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- En 1997, Hideo Kojima a déclaré que la « seule chose » qu’il voulait éviter dans Metal Gear Solid était les scènes de coupure « fastidieuses » avec des personnages qui « parlent entre eux pendant 4 ou 5 minutes »
S’il y a bien une chose pour laquelle Hideo Kojima est connu, c’est pour les scènes de ses jeux qui font presque office de films. Il s’avère qu’à l’origine, ce n’est pas ainsi qu’il envisageait de créer des jeux vidéo.
Dans une interview de 1997 publiée à l’origine dans Famitsu (découverte par Shmupulations), Kojima déclare : « La seule chose que je veux éviter, cependant, ce sont ces scènes ennuyeuses où les personnages ne font que parler entre eux pendant 4 ou 5 minutes ». On ne peut que rire en lisant cela, étant donné la longueur des cutscenes dans les jeux de Kojima ces derniers temps.
Selon Barrier Four, trois des cinq plus longues cutscenes des jeux vidéo apparaissent dans des projets de Kojima. Metal Gear Solid 3 : Snake Eater en a une de 24 minutes, mais c’est bien peu par rapport aux autres qui figurent plus haut dans la liste. Celle de Death Stranding dure 31 minutes.
Je me souviens avoir regardé mon colocataire jouer à Death Stranding pendant le lockdown et j’avais l’impression d’être assis devant un film. J’ai beaucoup aimé ce jeu, mais je comprends que ce ne soit pas la tasse de thé de tout le monde.
Mais c’est Metal Gear Solid 4 qui remporte la palme. Sa scène de coupure dure 71 minutes. C’est la durée de certains films d’horreur.
Kojima a fait précéder sa première citation de ce qui suit : « Je suis inquiet à propos de la présentation cinématographique. Pour que la mise en scène soit efficace, j’ai l’impression qu’il faudra peut-être ajouter des cutscenes que l’on ne peut pas sauter. L’histoire de Metal Gear est très compliquée, je pense donc que les scènes seront nécessaires. » On voit donc clairement qu’il a décidé de s’enfoncer dans le dérapage plutôt que de trouver une solution de contournement.
Il ajoute : « Pour Metal Gear aussi, j’essaie de me rapprocher le plus possible du cinéma. Ce que j’entends par là, c’est un décor vaste et bien écrit, des personnages polygonaux qui ‘agissent’ et des effets de lumière […] Lorsque vous aurez terminé Metal Gear, je veux que vous ayez l’impression de ‘ah… je comprends maintenant’. C’est mon objectif. En ce sens, il s’agit d’une expérience cinématographique ou littéraire ».
Je suis un grand fan des cutscenes. Bien qu’il soit formidable qu’un jeu puisse raconter son histoire par le biais du gameplay et de l’environnement, il est parfois agréable de s’asseoir et de regarder le drame se dérouler. L’un de mes jeux vidéo préférés, Jak 2 : Renegade, détenait à l’époque le record du plus grand nombre de scènes dans un jeu vidéo, et je pense que c’est ce qui a marqué la transformation de Naughty Dog en un studio réputé pour raconter de grandes histoires. Je suis impatient de voir ce que l’équipe va faire avec Intergalactic : The Heretic Prophet.
Si vous avez envie de superbes scènes, jetez un coup d’œil aux prochains jeux de Kojima.