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  2. Still Wakes the Deep – Test, guide & avis : Un court métrage d’horreur sombre et ambiant

Je peux simplement vous dire que Still Wakes the Deep est essentiellement le The Thing de John Carpenter sur une plate-forme pétrolière et que c’est déjà 100% de la vente. Cependant, je suis contractuellement obligé d’écrire plus de 20 mots, alors développons un peu plus…

Date de sortie : 18 juin 2024

Plateforme(s) : PC, PS5, Xbox Series X

Développeur : The Chinese Room

Éditeur : Secret Mode

Toutes les idées clés du film classique de 1982 sont reprises ici, à savoir l’horreur corporelle hideuse et la tentative d’échapper à une terreur sans nom tout en étant piégé inéluctablement par l’environnement qui vous entoure. L’essentiel est que, comme dans le film de John Carpenter, tout se passe dans une atmosphère de chair, alors que vous courez à travers des couloirs pour échapper à des choses qui ont trop de bras et de bouches, et que, finalement, tout est en feu.

Le puits de pétrole

Mais je m’avance un peu. Tout commence en 1975 sur une plate-forme pétrolière de la mer du Nord. Vous incarnez Caz McLeary, un ancien boxeur écossais qui fait profil bas après avoir donné un coup de poing à quelqu’un. Vous avez quitté femme et enfants, et avez littéralement sauté le navire pour rejoindre la plate-forme dans l’espoir que toutes les poursuites judiciaires pour agression ordinaire disparaissent pendant que vous êtes là. De toute évidence, c’est votre plus gros problème pendant à peine quelques minutes avant que la situation n’explose et que, soudain, vous luttiez pour votre vie afin de vous échapper d’une plate-forme métallique en feu, loin en mer.

Il ne faut pas longtemps pour découvrir que la cause du chaos est bien plus complexe qu’une négligence industrielle. Et c’est dans ces premiers moments que Still Wakes the Deep fait son meilleur travail. Avant que vous ne compreniez vraiment ce qui se passe, l’atmosphère fait ressortir l’intrigue et la menace de… tout ce qui est là, magnifiquement. Des choses hurlent au loin alors que vous passez devant d’étranges excroissances charnues et des tas de ce qui était autrefois des gens. Et qui le sont peut-être encore, quelque part dans les amas fusionnés de tissus charnus pleins d’yeux qui se tortillent.

Je ne veux pas dévoiler grand-chose ici, parce que ces premiers moments sont tout simplement de l’horreur de qualité – toute en promesses et en menaces qui s’infiltrent sous votre peau. On ne voit rien pendant la première heure, à part les décors et l’ambiance sonore, et c’est une très bonne expérience. Cela me rappelle beaucoup les premiers jeux de Frictional Games – beaucoup de marche dans les couloirs pour découvrir le monde et se faire peur. C’est un jeu plus actif que les précédents Chinese Room, avec beaucoup de rencontres furtives très traditionnelles où vous évitez les créatures – mais il est à son meilleur quand vous vous promenez simplement autour de la plate-forme en train de s’effondrer comme s’il s’agissait d’une attraction de parc d’attractions en 4D.

Il y a une efficacité simple dans l’atmosphère tout au long du jeu. Par exemple, l’un de mes moments préférés de tout le jeu est celui où vous vous glissez sur le rebord d’une cage d’escalier effondrée qui s’ouvre au-dessous de vous, dans des centaines de mètres d’obscurité. Il y a un pot de peinture à mi-chemin que vous allez évidemment faire tomber mais, même en le sachant, le moment où il part en vrille dans l’obscurité en dessous, frappant et tournant sur des fragments de poutrelles contorsionnées et à travers des puits de lumière, est magnifiquement réalisé.

Je ne sais pas ce qu’il y a là-dedans…

D’autres moments sont également exécutés avec une atmosphère fantastique : une première rencontre avec un monstre ne révèle jamais ce qui vous poursuit, mais suggère la présence de quelque chose avec des hurlements et des cris autour de vous – vous avez toujours l’impression d’être à un coin de rue de le rencontrer face à face avec ce qu’il appelle un visage. Plus tard, une autre créature est aperçue à travers le brouillard, une forme imposante se déplaçant dans la brume, très proche de The Mist de Stephen King.

