« Beyond Good and Evil est influencé à 2000% par Miyazaki » : 21 ans plus tard, les développeurs du classique culte d’Ubisoft reviennent sur sa genèse.

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Après le lancement de Rayman 2 en 1999, son créateur Michel Ancel souhaitait profondément changer la série qui avait fait de lui l’un des concepteurs de jeux les plus acclamés de l’industrie. Il a réuni une équipe à Montpellier, en France, pour lancer son nouveau projet. Jean-François Le Quéré rejoint cette équipe en juillet 2000 en tant que level designer après avoir passé quelques tests et un entretien avec Michel. Beyond Good & Evil a été sa première expérience professionnelle dans l’industrie. « Les écoles de jeux vidéo n’existaient pas à l’époque, l’équipe était donc composée de passionnés venant d’horizons divers », raconte-t-il. « Chacun d’entre eux pouvait apporter son expérience et ses références pour enrichir le jeu, ce qui en faisait une expérience très variée. »

Ainsi, la variété est devenue la principale caractéristique de Beyond Good & Evil. Variété en termes de mécaniques de jeu, puisque les phases de furtivité et de combat alternent avec des courses d’aéroglisseurs et des séances de tir sur des animaux grâce à la caméra de Jade. Variété également en termes de level design, Beyond Good & Evil proposant des open-world accessibles en véhicules aériens ou terrestres, tandis que les donjons offrent des moments mémorables de résolution d’énigmes. Ces derniers ont une saveur particulière de Legend Of Zelda, ce qui n’est pas surprenant quand on sait que « tout le monde dans le studio aimait beaucoup les productions de Shigeru Miyamoto, à commencer par moi », admet Jean-François. « De même, Jacques Exertier, qui a écrit l’histoire de Beyond Good & Evil avec Michel Ancel, aimait organiser des chasses au trésor en direct avec l’équipe, qui duraient parfois plusieurs jours. On retrouve ce mélange d’exploration, d’observation et d’énigmes à résoudre dans le jeu. »

L’équipe de développement de Beyond Good & Evil compte également Hayao Miyazaki, cofondateur du Studio Ghibli, parmi ses autres influences et inspirations. Florent Sacré a rejoint l’équipe début 2001 en tant que graphiste 2D/3D, alors que l’équipe comptait entre 20 et 30 personnes. Il conçoit principalement les véhicules, les décors et les matériaux du jeu, tandis qu’Alexandra Ancel, l’épouse de Michel, s’occupe du design des personnages.

Au fur et à mesure du développement du jeu, Florent a fini par prendre le rôle d’artiste principal. « Visuellement, Beyond Good & Evil est influencé à 2000 % par Miyazaki », explique-t-il. « Nous étions fascinés par ce qui était considéré comme exotique à l’époque. Hayao Miyazaki n’était pas aussi populaire en Occident qu’il l’est aujourd’hui. De nombreux membres de l’équipe étaient également sensibles à la production française et belge de bandes dessinées et à celle de Disney. Mais Miyazaki reste la plus grande source d’inspiration poétique ». Un jeu japonais emblématique s’est également avéré important pour l’évolution de Beyond Good & Evil, Jean-François nous confiant : « Ico a également été l’une de nos influences. Nous avons adoré le jeu vidéo de Fumito Ueda et Michel et Jacques voulaient que les joueurs de Beyond Good & Evil ressentent la même relation forte entre les personnages de ce jeu.

Clairement considéré comme une invitation au rêve et au voyage, le jeu d’Ubisoft Montpellier avait besoin d’un compositeur de musique aux goûts très éclectiques et internationaux. Christophe Héral était le choix idéal. « Je suis un compositeur qui aime les instruments de musique », nous dit-on. « Partout où je voyage, je ne peux m’empêcher de ramener un instrument avec moi. Ceux-ci peuvent être très volumineux. Dans ce cas, j’achète simplement plus de billets d’avion. J’ai rejoint l’équipe en 1999. Michel Ancel cherchait quelqu’un qui ne vienne pas de l’industrie du jeu vidéo, sans connaissance particulière des mécanismes de jeu. Quelqu’un qui viendrait de la production de documentaires ou de récits linéaires. Beyond Good & Evil était censé être un jeu pour adultes, traitant de sujets tels que la manipulation génétique pour devenir immortel, ce que les DomZ essayaient de faire. Mais Jade elle-même utilise une caméra comme outil de documentation, et non comme une arme. Je pense qu’il pourrait y avoir une sorte de lien ».

