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- Les antécédents, les attributs et les caractéristiques des avoués expliqués -
- Épisodes, Dreadnaught et Year 11 : Bungie ne laissera pas Destiny 2 ralentir après The Final Shape, même s’il doit briser l’univers.
The Final Shape, l’énorme extension qui clôture Destiny et maintenant la saga Light And Darkness de Destiny 2, qui a défini la quasi-totalité du domaine de ce space opera de science-fantasy habilement déguisé en jeu de tir MMO, ne pouvait pas être précipitée. Bungie est heureux d’avoir retardé la sortie du jeu. Le temps supplémentaire – et le peaufinage qu’il a permis – était essentiel pour que le développeur soit à la hauteur du célèbre Roi Pris de Destiny et de la Reine Sorcière de Destiny 2, tout aussi majestueuse. Selon Catarina Macedo, responsable de l’extension, il s’agissait de placer The Final Shape sur la même étagère que « les très bonnes extensions ».
Les joueurs de Destiny 2 ont passé des années à observer, à fantasmer et à s’approcher lentement de l’horizon. Ils ont longtemps eu l’impression que le grand projet existait toujours juste avant le jeu actuel, chaque extension rapprochant un peu plus les joueurs de ce projet. Comme son titre l’indique, les allusions, les grandes lignes et la mise en place ne suffiront pas pour The Final Shape. Il est temps d’arrêter de poser des questions et de commencer à y répondre. Nous avons atteint l’horizon. The Final Shape se devait d’être épique, culminant, spécifique. Digne d’intérêt. Elle devait jouer de grosses cartes – et, d’après ce que nous avons vu, c’est ce qu’elle a fait.
Maintenant qu’il est enfin arrivé et que les joueurs du monde entier ont eu leur confrontation avec le Témoin, Bungie peut cesser de s’inquiéter de la façon de tenir sa promesse de 10 ans, et commencer à s’inquiéter de la façon de la poursuivre. Comme pour répondre aux inquiétudes des joueurs, dont certaines ont été attisées par les licenciements qui ont suivi les rapports sur les manques à gagner internes après l’accueil peu glorieux de Lightfall, Bungie a souligné à plusieurs reprises que The Final Shape n’est pas la fin de Destiny 2, que le jeu a encore de l’essence dans le réservoir. Mais c’est la fin de Destiny 2 tel que nous le connaissons depuis des années. À partir de l’an 10 de cette franchise, un nouveau modèle construit autour de trois épisodes autonomes, chacun contenant trois actes d’une durée d’environ six semaines chacun, remplacera le modèle saisonnier bien usé.
Avec la saga Lumière et Ténèbres officiellement terminée, une fois que ces épisodes auront exploré les effets de notre combat avec le Témoin, nous serons en terrain inconnu. Même la forme et le calendrier de la prochaine extension pilier (qui semble toujours essentielle pour un jeu qui ne peut apparemment pas survivre uniquement grâce aux microtransactions et aux season pass, en particulier sous l’œil vigilant de Sony) ne sont pas clairs maintenant que la quadrilogie qui a commencé avec l’extension Beyond Light de 2020 a été résolue. Tout comme The Final Shape avait beaucoup à prouver, les épisodes de l’année 10 ont maintenant beaucoup à prouver. Alors que Bungie se prépare à « briser un peu les règles de l’univers », comme le dit Robbie Stevens, directeur adjoint de Destiny 2, il doit aussi répondre à la grande question de la communauté du jeu : et maintenant ?
Changement de forme
Cette extension phare et le nouveau modèle sont inextricablement liés, et The Final Shape constitue une base de lancement solide pour ce changement radical. Alors que les fans dévorent le lancement de l’extension avec un appétit que seuls les joueurs de MMORPG connaissent, il devient évident que The Final Shape a encore beaucoup à offrir. L’extension a longtemps été définie par sa narration, mais on se souviendra surtout de la façon dont elle redéfinit ce qui est sans doute l’atout le plus précieux de Destiny 2 : un jeu d’armes à feu de premier ordre rehaussé par des personnages RPG fantastiques qui injectent diverses saveurs d’explosions dans les combats.
Outre les nombreux changements d’équilibrage et les nouvelles armes à feu, Bungie a principalement introduit deux éléments importants dans The Final Shape. Nous avons une nouvelle race d’ennemis, les Dread, et une nouvelle sous-classe de Gardien, Prismatique, qui combine les capacités des cinq autres sous-classes d’une manière que même Macedo reconnaît comme quelque chose que « Bungie n’aurait jamais fait ». Ces deux nouveautés sont là pour durer, et elles étaient attendues depuis longtemps.
Nous ne voulons pas créer une nouvelle unité et que vous ne la voyiez plus jamais.
