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- Comment résoudre le problème de l’écran noir de Monster Hunter Wilds ? -
- Capcom veut savoir ce que les joueurs de Monster Hunter Wilds ont pensé de la bêta – Voici 11 choses que j’aimerais voir corrigées avant le lancement.
Après de nombreuses heures et quelques chasses multijoueurs bienvenues dans la bêta de Monster Hunter Wilds sur PC, je maintiens mes impressions tout à fait positives de la première bêta sur PS5. Le jeu a l’air bien, et je ne sais pas vraiment quoi faire de moi maintenant que la bêta est terminée. En quelques jours seulement, Monster Hunter Wilds a commencé à faire partie de ma vie, ce complément confortable de Monster Hunter qui manquait à ma routine, et maintenant je suis absolument impatient d’avoir le jeu complet.
Cela dit, il y a des choses qui ne sont pas très bonnes. Comparé à Monster Hunter World et Rise, certains détails semblent plutôt mauvais, en fait. Cette bêta était un échantillon gratuit amusant, mais je serai plus que déçu si plusieurs éléments ne sont pas sensiblement améliorés d’ici le lancement de Monster Hunter Wilds le 28 février 2025. Cela dit, les bêtas de Monster Hunter ont été extrêmement bénéfiques par le passé, et je n’ai donc aucun doute sur le fait que le jeu final sera plus abouti grâce aux données des bêtas. Mais Capcom est explicitement à la recherche de retours, alors si je ne peux pas jouer à Monster Hunter Wilds, je vais devoir écrire sur le sujet. Voici les 11 points qui m’ont le plus marqué au cours de mes 15 heures de bêta-test.

La performance, évidemment
Mettons tout de suite les choses au clair. La bêta de Monster Hunter Wilds n’a pas très bien fonctionné sur la plupart des PC. Je n’ai pas non plus été emballé par la version PS5, et j’ai entendu des histoires d’horreur à propos de la Xbox Series S. Sur PS5, le mode performance était sensiblement bavé, et le mode graphique n’offrait pas le taux de rafraîchissement dont un jeu d’action comme celui-ci a vraiment besoin. C’est probablement le plus gros problème auquel Wilds est confronté à l’heure actuelle, mais c’est aussi celui dont la solution est la plus évidente : il suffit de mieux l’optimiser. Facile à dire pour moi ! Les développeurs ont assuré aux joueurs que le jeu complet était déjà en meilleure forme, alors espérons que l’inévitable deuxième bêta sera bien meilleure.
Des monstres qui s’enfuient sans cesse
J’ai menti. C’est le plus gros problème des Wilds à l’heure actuelle. Lorsque les boss changent constamment de ville, cela fait perdre du temps au joueur, tue le rythme du combat et jette les buffs limités dans le temps dans une grande benne à ordures. Ce problème n’est pas nouveau dans Monster Hunter, mais il est particulièrement flagrant dans Wilds, avec des monstres qui changent de zone à une ou deux minutes d’intervalle, et qui s’enfuient souvent à des centaines de mètres en un instant. Ce phénomène est exagéré par la longueur des chasses en raison de la faiblesse de l’équipement de la bêta, mais si la motivation pour devenir plus fort et mieux jouer est de réduire l’IA exaspérante des monstres, il y a quelque chose qui ne va pas. Je veux que Capcom tienne ces monstres en laisse dans une zone pendant au moins quatre ou cinq minutes d’affilée.
Trop de monstres à la fois
Je ne devrais pas avoir à sortir des bouses plusieurs fois au cours d’une même chasse juste pour dire aux envahisseurs indésirables de s’en aller. Plusieurs gros monstres apparaissent trop souvent dans la même zone et restent trop longtemps à proximité les uns des autres. Si je ne suis pas venu ici pour le chasser, il peut se retrouver dans la grosse benne à ordures mentionnée plus haut. Cela n’a même pas de sens : tout le monde fuirait devant le prédateur suprême de l’environnement. Et si un autre monstre doit s’incruster dans ma chasse au Rey Dau, il pourrait au moins avoir la décence d’infliger quelques dégâts à la chose avant que je ne lui dise littéralement de manger de la merde. Au lieu de cela, ils ont le culot de m’attaquer, comme si je venais de tuer 17 de leurs amis les plus proches et que je portais maintenant leur peau. Cela ne me ressemble pas du tout.
Trop de boutons à la fois
Plus d’une fois, Monster Hunter Wilds m’a rappelé les maquettes de manettes de la PlayStation 6 avec 20 boutons et quatre sticks analogiques. On a l’impression que Wilds complique un peu trop certaines armes, ou du moins que les commandes sont mal réparties. Les attaques multiples reposent sur trois entrées simultanées. Il est tout simplement inconfortable d’appuyer sur le triangle et le cercle tout en visant avec L2 et le stick droit et en gardant avec R2, mais ce ne serait honnêtement pas un si gros problème si le tampon d’entrée du jeu ne se trompait pas constamment dans la lecture des commandes.
Pochette à objets encombrante
Après que les chargements d’objets dans World et Rise aient pratiquement résolu les problèmes de réapprovisionnement de Monster Hunter et simplifié l’interface d’inventaire, Wilds semble être revenu à des processus compliqués en plusieurs étapes pour réapprovisionner vos potions et vos munitions. Ce qu’il nous faut, c’est une solution à un ou deux boutons pour remplir notre inventaire avec tout ce dont nous avons besoin, de préférence associée à une interface qui ne comporte pas plus d’étapes qu’une lame de charge.
