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- Interview de Monster Hunter Wilds : L’avenir de la franchise, les nouvelles astuces pour les 14 armes, et la « continuité » qui a vraiment commencé avec Monster Hunter World.
Monster Hunter a officiellement 20 ans, mais pour de nombreux fans modernes, Monster Hunter Wilds ne sera que leur deuxième ou troisième jeu. Monster Hunter World de 2018 a transformé la série d’action RPG de niche en un succès mondial qu’elle a toujours été censée être avec une boucle de jeu si étanche, apportant des millions de nouveaux joueurs et faisant boule de neige dans un long règne en tant que jeu du moment. Ce n’était pas non plus un feu de paille. La popularité explosive de World s’est poursuivie avec Monster Hunter Rise en 2021. Ces deux jeux et leurs extensions Master Rank représentent environ 48 millions des 100 millions d’unités vendues dans l’histoire de Monster Hunter. C’est pourquoi, à ce jour, je qualifie le phénomène d’une série de niche qui rencontre un succès grand public de « Monster Hunter World ».
Monster Hunter est devenu un grand jeu, et avec Monster Hunter Wilds, la série se retrouve dans une curieuse position. Aussi génial soit-il, Monster Hunter Rise était un jeu très différent de World, adoptant de nouvelles mécaniques et une apparence plus stylisée, familière aux fans de longue date, mais peut-être dérangeante pour les nouveaux venus de World. Rise avait l’air d’être un jeu à part entière, alors que Wilds ressemble à World 2, à l’exception de son nom. C’est avec Wilds, qui, ironiquement, fait face à une situation de second album, que je pense que nous verrons Capcom affirmer ce à quoi Monster Hunter ressemble aujourd’hui et à l’avenir. Si World a lancé la balle, Wilds la fera retomber. C’est en tout cas l’impression que j’ai eue en discutant (par l’intermédiaire d’un interprète) avec le directeur de Monster Hunter Wilds, Yuya Tokuda, et le producteur de la série, Ryozo Tsujimoto, au Summer Game Fest, dans une salle souterraine aux murs de béton ornés de souvenirs de Monster Hunter.
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Se déchaîner
Je n’ai pas parlé à Tsujimoto depuis que Rise était encore à l’horizon. À l’époque, nous avions discuté des thèmes directeurs de Rise et de la façon dont chaque jeu Monster Hunter tente de faire quelque chose de différent. Pour Rise, il s’agissait de la portabilité pick-up-and-play façonnée par son lancement exclusif sur la Nintendo Switch. Monster Hunter Wilds, quant à lui, est le premier Monster Hunter exclusif aux machines de la génération actuelle, et il est lancé simultanément sur PC avec un crossplay complet – un reflet de la base de fans mondiale élargie de la série, et une fonctionnalité très demandée. Quel est donc le fil conducteur de Wilds ?
« Comme pour World, avec Wilds, nous visons les consoles et les PC, et l’expérience que vous souhaitez vivre est différente lorsque vous vous asseyez devant un grand écran avec votre console et votre matériel haut de gamme pour vous immerger dans l’univers du jeu à la maison », commence M. Tsujimoto. « C’est une approche différente de Rise. L’utilisation des dernières consoles haut de gamme, ainsi que des PC, nous permet d’atteindre le niveau supérieur d’immersion et de fluidité sur lequel nous avons commencé la série avec World. Cela signifie que non seulement la richesse et l’excitation du gameplay lui-même, mais aussi des choses comme l’intelligence de l’IA des monstres, peuvent aller encore plus loin avec ce type de matériel. Il y a tellement plus de possibilités.
Les fans de longue date de Monster Hunter se souviennent peut-être des discussions sur les jeux dits principaux et les jeux portables. World a contribué à unifier la série, mais j’ai aussi du mal à me défaire du sentiment que Rise va dans le même camp que Generations Ultimate, alors que World et Wilds ont leur propre camp. Tsujimoto affirme qu’il ne voit pas la série de cette façon. Il s’agit plutôt de « ce que nous voulons atteindre avec ce titre, ce que nous voulons que le joueur expérimente, quel matériel nous allons cibler et comment cela va affecter le gameplay. Les jeux s’assemblent simplement de la manière dont ils finissent à chaque fois ».
Nouvelles astuces
Les joueurs pourront accéder à des compétences ou à des caractéristiques liées à ce nouveau système d’utilisation simultanée de deux armes différentes.