« Une grande partie de ce qu’est aujourd’hui le Dread a été prototypée et développée des années auparavant », explique Ben Wommack, responsable de la zone de combat du jeu. « La différence aujourd’hui réside dans quelques facteurs cristallisants. L’un d’eux était la fin de la saga et le fait d’avoir enfin le bon endroit pour ce que nous avons fictivement considéré comme l’armée personnelle du Témoin. D’autre part, nous avons essayé de trouver la bonne façon de procéder, car la création de nouvelles factions de combattants prend énormément de temps. Parfois, nous l’avons déjà fait et nous nous demandons si c’était vraiment la bonne chose à faire avec beaucoup de temps.
Un autre facteur clé est que Bungie a commencé par éliminer les ennemis les plus difficiles, comme le Tourmenteur dans Lightfall. À partir de là, il a été plus facile de donner vie aux Grim trapus, aux Husk trapus et aux autres ennemis des Dreads. Maintenant que les Dreads ont été pleinement réalisés, ils ne disparaissent pas malgré les événements de la campagne de The Final Shape. « Les Dreads sont définitivement dans l’univers de Destiny pour y rester », affirme Wommack. « C’est aussi pour cette raison qu’il est parfois difficile de les créer, car nous ne voulons pas créer une nouvelle unité et ne plus jamais la revoir.
Comparée aux sous-classes traditionnelles, la Prismatique peut parfois sembler inégalée, surtout quand on y goûte pour la première fois. Wommack estime que c’est très bien, et même une bonne chose, tant que cela ne perturbe pas le jeu. « Nous ne voulons pas casser le jeu », explique-t-il. « Ce serait mauvais pour tout le monde. Mais c’est très bien quand quelqu’un a l’impression de casser le jeu. Lorsque vous avez l’impression de respecter les règles, mais que vous faites quelque chose d’inattendu qui vous mène bien plus loin que vous ne le pensiez, c’est vraiment bien. Et parfois, nous concevons même le jeu de manière à ce qu’il soit intentionnel. Les gens jouaient à certaines des premières versions de Prismatic et se disaient : » Oh, c’est vraiment cassé « . Mais en y jouant, ce n’était pas vraiment cassé, c’était juste une façon complètement différente d’aborder la façon d’accomplir certaines parties des cycles de jeu auxquels nous sommes déjà habitués.
Prismatique est également le résultat d’une idée longtemps couvée par Bungie, mais sa conception est très différente de celle de l’Effroi. Macedo explique que Bungie voulait une fantaisie de pouvoir sur mesure par rapport aux sous-classes précédentes, ainsi que quelque chose d’unique pour le Gardien et que personne d’autre ne pourrait réaliser. La combinaison des pouvoirs de la Lumière et de l’Obscurité « nous a beaucoup plu tout au long du développement », dit-elle, car c’est un moyen à la fois mécanique et narratif de « rendre hommage aux 10 ans de Destiny ».
« C’est une idée qui existe depuis longtemps, mais qui n’a jamais vraiment eu de débouché », explique M. Wommack. « Lorsque l’idée de Prismatic, cette première forme, a été lancée, il y a eu beaucoup de doutes. Ce qui s’est passé, c’est que nous avons commencé à l’utiliser et à en voir le potentiel, et c’était tellement amusant. C’était tellement amusant. C’est à ce moment-là que nous avons su que le noyau de toutes ces idées se rejoignait et qu’il y avait quelque chose à faire. Et nous savions aussi que cela allait être très inattendu. Parce que nous ne nous y attendions pas.
Les Dreads se sont installés définitivement, et Prismatic est également là pour longtemps. Wommack ne s’engage pas sur des points précis car Bungie est encore en train de réfléchir à « un tas d’idées », mais il confirme que l’équipe étudie « beaucoup d’options » pour développer Prismatic à l’avenir. En fait, dit-il, « nous avons découvert que nous pouvions faire plus que ce que nous pensions au départ ».
Ces deux éléments ont donné à l’action principale de Destiny 2 un mordant bienvenu et rafraîchissant. Le jeu semble plus neuf qu’il ne l’a été depuis des années, et The Final Shape est encore confortablement installé dans sa période de lune de miel avec les joueurs. Mais, bien sûr, cela ne durera pas éternellement. Plus pertinemment, cela ne durera pas un an. Les épisodes auront bientôt beaucoup de travail à faire, mais Stevens estime que Bungie est prêt à relever le défi.
Une histoire en trois épisodes
L’année 10 de Destiny 2 est consacrée aux conséquences de la Forme finale. Les trois épisodes à venir – Épisode 1 : Échos, Épisode 2 : Revenant et Épisode 3 : Heresy – s’inscrivent dans des histoires spécifiques et autonomes liées à différentes factions ennemies. Mais bien qu’il s’agisse d’histoires distinctes explicitement conçues pour permettre aux joueurs d’entrer plus facilement dans le jeu et de rattraper leur retard, il existe un fil conducteur tout au long de l’année 10 : des graines de pouvoir appelées Échos qui, selon Stevens, sont « nées de la collision entre la Lumière et l’Obscurité au moment de la mort du Témoin ».
