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- « Ils vont devoir nous mettre à la porte ! Ubisoft Massive promet des changements pour Star Wars Outlaws, alors que ses directeurs réfléchissent au lancement et se tournent vers l’avenir.
Les jeux vidéo, quelle que soit leur taille, représentent un défi créatif colossal. C’est particulièrement vrai pour Star Wars Outlaws, le premier jeu solo du développeur Massive Entertainment et la première aventure en monde ouvert se déroulant dans une galaxie très, très lointaine. Plus de 600 développeurs ont contribué au projet au sein de l’écurie Ubisoft, le groupe ayant passé pas moins de quatre ans à travailler pour donner vie à cette expérience. Une expérience qui se devait d’être authentique par rapport à la trilogie de films la plus célèbre qui soit, et suffisamment ouverte pour que les joueurs soient libres d’incarner une crapule en devenir dans la Bordure extérieure.
Julian Gerighty, directeur créatif, et Mathias Karlson, directeur de jeu, ont beau jouer à Neon White et à Rocket League pendant leur temps libre, il est facile de comprendre d’où vient leur passion pour relever le défi de la construction de Star Wars Outlaws lorsque nous discutons des jeux vidéo qu’ils adorent, et pourquoi. « Quand on regarde Rockstar Games, GTA 5 et Red Dead Redemption 2, ce sont des œuvres d’une ampleur et d’un niveau de détail incroyables à tous les niveaux ; elles sont une source d’inspiration inépuisable pour les professionnels », explique Gerighty. « Ils prennent de nombreuses décisions avec lesquelles on peut être d’accord ou non, mais le niveau d’exécution, le niveau d’imagination et l’engagement dans ce qu’ils font sont dignes d’éloges. Il serait difficile de trouver un développeur qui, au plus profond de ses entrailles, ne le reconnaisse pas. » Karlson ajoute : « Elden Ring est une expérience fantastique : « Elden Ring est une expérience fantastique, et je pourrais parler longuement des étapes clés que FromSoftware a franchies dans ses précédents jeux pour en faire le succès monstre qu’il est devenu. Mais la façon dont vous pouvez être curieux et être récompensé pour avoir suivi votre nez, surtout dans un jeu de cette envergure, est vraiment très impressionnante. »
Réflexion sur le lancement de Star Wars Outlaws
Bien que je soupçonne que ni Gerighty ni Karlson ne le diraient ouvertement, je pense qu’il est clair dans Star Wars Outlaws que Massive Entertainment s’est efforcé d’offrir une échelle de détails à chaque niveau, et une expérience avec le potentiel évident de devenir un succès monstre. Le lancement s’est avéré un peu plus difficile, la valeur Metacritic d’Outlaws se situant à une note généralement favorable de 76, alors que les joueurs commencent à faire leurs premiers pas sur Toshara. « Je suis un peu déçu par la note Metacritic ; la reconnaissance des critiques est très importante pour nous, mais je pense que les joueurs se sentent vraiment concernés par ce que nous avons fait », déclare Gerighty. « Nous avions un objectif très ambitieux, nous avons littéralement cherché à atteindre les étoiles, et je pense que nous avons réussi sous de nombreux angles différents. Outlaws offre une expérience magique et unique, qu’il s’agisse ou non de Star Wars.
Le fait qu’il s’agisse d’une aventure Star Wars qui capture si merveilleusement la définition de la trilogie originale est sans aucun doute l’aspect le plus réussi d’Outlaws. Gerighty souligne que les joueurs apprécient l’aspect « tourisme virtuel » et que l’équipe est heureuse de voir qu’une fonctionnalité en particulier est utilisée par la communauté. « Le mode photo est souvent négligé lors du développement, car il y a des millions de petits feux à gérer pour obtenir quelque chose d’un peu annexe, mais honnêtement, cela m’a apporté beaucoup de joie de voir les images incroyables qui ont été capturées et partagées. Je pense que c’est la preuve que c’est une expérience qui ne ressemble à aucune autre expérience Star Wars auparavant.
Il n’y a peut-être rien d’autre que Outlaws, mais cela ne signifie pas que Massive abandonne son aventure Star Wars pour autant. Aussi déçu que soit Gerighty de l’accueil critique, il comprend aussi qu’il y a de la place pour l’amélioration. « Je pense qu’Outlaws a de si longues jambes que ce sera un jeu auquel des millions de personnes joueront pendant des années et des années, et nous ne cesserons jamais de l’améliorer… Bon, d’accord, c’est un mensonge, nous finirons probablement par cesser de l’améliorer », ajoute-t-il en riant, « mais aujourd’hui, je n’ai pas l’intention de m’arrêter ».
