Edge 388 explore les 13 années de quête de Remedy pour produire un chef-d’œuvre de survival horror dans le jeu de couverture Alan Wake 2.

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Après plus d’une décennie de développement, Alan Wake 2 est enfin (presque) prêt à être présenté. Il est donc tout à fait approprié que nous nous rendions à Helsinki pour parler à l’équipe chargée de sa réalisation et que nous commencions par un studio de capture de performances. Nous y voyons Ilkka Villi (le visage et le corps du protagoniste du jeu) à l’œuvre, alors qu’il fait une apparition dans une émission de chat de fin de soirée. Pendant ce temps, nous nous entretenons avec Matthew Porretta, qui prête sa voix à Wake. « Cela n’aurait jamais été fait de cette façon aujourd’hui, n’est-ce pas ? dit Porretta. « La personne qui fait la mocapsule ferait la voix.

Mais cet arrangement inhabituel est plutôt approprié pour un jeu construit autour des thèmes de la dualité. Après tout, il s’agit de deux jeux – et de deux histoires – en un. La première campagne reprend avec Wake, qui a passé plus d’une décennie dans le monde des ténèbres, au cours de laquelle son attitude « terrifiée mais cool » du premier jeu s’est détériorée pour devenir « confuse et vulnérable » (d’où l’expression des cheveux sauvages et des yeux écarquillés sur la couverture de E388). Dans le second, vous incarnez l’agent du FBI Saga Anderson, dont les pieds sont fermement ancrés dans notre monde, mais qui se retrouve confrontée à toutes sortes d’agresseurs surnaturels à mesure que les deux réalités se mélangent.

Il s’agit d’un jeu sombre, complexe et étonnamment ambitieux, en d’autres termes. En discutant avec les acteurs et les développeurs impliqués dans la création de ces deux mondes, nous commençons à comprendre pourquoi cela a pris autant de temps et pourquoi, parmi les cinq projets actuellement en cours au sein du studio finlandais, il s’agit probablement du plus important d’entre eux. Nous découvrons une série de nouveaux détails dans notre vaste article de couverture de 16 pages, qui devrait vous mettre en appétit avant le lancement du jeu en octobre.

Dans E388, nous nous rendons également au siège de Media Molecule à Guildford pour découvrir Tren, le chant du cygne triomphant du studio pour Dreams, et nous mettons en lumière quelques-uns des meilleurs travaux générés par les utilisateurs de cette remarquable boîte à outils créative, alors que MM remet les clés à sa communauté. Ailleurs, Jeremy Peel se demande si le silence est Gordon, en se demandant pourquoi le protagoniste muet occupe toujours une place importante dans le paysage des jeux vidéo à la première personne. Dans le Making Of, nous expliquons à Blackbird Interactive comment elle a trouvé le juste milieu entre authenticité et amusement dans Hardspace : Shipbreaker, et découvrons comment deux résurrections improbables ont permis à Dambuster Studios de revenir d’entre les morts.

Dans notre section des critiques, nous avons une critique exclusive de Shadow Gambit : The Cursed Crew, ainsi que des verdicts sur Exoprimal, Pikmin 4, Atlas Fallen, Viewfinder et Videoverse. Dans la rubrique Hype, nous attendons avec impatience Lords Of The Fallen, Forever Skies, Lorelei And The Laser Eyes et Despelote. Dans Time Extend, nous revenons sur l’apogée de Dragon’s Lair dans les salles d’arcade, tandis que dans Knowledge, nous nous penchons sur l’inimitable Blaseball avec ses intrépides créateurs, tout en passant au crible les retombées de l’acquisition d’Activision par Microsoft. Tout cela, et bien plus encore, se trouve dans Edge 388, qui est en vente dès maintenant.

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