Monster Hunter Wilds a été conçu avec des changements massifs. Les cartes de ce jeu sont environ deux fois plus grandes que celles des jeux précédents de la série, comme l’a déclaré un porte-parole de Capcom lors d’une démonstration de chasse. Mais on ne joue pas à Monster Hunter pour les cartes : on joue pour les monstres. Et nous allons chasser des monstres d’une toute nouvelle manière.
Nous pouvons désormais emporter deux armes sur le terrain grâce à l’étui à armes de notre monture Seikret, un oiseau dinosaure que nous pouvons chevaucher sur ces cartes étendues. Vous pouvez échanger vos armes à la volée, mais seulement vos armes – votre armure ne peut être changée que dans un camp. Le fait d’apporter deux armes soulève déjà des questions intéressantes, mais cette limitation de l’armure m’a amené à me demander comment cette mécanique sera développée tout au long du jeu.
Je ne peux pas encore entrer dans les détails, car nous avons une campagne devant nous pour révéler plus de détails sur le gameplay », explique Tokuda, « mais je dirais qu’au fur et à mesure que l’histoire progresse, les joueurs pourront accéder à des compétences ou à des fonctionnalités qui seront liées à ce nouveau système d’utilisation de deux armes différentes en même temps ». Pour savoir ce que cela signifie exactement, restez à l’écoute. Nous commençons tout juste à révéler des informations.
Bien sûr, certains joueurs seront fiers d’apporter deux armes identiques, quelle que soit leur arme préférée – je suis moi-même un adepte de la lance – et Tokuda n’y voit pas d’inconvénient, même s’il encourage les joueurs à essayer deux armes différentes, car cela » élargit tellement les possibilités « . Mais « si vous voulez apporter deux lames de charge élémentaire différentes, ou des épées longues différentes qui ont certaines propriétés, c’est tout à fait ce que nous avons à l’esprit. Vous n’êtes pas obligés d’apporter deux armes différentes ; vous pouvez apporter deux ‘outils’ différents ».
Rester concentré
Une chose à préciser [à propos de la mise au point] est qu’il ne s’agit pas d’un réglage verrouillé de l’appareil photo.
Il n’y a pas de nouvelles armes dans Monster Hunter Wilds. La série compte 14 armes depuis un certain temps déjà, mais ne vous y trompez pas : en apporter deux en même temps, comme une option de mêlée et une option à distance, c’est énorme. Plus important encore est l’ajout du mode Focus, une nouvelle façon d’affronter les monstres avec plus de précision et d’utiliser une nouvelle attaque propre à chaque arme. Ces attaques Focus peuvent être utilisées en combat normal, mais elles sont particulièrement utiles pour attaquer les blessures qui apparaissent désormais sur certaines parties du corps lorsque vous infligez des dégâts aux monstres avec n’importe quelle attaque. Si vous touchez une blessure assez fort, vous infligerez des dégâts supplémentaires au monstre, et les attaques de focalisation en infligeront encore plus. Le concept et l’exécution de cette mécanique semblent brutaux, mais ce n’est pas Monster Befriender.
« Il faut bien comprendre qu’il ne s’agit pas d’un réglage de caméra verrouillé « , explique Tokuda à propos du mode Focus. « Il s’agit plutôt d’un moyen de faciliter le réglage de l’angle par rapport au monstre, si je maintiens le bouton enfoncé lorsque je cherche à attaquer ou à défendre. Surtout si nous avons de nouveaux joueurs dans ce jeu et qu’ils ne sont pas vraiment habitués à ce genre de jeu d’action où vous tournez la caméra par rapport à votre personnage et où vous déplacez la position de votre personnage par rapport au monstre en même temps. Pour être honnête, cela peut être assez difficile, même si vous êtes un vétéran. Cela vous permet de contrôler cet angle beaucoup plus facilement. Vous pouvez alors lancer une attaque dans cette direction, en sachant quelle partie du monstre vous voulez toucher. Si le monstre attaque, vous savez que vous pourrez défendre ou bloquer au bon moment, et vous savez que la connexion se fera correctement. C’est l’un des principaux avantages de ce jeu ».
Le mode Focus semble plutôt bien intégré, et je dis cela en partie parce que pendant la démo, j’ai eu du mal à distinguer quand le chasseur utilisait des attaques Focus. Rien ne limite l’utilisation du mode Focus, comme une ressource telle que l’endurance, et vous pouvez donc l’utiliser autant que vous le souhaitez ou que vous en avez besoin. C’est la dernière cerise sur le gâteau de Monster Hunter, une petite variable de plus pour une formule qui a fait ses preuves. « Ce sont des choses supplémentaires auxquelles vous pouvez penser et des façons d’infliger des dégâts pendant la chasse », comme le dit Tokuda.