Pourquoi pas demain ? Ubisoft a confirmé que The Division 3 était entré en production en septembre dernier, et Gerighty – qui a précédemment été directeur créatif associé sur The Division et directeur créatif sur The Division 2 – devra bientôt changer d’air. « Il a été annoncé que j’étais producteur exécutif sur The Division, donc ce sont mes dernières semaines [sur Outlaws], mais je m’assure de faire le maximum. Mais quoi qu’il arrive ensuite, je jouerai à coup sûr. »
Le potentiel de changement
Massive va bientôt se concentrer sur le développement de deux extensions, Wild Card et Pirate’s Fortune, bien que le studio donne la priorité aux améliorations du jeu de base. Avec Gerighty et Karlson, je discute d’un point de friction clé soulevé dans ma critique de Star Wars Outlaws concernant certains pics de difficulté et états d’échec sur le chemin critique. « Les données nous permettent de constater que certains éléments ne fonctionnent pas aussi bien que nous le souhaiterions », explique Gerighty. « L’une des premières missions de Mirogana est incroyablement pénible et, pour moi, c’est une erreur – et c’est quelque chose que nous allons nous efforcer d’améliorer.
Cela ne signifie pas nécessairement que Massive va commencer à supprimer les conditions d’échec des missions d’Outlaws, comme l’infiltration de la base de Gorak dans le bastion du syndicat Pyke à Mirogana, mais le studio évalue différentes façons de rendre ce genre de rencontres « plus agréables et plus compréhensibles » dans les semaines à venir. « Avec le quartier des factions que vous traversez dans cette mission, il y a cette sorte de tension que nous voulons créer, mais nous ne voulons pas qu’elle soit injuste. Et aujourd’hui, je pense que c’est injuste et, croyez-le ou non, ce n’était pas notre intention. Cette [prise de conscience] est apparue au cours de la semaine dernière, et nous sommes en train de la corriger dans un correctif qui sortira dans les dix prochains jours.
L’équipe créative m’a dit qu’elle analysait soigneusement les données pour identifier les points à améliorer et les moyens de réduire les frictions dans une aventure qui, selon elle, sera vécue par les joueurs pendant des années. Cela ne signifie pas nécessairement que les principes fondamentaux vont changer. « Nous pensons que le fait de donner aux joueurs la possibilité d’adopter une approche furtive correspond parfaitement à l’imaginaire de la canaille », explique Karlson, « et je pense que si la furtivité ne faisait pas du tout partie de l’expérience, le jeu serait globalement très monotone. Elle nous permet d’élargir et de varier le contexte de nos quêtes. Pour les quêtes « Ne pas déclencher l’alarme » en particulier, ce que nous voulions, ce n’est pas un échec à la détection – c’est mis en œuvre dans des endroits comme les stations spatiales impériales, où vous ne voudriez pas que toute la station soit en état d’alerte, donc nous pensons que c’est un état d’échec intuitif ».
Karlson explique que Massive a passé beaucoup de temps à essayer de mettre au point ces missions, où Kay Vess est capable d’exister sur le fil du rasoir de la détection et de travailler rapidement pour désamorcer une situation avant qu’une alerte ne soit déclenchée. « Nous avons vraiment essayé de créer cette zone de suspense amusante où l’on peut basculer dans l’échec, où l’on a plusieurs façons de faire face à la situation. Toutefois, s’il s’avère que le jeu ne plaît pas à suffisamment de personnes, nous prendrons la chose très au sérieux et nous envisagerons de le modifier.
Gerighty ajoute : « Si vous entrez dans une zone contrôlée par l’Empire et que vous sortez de votre vaisseau en faisant feu de tout bois, cela ne correspond pas tout à fait à la générosité que nous aimerions permettre – Mathias et moi croyons à 100 % en l’autonomie du joueur et en sa capacité à prendre des décisions. » C’est un point intéressant qui illustre la complexité de la construction d’une aventure dans l’univers Star Wars, qui n’est pas aussi fluide que des expériences comme Red Dead Redemption 2, déjà mentionné. « Je pense qu’une fois que le monde s’ouvre, vous avez beaucoup plus de liberté. Il y a juste ces moments où nous essayons de faire passer l’idée que vous êtes un vaurien face à 1000 Stormtroopers, alors qu’est-ce que vous allez faire ? »
Ce conflit naturel entre fantaisie et liberté est clairement quelque chose que Massive a passé des années à essayer de résoudre, et il n’y a pas de solution facile – pas dans un jeu qui a déjà été livré, que le studio ne traite pas comme un service en direct. Mais cela ne veut pas dire que Gerighty ne réfléchit pas aux moyens subtils que le studio pourrait mettre en œuvre pour ouvrir des sections afin d’élargir les possibilités de jeu dans les prochains patchs. « Pour être honnête, si vous me dites aujourd’hui – et, d’accord, je devrais aussi regarder les métriques et les données – qu’il y a un obstacle pour les gens qui apprécient le jeu, alors nous allons modifier le contexte narratif. »
Quant à savoir à quoi cela ressemblerait dans la réalité ? Gerighty porte un faux microphone à sa bouche et étouffe sa voix pour imiter celle d’une annonce sur une chaîne de télévision. « Les Stormtroopers sont descendus à Toshara et nous n’avons plus qu’une équipe réduite sur le site », s’amuse Gerighty en posant le micro métaphorique sur la table, illustrant ainsi l’une des façons dont Massive pourrait faciliter les opportunités d’action bruyante dans des espaces autrefois conçus pour la furtivité et le subterfuge. « Le contexte changerait, afin que les gens puissent profiter au maximum de ces moments. C’est quelque chose que nous voulions faire, mais si cela ne fonctionne pas, et si les données le confirment – et pas seulement des anecdotes, votre expérience ou la mienne – alors nous reviendrons absolument à ces moments. Nous ne sommes pas attachés à ces choses-là ».
