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- Still Wakes the Deep – Test, guide & avis : Un court métrage d’horreur sombre et ambiant -
- J’ai joué à Still Wakes the Deep et j’ai l’impression d’être dans Outlast avec une touche lovecraftienne, le tout sur une plate-forme pétrolière qui essaie de me tuer
Je sais que je me cache dans le même casier depuis bien trop longtemps, mais les râles gutturaux étouffés d’une horreur invisible me semblent encore bien trop proches pour que je me sente à l’aise. C’est la première fois, au cours de mes deux heures de prise en main de Still Wakes the Deep, que j’ai dû employer des tactiques semblables à celles d’Alien : Isolation ou d’Outlast contre un ennemi en patrouille. Cependant, l’isolement oppressant de la plate-forme pétrolière donne au jeu un aspect terrifiant, même sans ennemis physiques. Sans arme en main, sans rien à jeter pour faire diversion et avec les signaux directionnels inquiétants des pellicules de film brûlées et bouillonnantes qui bordent toujours un coin de l’écran pour indiquer la présence d’un ennemi, j’endurcis mes nerfs et je me force à continuer à avancer.
Entrer dans la peau de l’ouvrier pétrolier Caz McLeary n’allait pas être un voyage ensoleillé et plein d’arcs-en-ciel, mais je suis fasciné par la façon dont le studio de développement de Bloodlines 2, The Chinese Room, exécute son jeu de cache-cache claustrophobique dans un cadre aussi unique.
« Ce que nous voulions, c’était créer une expérience narrative d’horreur très fortement ancrée dans son temps et son lieu, sur cette plate-forme pétrolière emblématique de la mer du Nord », explique Rob McLachlan, le concepteur principal. Les horreurs qui se déroulent ici sont toutefois tempérées par quelque chose de beaucoup plus humain : « un thème narratif sur l’amour, la famille et l’abandon des relations, le tout vu à travers le prisme d’événements extraordinaires arrivant à une personne ordinaire ».
Mort, échoué
La prémisse de Still Wakes the Deep est encadrée par le contexte historique de la période de Noël 1975, quelque part sur une plate-forme pétrolière, sans rien ni personne à des milliers de kilomètres à la ronde. Caz est un électricien fatigué, l’un des nombreux travailleurs manuels payés à prix d’or pour accepter de prendre les risques inconnus d’un travail en haute mer, et il est sur le point d’être jeté dans des eaux très profondes. Métaphoriquement et littéralement, si vous n’avez pas de chance.
La perspective à la première personne de Still Wakes the Deep favorise l’immersion, me permettant de plonger dans la vie de Caz et de ses collègues – des « marines marchandes » envoyées au loin pendant des mois – en fouillant dans leurs cabines personnelles. L’examen des objets par pointer-cliquer permet d’ancrer davantage les réalités politiques, sociales et économiques de la vie des travailleurs sur le continent écossais. « C’est une époque où il y avait moins de filets de sécurité en place », explique McLachlan. « Il n’y avait pas de téléphone satellite, pas de GPS, pas de communications radio. Nous voulions donc donner l’impression d’un Far West plus dangereux ».
Le danger est d’autant plus grand qu’après une section de tutoriel qui consiste à traverser des énigmes pour se rendre de l’autre côté de la plate-forme, Caz se retrouve renvoyé par le contremaître pour des raisons inconnues du joueur. Mais il n’y a pas que les coffres de sa famille qui sont en danger : la plateforme est soudain secouée par une terrible tempête qui entraîne Caz et un malheureux collègue dans les profondeurs de la mer. Après s’être réveillé sur le pont, il semble que la plate-forme ait été plongée dans une situation cauchemardesque.
Avant même de parler de l’entité qui s’est emparée de la plate-forme pétrolière, Caz doit résoudre d’autres énigmes de traversée et de plate-forme pour atteindre le département d’ingénierie. Les flammes engloutissent une partie du navire pour me barrer la route, la mer agitée ayant arraché des morceaux aux autres itinéraires. Le gémissement mécanique du métal se heurte aux embruns furieux de l’océan tandis que je saute et grimpe vers ma destination. Cette juxtaposition de la nature et de l’entité créée par l’homme est délibérée, selon le directeur audio Daan Hendricks.