Parade, sale désinvolte
J’ai hâte de me dire que je vais essayer quelque chose de nouveau pour ce jeu et d’utiliser inévitablement la lance pendant encore 500 heures.
C’est excitant d’entendre que chaque arme reçoit de nouvelles attaques, mais alors que nous arrivons à la fin de l’interview, je finis par penser à certaines attaques existantes. Dans les derniers jeux Monster Hunter, on a l’impression que de plus en plus d’armes reçoivent des mouvements qui leur permettent de bloquer, de parer ou de contrer les dégâts, ce qui est peut-être une étape naturelle dans la course à l’armement entre des monstres plus intelligents et des chasseurs plus forts. Cela a conduit à d’énormes changements dans le style de jeu pour l’épée-globe et la hache d’échange dans le cas de Rise, sans parler de l’épée longue dans World. J’étais curieux de voir si Wilds poursuivrait cette tendance.
En effet, la première bande-annonce de gameplay montre ce qui ressemble à une nouvelle parade d’épée grise. Je ne m’en plains pas nécessairement – j’ai déjà dit que si vous mettez une parade dans votre jeu vidéo, je jouerai à votre jeu vidéo. Cependant, cela se démarque nettement des jeux plus anciens, qui se concentraient davantage sur le positionnement proactif. Est-ce l’avenir des combats de Monster Hunter ? J’ai posé la question à Tokuda.
« Ce n’est pas tant que j’ai pris la décision intentionnelle de faire en sorte que toutes les armes deviennent progressivement une sorte de fonctionnalité de système de contre-porte », précise-t-il. « Il est certain que toutes les armes ne disposent pas d’une telle fonctionnalité dans leur jeu d’outils. Je dirais que chaque fois que nous sortons un nouveau titre – et il en va de même pour Monster Hunter Wilds – nous examinons les 14 types d’armes et nous essayons de les pousser dans leurs retranchements pour qu’elles soient uniques et amusantes à utiliser. Elles sont toutes si fondamentalement différentes les unes des autres qu’il n’y a pas vraiment une chose que je voudrais faire à toutes les armes. Cela les rapprocherait trop les unes des autres.
Chaque fois que nous sortons un nouveau titre… nous examinons les 14 types d’armes et nous essayons de continuer à les pousser dans leurs propres voies en fonction de leur caractère unique.
Ce processus visant à rendre chaque arme distincte, mais multifonctionnelle, est un processus auquel Capcom a clairement réfléchi en relation avec le paysage changeant de Monster Hunter au fur et à mesure de son évolution. « Au fur et à mesure que nous améliorons chaque arme et que nous réfléchissons à la façon dont elle sera abordée pour chaque titre, par exemple si elle présente une lacune dans son jeu de coups qui est comblée par quelque chose qui pourrait être utilisé comme parade – mais aussi ces coups sont généralement utilisables à tout moment, ce n’est pas quelque chose que vous ne pouvez faire que si vous le faites à tel moment – c’est plus [une question de] peut-être qu’il manquait à cette arme quelque chose pour contrer la verticalité qui est maintenant dans le jeu avec ces cartes tridimensionnelles. J’aurais ajouté un coup qui aurait pu être utilisé de cette façon.
Tokuda a incontestablement raison sur un point : les armes s’améliorent et deviennent plus amusantes à utiliser à chaque nouveau jeu Monster Hunter. Je meurs d’envie de voir comment elles ont été améliorées cette fois-ci. J’ai hâte de me dire que je vais essayer quelque chose de nouveau pour ce jeu et d’utiliser inévitablement la lance pendant encore 500 heures. Quoi qu’il en soit, le réservoir de Monster Hunter dans mon cerveau se rapproche dangereusement du vide. Je ne peux pas rester longtemps sans jouer à cette série ; elle se situe quelque part entre la nourriture et l’abri dans ma hiérarchie des besoins. Elle nourrit une faim très spécifique, et je m’y sens chez moi.
À cette fin, Wilds a l’air d’être chez lui. Il reste encore beaucoup d’inconnues, mais cette série a un taux de réussite qui embarrasserait les jeux de tir olympiques, et je suis plus confiant que jamais dans le fait que Wilds sera une étape importante par rapport à World. En attendant l’inévitable – mais toujours douloureusement lointaine – bêta ouverte qui précédera la sortie du jeu en 2025.
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