La première moitié du jeu se nourrit de cette énergie du  » qu’est-ce qu’il y a là ? « , mais fonctionne toujours bien une fois que vous avez fini par voir ce qu’il y a là. Il y a une mécanique de furtivité très simple qui vous permet d’attraper un ensemble d’objets au sol – clés, pots de peinture, casques de chantier, etc. C’est basique mais c’est tout ce dont le jeu a besoin – il n’y a pas d’interface utilisateur ou de HUD à l’écran, donc envoyer des monstres pour enquêter sur des coins lointains qui s’entrechoquent se fait uniquement en fonction de votre capacité à voir ce qui se passe. L’absence d’encombrement de l’écran renforce l’immersion générale. Vous pouvez appeler un point de passage de l’objectif si vous avez besoin de vérifier, et quelques invites rapides de base apparaissent ici et là. Mais, pour l’essentiel, il n’y a pas grand-chose pour vous faire oublier le moment présent.

La plate-forme pétrolière et la mer sont des personnages à part entière, au même titre que n’importe quelle créature ou survivant. Au fur et à mesure que les choses empirent, les pièces s’effondrent, les poutres traversent les murs et bloquent le passage, et la mer gémit et se déchaîne sur vous lorsque vous êtes forcé de sortir. Le spectacle du jeu est souvent à son apogée lorsque les zones n’ont rien à faire, ce qui vous permet d’admirer les horribles panoramas qui vous entourent. Même en l’absence de monstres, l’atmosphère est impeccable lorsque vous explorez des salles métalliques claustrophobes ou que vous vous faufilez avec précaution entre les vagues brumeuses. Le délabrement et l’effondrement de la plate-forme, qui reflètent ceux des survivants qui y sont piégés, sont tout aussi passionnants. C’est un beau jeu pour ce qui, 90% du temps, ressemble à un mélange de chantier de ferraille et de planification de bureau des années 80 avec du bœuf haché frotté dans les interstices. Je n’ai jamais vu non plus d’eau de jeu vidéo avec un film aussi tangiblement huileux et crasseux.

Bien que l’atmosphère générale soit excellente, je n’ai pas été convaincu à 100% par les performances ou l’histoire qui tente d’étoffer le personnage principal et les acteurs secondaires. Le travail a été assez bien fait et je me suis plus ou moins intéressé à la fin, mais l’histoire m’a semblé un peu incongrue. Je n’arrive pas à mettre le doigt sur la raison de cette incongruité. C’est peut-être le rythme rapide auquel le jeu essaie de tout faire passer, ou la façon dont on a souvent l’impression que les choses ont été insérées, d’une manière plus fonctionnelle que naturelle. J’ai ressenti plus de choses lorsque McLeary a marmonné une phrase de deuil en découvrant le corps d’un collègue que lors des longs flashbacks et des conversations visant à s’assurer que je n’oubliais pas les enfants en bas âge à la maison. Même les cris angoissés de certaines créatures avaient plus d’impact émotionnel que ce qui ressemblait souvent à une insertion de type « insérer plus tard un récit obligatoire sur le père de famille ».

En ce qui concerne le rythme, il convient de préciser que j’ai terminé le jeu en à peine cinq heures, en prenant le temps d’apprécier l’atmosphère et de regarder longuement tous les objets mous. Et encore, je l’ai presque terminé d’une traite, puisque lorsque je l’ai relancé pour une deuxième partie, j’étais à 20 minutes de la fin. Évidemment, le fait que le jeu soit gratuit (ou presque) sur le Game Pass ne pose aucun problème, mais si vous êtes sur le point de débourser 35 $/30 sur PlayStation ou Steam, vous devriez en tenir compte. C’est un jeu totalement linéaire et, si vous suivez les objectifs sans vous attarder, je pourrais le terminer facilement en moins de quatre heures. Évidemment, il y a une plus grande conversation à avoir ici sur le développement durable et le prix des jeux, mais c’est quelque chose à considérer. Cela dit, la brièveté est le seul point négatif de ce qui est par ailleurs un bon jeu et un morceau sombre et am€biant de fiction d’horreur de courte durée qui canalise quelques grandes idées et influences.