Clairement considéré comme une invitation au rêve et au voyage, le jeu d’Ubisoft Montpellier avait besoin d’un compositeur de musique aux goûts très éclectiques et internationaux. Christophe Héral était le choix idéal. « Je suis un compositeur qui aime les instruments de musique », nous dit-on. « Partout où je voyage, je ne peux m’empêcher de ramener un instrument avec moi. Ceux-ci peuvent être très volumineux. Dans ce cas, j’achète simplement plus de billets d’avion. J’ai rejoint l’équipe en 1999. Michel Ancel cherchait quelqu’un qui ne vienne pas de l’industrie du jeu vidéo, sans connaissance particulière des mécanismes de jeu. Quelqu’un qui viendrait de la production de documentaires ou de récits linéaires. Beyond Good & Evil était censé être un jeu pour adultes, traitant de sujets tels que la manipulation génétique pour devenir immortel, ce que les DomZ essayaient de faire. Mais Jade elle-même utilise une caméra comme outil de documentation, et non comme une arme. Je pense qu’il pourrait y avoir une sorte de lien ».

Au-delà des rythmes

Ainsi, la bande-son de Beyond Good & Evil s’est diversifiée, jouant des sons et des musiques provenant du monde entier : Latino lors de quelques courses d’aéroglisseurs, reggae lorsque Jade se rend sur l’île de Mammago, ainsi que des thèmes asiatiques et indiens. « Il n’y a pas vraiment de logique. Sauf pour l’île de Mammago, évidemment, peuplée de rhinocéros portant des chapeaux rasta. Nous avons dû enregistrer les bruits d’écho créés par l’enclume d’un voisin », explique Christophe. « Nous avons ajouté une musique provenant d’un instrument trouvé en voyage, un instrument indien conçu pour les touristes et vendu à l’aéroport ! Il y a des extraits de musique arabe lorsque Jade se promène dans la ville. Je suis méditerranéen et j’aime la musique arabe et andalouse. Sur cet extrait, j’ai ajouté ma voix en chantant ce que je crois être des mots bulgares ou peut-être croates. Je n’ai aucune idée de la signification de ces mots, mais j’ai trouvé cela intéressant. Je pourrais dire la même chose de la piste hispanique, où vous pouvez entendre des mots espagnols fictifs, juste pour le plaisir. Beyond Good & Evil est multiculturel », ajoute Christophe, « et donne le sentiment de se promener dans une ville dans le film Blade Runner, peuplée de gens d’origines diverses ».

Issu de l’industrie du cinéma, Christophe a une forte expérience des effets sonores. Il a même travaillé sur le son d’un court métrage d’animation qui a remporté la Palme d’Or au festival de Cannes. « Pour l’entrepôt du jeu, nous avons créé une atmosphère cinématographique autant que possible. C’était un moyen de différencier Beyond Good & Evil des autres productions de l’époque. Aujourd’hui, la méthodologie cinématographique est la norme dans l’industrie. Pour l’anecdote, les bruits de Medusas ont été créés à partir de nourriture pour chiens pressée. J’en ai malheureusement fait tomber sur mon pantalon et j’ai dû le laver avant qu’il ne se perfore. Nos techniques sont issues du cinéma et de l’animation, car c’est la culture sonore que j’avais.