Regarder vers l’avenir
Dans les jours qui ont suivi le lancement, des easter eggs exceptionnellement amusants sont apparus dans les mondes ouverts de Star Wars Outlaws, dont un qui semble trancher tout le débat du » qui a tiré le premier » – avec un fort penchant pour Greedo. J’ai demandé à Julian Gerighty si Massive devait gérer les easter eggs entre les Disney, ou s’il était même au courant de l’existence de celui-ci. « C’est une excellente question, et je vais être politiquement correct en disant que nous connaissons absolument tous les easter eggs qui ont été glissés par chacun des 400 artistes de ce jeu. Et, bien sûr, Disney sait aussi exactement ce qui est mis là-dedans ». Je ne suis pas convaincu, même si cette allusion de Mathias Karlson a fait office de solide distraction : « Je connais un easter egg très spécifique lié à Massive que personne n’a encore trouvé, et c’est tout ce que je dirai !
Massive Entertainment a parcouru un long chemin pour en arriver là, et il lui reste encore un peu de chemin à parcourir. Karlson déclare qu’il est étrange de se remémorer les premiers jours du projet et les défis que toutes les équipes d’Ubisoft ont relevés tout au long de son développement. « Nous sommes passés de l’idée que c’était en train de se produire à l’établissement de l’univers fantastique que nous voulions faire vivre, puis la pandémie est arrivée. C’était inattendu et cela a bien sûr entraîné de nouveaux défis. Mais la façon dont l’équipe a pu s’unir et faire décoller le projet dans ces circonstances, et les adaptations que nous avons dû faire en cours de route pour y parvenir, témoignent de la qualité de l’équipe et de la passion que chacun avait pour la propriété intellectuelle et la fantaisie que nous recherchions. Tous les membres de l’équipe ont toujours dit qu’ils voyaient clairement quel était l’objectif à atteindre ; la production d’un jeu est un long voyage semé d’un million de petits obstacles, mais tant que l’on sait où l’on va, on peut continuer à marcher, même dans des circonstances difficiles.
En ce qui concerne l’avenir du monde de Star Wars Outlaws, Gerighty déclare : « Je le sens plutôt bien ! ». Obtenir des commentaires de Gerighty ou de Karlson sur l’éventualité d’une suite est plus difficile que de faire la course de Kessel en moins de douze parsecs, d’autant plus que les deux hommes ont encore beaucoup de travail à accomplir. « Je travaille toujours sur le jeu, Mathias aussi, nous apportons de nombreuses améliorations, explique Gerighty, pas seulement sur le jeu de base, mais aussi sur les épisodes téléchargeables que nous sommes en train de créer cette année et l’année prochaine. Ils sont fortement thématisés et poussent encore plus loin un certain aspect du jeu que nous avons. »
« Le premier [Wild Card] est consacré au Sabacc, nous allons donc nous en inspirer et créer un jeu sur le thème du Sabacc. Et le suivant [A Pirate’s Fortune] met en scène Hondo Ohnaka des séries animées – c’est un pirate légendaire, un grand personnage, et très humoristique. Nous aurions aimé passer plus de temps dans l’espace dans Outlaws. Nous aurions aimé passer plus de temps dans l’espace dans Outlaws. Il y a tellement plus à faire là-bas. Nous disposons d’un excellent système, d’une base solide. Ce n’est pas aussi facile que ça en a l’air, parce que tout est conçu au même niveau et que c’est beaucoup de travail, mais il y a tellement de choses que nous pouvons faire là-bas », a déclaré Gerighty, avant d’ajouter : « Je travaille encore dessus : « Je travaille encore dessus, Mathias aussi, nous apportons beaucoup d’améliorations. Nous ne voulons pas laisser tomber. Ils vont devoir nous mettre à la porte ! »
Pour en savoir plus sur le dernier jeu de Massive Entertainment, rendez-vous sur le site On the Radar : Star Wars Outlaws.