Perturbations constantes de l’interface utilisateur
Dans le même ordre d’idées, je ne saurais dire à quel point les notifications qui apparaissent régulièrement sur le côté droit de Wilds m’importent peu. J’ai désactivé tous les messages et toutes les boîtes que je pouvais, mais ils reviennent sans cesse, comme des publicités envahissantes sur le web. Saviez-vous que votre bombe flash était efficace ? Oui, Capcom, parce que j’ai vu le monstre tomber du ciel. Saviez-vous que ces autres monstres se livrent à une guerre de territoire quelque part ? Non, et pourquoi devrais-je le savoir ? Qu’en est-il de cette mise à jour environnementale que nous allons mettre au-dessus du bouton qui ouvre la carte ? Pourrais-je avoir ma carte, s’il vous plaît ?
Le temps change instantanément et en permanence
Les environnements sont mis à jour un peu trop fréquemment, et probablement trop rapidement. La météo dynamique, c’est bien, mais les tempêtes de la bêta détruisent la visibilité et le framerate, et la façon dont une tempête semblable à une éclipse consume tout le désert en deux secondes n’est absolument pas naturelle. Et puis, bam, c’est de nouveau le soleil et les arcs-en-ciel quelques minutes plus tard. Même les conditions météorologiques de la Géorgie paraissent insipides, et c’est un cas classique de conflit entre l’esthétique et le gameplay.
La conception inégale des niveaux nuit aux combats
Tant que nous – je veux dire moi – sommes sur le sujet, j’aimerais que l’expérience de chasse soit privilégiée par rapport à la beauté et à la variété des niveaux. Les dunes de sable de la bêta sont les pires, obligeant constamment votre personnage à glisser et provoquant des mouvements erratiques des monstres lorsqu’ils franchissent une colline. Dans mon monde idéal, chaque zone de chaque jeu Monster Hunter serait une arène largement plate avec quelques décorations mineures pour l’embellir. Cela n’arrivera jamais, et il est vrai que cela ne devrait pas arriver car cela deviendrait ennuyeux, mais les Wilds qui couvrent les niveaux de décorations et de formes qui cassent complètement les mouvements ressemblent à un extrême malsain en soi.
Une arme boiteuse s’arrête
Si les joueurs utilisent des compteurs de frames pour expliquer pourquoi les armes n’ont plus la même puissance, c’est qu’il y a un problème. Dans Wilds, les gros coups n’ont tout simplement pas l’air d’être importants, et les attaques critiques juteuses me manquent. J’ai éprouvé plus de satisfaction à découper de l’échine de porc avec un couteau de chef. L’absence d’arrêt des coups sur les coups charnus n’est pas compensée par ces chiffres de dégâts brillants à une décimale. Augmentez un peu le nombre de coups, s’il vous plaît. Donnez-moi quelques images de douleur. Mettez-y un peu de puanteur.
Mode Focus
Le mode Focus, qui vous permet d’effectuer des attaques spéciales qui détruisent des blessures et de viser des attaques normales avec une plus grande précision, semble en fait être un ajout sain aux combats de Monster Hunter, mais il rend certaines armes carrément difficiles à manier. Comment suis-je censé déplacer mon personnage et le réticule tout en maintenant le bouton de charge de mon glaive d’insecte ? Je n’ai qu’un nombre limité de doigts, Capcom, et cela vient de quelqu’un qui a utilisé une pince sur une Nintendo 3DS pendant 500 heures dans Monster Hunter 4 Ultimate. Et après 500 autres heures passées dans Monster Hunter World, principalement en tant que Maining Lance, pourquoi me semble-t-il soudain impossible de porter certaines attaques sans utiliser le Focus Mode ?
Déséquilibre des armes
Bonjour, c’est moi qui abandonne officiellement le déguisement fin et qui monte sur ma caisse à savon pour appeler mes 11 collègues Lance Main. Pourquoi la contre-attaque de la garde parfaite, qui a été complètement supprimée dans Monster Hunter Rise et Generations, inflige-t-elle environ 20 % de dégâts en plus qu’un poke normal ? C’est une parodie, et ça ne peut pas durer.
Sérieusement, il n’y a pas que Lance. De nombreuses valeurs de mouvement sont bizarrement faussées, ce qui nuit à la compétitivité de certaines armes et modifie leur style de jeu de manière peu amusante. Bien sûr, vous contrôlez les boutons que vous appuyez et les armes que vous utilisez, mais se sentir puissant est amusant. Cela ne devrait pas être aussi grave dans le jeu complet, lorsque nous aurons accès à davantage d’armes et de compétences d’armure, mais certains chiffres doivent absolument être corrigés. Il y aura toujours une arme plus mauvaise que les autres, mais l’écart ne devrait pas être aussi important que la communauté de speedrunning de Monster Hunter l’a cru après la bêta de Wilds.
Les joueurs de Monster Hunter Wilds utilisent le créateur de personnage de la version bêta pour recréer leurs chasseurs de Monster Hunter World, vieillis pour faire bonne mesure, ainsi que leurs vrais chats.