Pendant que Christophe s’attaquait à la bande-son éclectique du jeu, Florent travaillait à la conception de la ville. « Michel m’a donné des directives à suivre, mais je n’arrivais pas à les comprendre. Je suis donc allé au-delà de ces directives, en gardant à l’esprit les souhaits de Michel et les contraintes du level design », explique-t-il. « J’ai ensuite commencé à créer un rush avec un peu d’Italie, un peu de tout ce que j’aimais. Il m’a fallu un mois pour le créer. Malgré la brièveté du délai, les choses n’ont pas été simples. « Le développement de la ville a été soumis à de nombreuses contraintes », poursuit Florent. « Nous voulions qu’elle soit épique et majestueuse, mais nous ne pouvions pratiquement rien utiliser pour cela ; nous n’avions que de minuscules textures, par exemple. C’était extrêmement difficile à créer et nous avons eu du mal à l’optimiser. Je pense que se déplacer dans la ville nécessitait plusieurs temps de chargement, parce qu’il y avait tellement de choses à afficher à l’écran. Quand vous êtes sur votre PC et que votre travail ne tient pas parce qu’il y a un nouveau gameplay qui s’ajoute ou que le personnage principal doit traverser une autre zone de la ville, donc il faut ajouter une autre sortie, une autre partie de la ville, les contraintes initiales finissent par se casser la figure. Il faut donc tout ré-optimiser, se débarrasser de certaines textures, rationaliser ce qui a déjà été fait pour trouver de nouvelles voies ou écarter des zones entières parce qu’elles étaient trop larges ».

Propulsé par Jade

Beyond Good & Evil a été réalisé à l’aide du moteur Jade, dont le développement a progressé au fur et à mesure de la création du jeu lui-même. « Les avantages et les inconvénients de l’utilisation d’un tel moteur étaient en fait les mêmes », explique Florent. « Les ingénieurs étaient toujours sur le qui-vive, surtout ceux qui s’occupaient des outils. C’était avantageux car à chaque fois que nous avions besoin de quelque chose, quelqu’un était là pour nous écouter afin de faire évoluer les outils exactement comme nous le souhaitions. La petite équipe s’entendait très bien, et nous n’avions presque pas besoin de parler pour nous comprendre, expérimentant une sorte de fluidité organique. D’un autre côté, comme le moteur évoluait, nous devions faire face à de nombreux problèmes, que nous devions compenser d’une manière ou d’une autre. Nous n’avions aucun moyen de prendre du recul par rapport au moteur, car aucune production n’en avait jamais été faite. »

Jean-François avait plusieurs tâches à accomplir, puisqu’il n’y avait que trois level designers et un lead pour développer l’ensemble du jeu. « Nous avons tous travaillé sur les donjons, mais je me suis particulièrement occupé des Hillys, des courses d’aéroglisseurs, des poursuites et de certaines phases sur la lune et sur le satellite », raconte-t-il. « Nous avons également prototypé de nombreuses phases de furtivité. Ubisoft Casablanca a contribué à enrichir le projet en créant de nombreuses phases de poursuite et de furtivité. Je suis très fier de la poursuite sur les toits : nous voulions une séquence très spectaculaire, avec beaucoup d’explosions partout, dans le style du film de Michael Bay, pour la publicité du jeu, entre autres. Voici un petit secret que je peux partager : cette séquence est inspirée de Matrix et j’invite toute personne intéressée à comparer cette séquence de poursuite avec le début du film ».

Pour le meilleur ou pour le pire, Beyond Good & Evil ne serait pas Beyond Good & Evil sans ses nombreuses sections furtives scénarisées. « Nous voulions que le jeu soit accessible à tous, mais pour être tout à fait honnête, je pense que c’était le premier jeu développé par les membres de notre équipe qui proposait ce type de [mécanique] de furtivité, alors nous avons beaucoup prototypé et adapté les situations à l’humour et au contexte du jeu », explique Jean-François. « Ces phases sont en fait conçues comme des énigmes à résoudre. C’est peut-être pour cela qu’elles étaient si scénarisées ».

Une question d’échelle

« La phase d’exploration spatiale devait également être réduite. Michel voulait développer cet aspect pour Beyond Good & Evil 2. »

Si les sections furtives ont divisé l’opinion, il n’en va pas de même pour l’ambitieux overworld qui a bénéficié d’effets impressionnants, notamment le rendu final de l’océan d’Hillys. « C’était le travail de Philippe Vimont », explique Florent. « En tant qu’ingénieur sur le projet, il a poussé les limites aussi loin que possible. La communication avec l’équipe artistique était bonne, et nous avons eu la chance d’avoir dans l’équipe des ingénieurs avec une grande sensibilité artistique. Ils avaient suffisamment de compétences pour percevoir tous les indicateurs et savoir quel chemin prendre pour satisfaire nos contraintes. Le jeu vidéo King Kong de Peter Jackson avait d’ailleurs été développé avec la même équipe. La forêt dans [ce] jeu était également très impressionnante à l’époque ».

