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Le dernier numéro de Retro Gamer rend hommage au jeu furtif emblématique de Hideo Kojima, Metal Gear Solid. Les développeurs de titres furtifs concurrents se penchent sur l’impact du jeu de Konami et expliquent comment il a influencé leurs propres titres, de la présentation de sa bande-annonce monumentale à l’E3 à la création de jeux dans son sillage.
« Il ne faut pas oublier que la première fois que le monde a vu cette bande-annonce, ce n’était pas seulement sur quelques petites télévisions sur le stand de Konami », se souvient Richard Ham, qui était responsable de la conception de Syphon Filter pour la PlayStation. « C’était sur un gigantesque écran jumbotron qui surplombait tout. Je pense que c’était la première fois qu’une telle chose se produisait à l’E3.
Jeremy Blaustein, qui a travaillé en étroite collaboration avec Kojima lorsqu’il traduisait le jeu pour Konami, se souvient bien de Metal Gear Solid. « J’ai toujours considéré Solid Snake comme un antihéros », explique Jeremy. « C’est pourquoi, dans mon esprit, le choix de le faire sonner comme Clint Eastwood était évident. Je le voulais râpeux et fatigué de la guerre, quelqu’un d’épuisé. Dans mon esprit, le personnage de Clint Eastwood correspondait exactement à ce que je recherchais.
Metal Gear Solid continue d’influencer les jeux à ce jour, l’un des derniers exemples en date étant la sortie prochaine de As Time Surrenders d’Antonio Freyre. Antonio se souvient encore de la première fois qu’il a découvert le jeu de Kojima. « La première fois que j’ai vu Metal Gear Solid, c’était dans un Blockbuster », explique-t-il. « La démo était disponible dans le magasin. À l’époque, je ne comprenais pas l’anglais et je n’avais aucune idée de ce qu’il fallait faire. J’étais bloqué et je n’arrivais pas à dépasser la zone de la Caverne [de départ]. Chaque fois que nous allions au Blockbuster, j’essayais à nouveau. J’étais captivé par ce jeu étrange où je devais me cacher ».
Si les manigances sournoises ne sont pas votre tasse de thé, vous trouverez de nombreux autres articles intéressants dans notre nouveau numéro. Nous découvrons les coulisses du classique 8 bits Booty et nous nous entretenons avec Mike Hally et John Romero au sujet de leur participation à la populaire série Gauntlet. Nous parlons à Mark Webley, de Two Point Studios, de son intéressante carrière chez Bullfrog et découvrons comment Antony Crowther a créé Captain Planet And The Planeteers pour les ordinateurs domestiques 16 bits.
D’autres points forts incluent des guides ultimes sur les hits d’arcade Dead Or Alive 2 et Star Wars : Return Of The Jedi, les origines de 221b Software Development, la création du classique d’arcade Tron et les meilleurs shmups PlayStation à ajouter à votre collection.