Ce jeu au tour par tour ressemble à un Mass Effect tactique, et tout cela grâce à des mécanismes de « RPG léger ».

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Un type en combinaison mécha fonce et anéantit rapidement un groupe d’ennemis masqués. Il suffit d’une gerbe de balles. Lorsque Paul Taaks, directeur créatif d’Overhype Studios, zoome un peu plus près pour me permettre d’admirer le carnage qu’il est en train de réaliser dans Menace, je pousse un cri de joie. Les cadavres fumants des forces ennemies forment un tas satisfaisant, et lorsqu’il zoome à nouveau pour lancer une attaque aérienne tactique sur une autre bande de malfaiteurs au centre de la carte, je m’assois pour profiter du spectacle.

À première vue, Menace n’est pas le genre de jeu que l’on associe à l’un des meilleurs RPG de tous les temps. Pourtant, la façon dont Taaks le présente me fait crier trois mots : Mass Effect tactique. Associé au fait que Menace adopte une approche légèrement plus narrative de la tactique au tour par tour que dans le très populaire Battle Brothers du développeur, ce pivot vers quelque chose de familier me convainc sans peine de l’existence d’un tout nouveau genre.

No man’s land

Des décisions, dites-vous ? De légers éléments de jeu de rôle, dites-vous ? Je suis le commandant d’une flotte navale, je cherche à nouer des alliances, à développer des relations avec mon équipage, et finalement à devenir le sauveur dont la galaxie a toujours eu besoin, dites-vous ? Je parle ici de Menace, pas de Mass Effect. Mais vraiment, je pense que ce n’est pas grave si vous ne me croyez pas.

Taaks m’explique le style général et la forme d’un jeu typique de Menace alors que nous sommes dans une suite d’hôtel, une oasis bienvenue à quelques pas de la Kolnmesse, qui est relativement bondée, et il est clair qu’il s’agit toujours d’un jeu de combat tactique au tour par tour. Comme dans Battle Brothers, la stratégie est reine dans Menace, les éléments scénaristiques du « light-RPG » jouant plutôt un rôle de soutien.

Pourtant, le fait qu’ils soient là est ce qui me pousse à me pencher encore plus près de l’écran de télévision. Menace s’appuie sur un cadre politique, explique Taaks, qui explique pourquoi le joueur a intérêt à s’impliquer dans la myriade de factions et de subdivisions militaires de la galaxie. Choisir judicieusement ses alliances est crucial, dit-il, tout comme la façon de dépenser les points d’utilité pour améliorer son vaisseau : le grand TCRN Impetus, équipé de suffisamment de canons, de roquettes et de baies de soins pour rivaliser avec le Normandy de loin. Il y a des relations PNJ à surveiller et à voir s’épanouir (ou s’effondrer, si l’un de vos chefs d’escouade meurt au combat), et il est également possible de se retrouver avec votre équipage pour boire une bière après la mission dans le mess des officiers. Il précise même qu’Overhype s’inspire du film Terminator de 1984 en ce qui concerne les « méchants zombies », franchement trop malades pour être vrais, que les joueurs devront affronter. Cochez, cochez, et encore une fois, cochez dans mes livres.

Menace répond à de nombreuses attentes, et je ne suis même pas un adepte des jeux tactiques au tour par tour.

J’espérais voir ces méchantes brutes en action lors d’un combat, mais hélas, je me retrouve face à des ennemis en tenue militaire. Peu importe, car ce champ de bataille forestier est sur le point d’être le nôtre. Alors que Taaks prépare le terrain, en expliquant quelques approches tactiques de base, il renforce l’intérêt du studio à rendre le jeu accessible aux nouveaux joueurs comme aux vétérans des tactical-RPG. Des tutoriels aux modules de vaisseaux obtenus en gagnant la confiance des différentes factions, il est clair que Menace veut permettre aux joueurs de profiter du jeu à leur guise.

La construction de votre vaisseau influe sur tout ce qui se passe sur le terrain, qu’il s’agisse de la vitesse à laquelle vos chefs d’escouade se soignent en donnant la priorité aux installations médicales ou de la force brute pure et simple si vous croyez fermement que l’attaque est la meilleure défense. Taaks m’explique tout ce qu’il fait à l’écran et ce que cela signifie pour les joueurs, qu’il s’agisse de rester caché jusqu’au moment opportun ou de l’impact des lourdes pertes ou des victoires sur l’équipage lui-même. Nous sortons de la bataille plutôt indemnes, grâce à la maîtrise stratégique de Taaks, ce qui se traduit par un pilote de mécha trop confiant qui subira des dégâts accrus en échange d’autant de dégâts supplémentaires lors de la prochaine bataille.

Je n’aurais jamais cru pouvoir dire cela d’un RPG tactique, mais je suis en quelque sorte définitivement accro. Menace remplit déjà de nombreuses conditions pour moi – et je ne suis même pas un joueur de tactique au tour par tour. Alors que le jeu est prêt à être lancé en accès anticipé, dans un avenir pas si lointain, je pense déjà à donner une tournure tactique au jeu de rôle lorsque je m’assiérai pour ma première campagne. Et oui, je me ferai appeler Commandant Shepard et je ferai comme si la fin de Mass Effect 3 n’avait jamais eu lieu.

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