Malgré les éloges de la critique, Jean-François admet que le développement de Beyond Good & Evil a été semé d’embûches. « Mon plus grand défi a été de créer Hillys à la bonne échelle », admet-il. « Ma première version était à l’échelle de l’aéroglisseur ; je tenais compte de sa vitesse. Un jour, Michel a demandé à mettre Jade « sur » l’aéroglisseur pour vérifier le rapport d’échelle et nous avons réalisé que Hillys était énorme. J’ai passé du temps à redimensionner Hillys à la bonne échelle. Nous avons également dû arrêter de développer des parties entières du jeu : le satellite, par exemple, était censé être un donjon complet à l’origine.

De retour de l’E3, Michel a pris la décision de modifier toute la partie graphique de Beyond Good & Evil, y compris les personnages. Jade a notamment changé d’apparence. Il estimait que [le jeu] n’entrait pas dans la tendance graphique des jeux à sortir. Cette décision avait été prise six mois avant le lancement, et elle a impacté tout le travail effectué sur les donjons qui avaient été créés mais pas conçus graphiquement. Ainsi, vous ne les trouverez pas dans la version publiée du jeu. La phase d’exploration spatiale a également dû être revue à la baisse. Michel voulait développer cet aspect pour Beyond Good & Evil 2″.

Une inondation réelle a également joué un rôle dans le développement d’Ubisoft Montpellier. « La ville était régulièrement inondée », explique Florent. « Nous travaillions au rez-de-chaussée d’une vieille maison située dans une dépression. Une nuit, à deux heures du matin, le niveau de l’eau a commencé à monter et nous avons dû nous précipiter au bureau pour mettre les ordinateurs sur les bureaux dans le meilleur des cas, sinon tous les PC auraient été noyés sous l’eau. Le lendemain, nous avons pris une vidéo de nous en train de nager dans la cour et à l’intérieur du bureau !

L’un des aspects de l’aventure de Jade qui semble particulièrement pertinent aujourd’hui est le message fort de paix et d’antitotalitarisme qu’elle véhicule. Grâce à sa caméra, elle doit prouver la collusion de la milice de défense supposée locale avec les DomZ, des extraterrestres belliqueux. Plus son travail de reporter est fructueux, plus elle recueille de preuves, plus la population manifeste contre les autorités corrompues. « Nous avons toujours essayé de mettre en avant des valeurs dans nos jeux sans faire de morale, parce que la morale est encore plus ennuyeuse dans un jeu vidéo », explique Florent. « Mais traiter un sujet de manière ouverte, de façon à ce que les gens puissent se forger leur propre opinion, est une chose nécessaire. Un jeu vidéo doit entrer dans le cœur des gens, les émouvoir. J’ai appliqué ce schéma à tous les jeux sur lesquels j’ai travaillé par la suite. »

Sorti initialement en tant qu’exclusivité PlayStation 2 à court terme en novembre 2003, Beyond Good & Evil a été bien accueilli par la critique – games™ et Game Informer lui ont tous deux attribué un 8, par exemple. Malheureusement, cette production d’Ubisoft Montpellier a connu peu de succès commercial. Florent cite l’une des principales raisons de ses faibles ventes : le lancement de Prince Of Persia : The Sands Of Time d’Ubisoft exactement le même mois. « Au sein d’Ubisoft, la concurrence entre les deux projets s’est développée », explique-t-il. « Lorsque Prince Of Persia a commencé à connaître un succès fulgurant, Ubisoft a soutenu le jeu et s’est davantage concentré sur lui que sur Beyond Good & Evil, qui était plus difficile à vendre. Prince Of Persia était facile à classer, il y avait une marque derrière lui, alors que notre projet était nouveau et un peu difficile à définir ». Malgré ce revers initial, un bouche-à-oreille efficace au fil des ans et quelques excellentes mises à jour HD ont permis à Beyond Good & Evil d’atteindre enfin le public qu’il méritait.

Qu’en est-il de la suite ? « Oui, Beyond Good and Evil 2 est toujours en développement », confirme Ubisoft après 4 ans de silence. Envie de revoir le Prince à la place ? Voici comment jouer aux jeux Prince of Persia originaux en 2024.

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