L’horreur ! L’horreur !
Le décor de la plate-forme pétrolière de Still Wakes the Deep est à la fois très spécifique et en perpétuelle évolution, sa caractérisation lui conférant presque une « vie » inorganique qui lui est propre. « Nous avons construit des systèmes de réaction qui garantissent que si un son métallique est émis en arrière-plan, d’autres sons différents y répondront », explique Hendricks à propos de la nature imprévisible de la plate-forme. « Nous faisons également le lien avec les créatures – ou les choses – que vous rencontrez, et la façon dont elles peuvent résonner autour de vous à travers les sons qu’elles produisent. Tout cela pour servir une seule idée : vous êtes toujours dans le ventre de la bête, entouré de quelque chose qui est presque possédé d’une certaine manière.
Je ne suis pas autorisé à parler de ce que sont exactement ces « créatures » – et je n’en suis pas non plus tout à fait sûr. Mais lorsque Caz trouve une lampe de poche montée sur la tête parmi les débris du département d’ingénierie et qu’il ouvre la porte d’une pièce faiblement éclairée et partiellement inondée de réservoirs d’eau, je l’entends avant de le voir. C’est pourquoi je me cache dans ce casier depuis un certain temps, priant pour que l’ennemi me laisse tranquille assez longtemps pour que je puisse m’échapper.
Mais elle ne bouge pas. Peut-être la créature est-elle programmée pour rester sur place sans attaquer, afin de m’apprendre à dépasser mes peurs ? Peut-être s’agit-il d’une simple erreur de codage qui donne à l’IA ennemie des capacités de détection très pointues ? Ou peut-être est-ce parce que Caz n’arrête pas de marmonner tout seul, paniqué, et qu’il risque de révéler sa position, ce qui est à la fois hilarant de naturel et me pousse à lui crier de se taire, s’il vous plaît. Chacun de ces éléments pourrait être à l’origine de l’omniprésence du monstre, mais au bout du compte, j’ose me traîner hors de ce casier et me jeter dans une eau très désagréable et maculée d’huile – dont je continue de penser qu’elle pourrait être une entité malfaisante en soi.
Vous êtes toujours dans le ventre de la bête, entouré de quelque chose qui est presque possédé d’une certaine manière.
En me tenant constamment en haleine et en me faisant craindre de regarder la créature, la directrice artistique associée Laura Dodds renforce l’importance du bouillonnement de la pellicule de la caméra, qui agit comme un indice visuel de l’endroit où se cache le danger.
« Je pense que beaucoup de films d’horreur en particulier perdent de leur puissance une fois que l’on voit ce qui nous poursuit », explique-t-elle à propos de l’outil de direction. « Nous ne voulions pas que toutes les informations visuelles soient encodées dans l’entité elle-même. Nous avons donc cherché d’autres moyens [de les communiquer]. L’audio en est une, mais il y a aussi cet effet qui fait le tour de l’écran et qui est parfait pour donner au joueur l’impression que quelque chose est proche, sans qu’il ait à le regarder directement.
McLachlan acquiesce, décrivant l’approche du jeu comme une « obscurité délibérée ». Mais la peur n’est pas seulement dans l’invisible, selon le directeur technique Louis Larsson-De Wet : « Elle est aussi dans le banal. La peur vient de l’environnement d’une plate-forme : la hauteur, l’eau, le froid, l’obscurité, tous les éléments de base.
Et c’est tout. Still Wakes the Deep applique efficacement sa marque d’horreur rampante et invisible pour me mettre dans un état d’alarme permanent. Je doute et me méfie de tout et de tous sur cette plateforme pétrolière, et mis à part quelques problèmes de collision d’objets qui ont vu des membres traverser les murs d’un conteneur d’expédition ou une clé à molette se coincer dans une cage métallique, Still Wakes the Deep est déjà un jeu d’horreur narratif palpitant et immersif qui ne demande qu’à être peaufiné ici et là avant sa date de sortie le 18 juin prochain. Rendez-vous donc dans les casiers.
Il y a une multitude de jeux d’horreur à suivre cette année, de Still Wakes the Deep au remake de Silent Hill 2.




