erdtree abandonne soudainement l’acte habituel de narration cryptique et fragmentaire pour vous attraper par les épaules, vous regarder en face et chuchoter : « il n’y a pas d’échappatoire ».

Le fait qu’Erdtree ne soit pas timide ou enjoué à propos d’une information m’a soudain décontenancé, le mélange d’urgence et d’injustice inhérente ne ruinant pas l’expérience, mais l’améliorant au contraire. Sans compter que le fait que je ne pouvais pas voir ce dont le message m’avertissait aggravait encore la situation ; la forêt ressemblait maintenant à un terrain de chasse pour un prédateur invisible.

Les Bois Abyssaux ne sont pas le plus grand moment de FromSoftware, loin de là, mais dans cette séquence nous voyons les graines du genre de jeu que j’aimerais les voir essayer de faire par la suite. Moins de combats, moins d’action, un jeu qui met la guerre de côté et se concentre sur l’horreur et un protagoniste qui ne peut pas compter sur la violence comme solution. Après tout, Miyazaki a toujours été un maître de l’atmosphère avant tout – et qu’est-ce qui rend un jeu d’horreur plus grand que cela ?

Pour plus de sensations fortes, consultez notre liste des meilleurs jeux d’horreur.

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