« Ces graines de pouvoir sont assez terrifiantes », ajoute Stevens. « Ce sont des graines que n’importe qui peut revendiquer, laissant un impact durable sur le monde. Et en fin de compte, elles peuvent briser les règles de l’univers. Les Echos sont notre moyen de briser certaines règles qui sont restées statiques depuis un certain temps, puisque nous avons établi ce que sont la Lumière et les Ténèbres, et ils permettent à leurs détenteurs de faire des choses qui n’auraient pas été possibles autrement.
« Nous voulions vraiment nous assurer que The Final Shape et le point culminant de ce voyage de dix ans aient un impact durable. L’année 10 est donc consacrée aux conséquences de ce conflit. C’est un pont vers la prochaine ère du Destiny. Nous ne voulions pas quitter immédiatement The Final Shape pour faire quelque chose de complètement différent, car cela aurait un peu gâché le point culminant de l’aventure. Mais en même temps, nous voulions commencer à faire de nouvelles choses, n’est-ce pas ? L’épisode 1 : Echoes a pour but d’envoyer un signal clair aux joueurs et à tous ceux qui aiment Destiny : ce n’est pas la fin, c’est un nouveau départ. C’est un nouveau départ.
Au cours des deux dernières années, Bungie a expérimenté le caractère aléatoire des bonus et des rencontres pour dynamiser les activités saisonnières dans Destiny 2. Ce processus a donné lieu à des boucles de gameplay inédites et, comme l’explique Stevens, il s’inscrit dans le cadre d’une volonté délibérée d’intégrer l’ADN d’autres genres et de trouver ce qui convient le mieux. « Une partie de la réflexion sur les Roguelikes et les jeux de survie ou d’extraction est la suivante : quels sont les différents styles d’enjeux que l’on peut appliquer à ces différents types d’activités ? Comment construire un type d’activité qui puisse être plus long que le Strike ou le Battleground traditionnel ? Comment pouvons-nous modifier les choses que nous construisons pour réagir aux joueurs qui nous disent : « Nous voulons vous voir mélanger les cartes de ce que pourrait être Destiny » ?
Au centre du premier épisode se trouve le Conducteur, un nouvel antagoniste Vex à l’avant-garde d’un réveil sur la planète-machine Nessus. Stevens reconnaît que « les Vex ont toujours été une race de méchants qui n’avait pas vraiment de visage », et le Conducteur leur donne cette façade reconnaissable. Dans le premier épisode, Bungie a rapidement introduit un nouveau méchant après le Témoin, et son premier acte a commencé à communiquer ce que sont les épisodes. À savoir : une version améliorée et significativement différente de Seasons.
Stevens parle d’une « conversation permanente avec les joueurs » sur la façon dont Destiny 2 est construit, et sur la façon dont il est joué et reçu. Il s’agit d’un exercice d’équilibre délicat, et Bungie a dû ajuster ses plans un nombre incalculable de fois pour maintenir le jeu dans une bonne position – ou pour le sortir d’une mauvaise position. Le modèle saisonnier devenait de plus en plus difficile à ajuster. « Les épisodes représentent une étape importante pour nous en termes d’adaptation à plus grande échelle de la façon dont nous pouvons faire évoluer le monde, comment nous pouvons construire une cadence de contenu qui semble vraiment différente des Saisons d’aujourd’hui », explique Stevens.
« L’une des grandes choses que les joueurs nous disent depuis très longtemps, c’est qu’ils veulent pouvoir jouer à Destiny, y jouer beaucoup, y jouer tout le temps, mais aussi pouvoir planifier un peu leur vie en fonction de ce jeu. Je veux mieux comprendre quand des choses nouvelles et géniales vont arriver. Ainsi, au-delà du modèle Act qui nous permet de raconter des histoires plus profondes et d’offrir une cadence de contenu plus rapide avec des sorties plus fréquentes, il permet également aux gens de se dire en permanence : » OK, je sais quand la prochaine chose va arriver « .
« Nous allons faire de notre mieux pour garder la surprise et le plaisir dans le jeu. Et nous allons donner quelques détails à mesure que nous nous rapprochons de la sortie des Actes pour que les gens puissent s’en réjouir et que nous puissions commencer à dire : ‘Hé, la prochaine partie de l’histoire est sur le point de commencer’. Mais en fin de compte, ce sera la première fois, je pense, depuis très, très longtemps, que les gens pourront se dire : ‘Je sais que l’Acte 2 est juste au coin de la rue et je vais m’y replonger pour voir où le jeu s’en va' ».
Du saisonnier à l’épisodique
Il est dangereusement facile de considérer les quatre saisons du modèle précédent et les trois épisodes du nouveau modèle et de supposer que les poursuites et les ajouts annuels sont moins nombreux. Stevens affirme que c’est le contraire : avec trois actes par épisode, il s’agit en fait « plutôt de neuf gouttes de contenu tout au long de l’année ». Ces largages seront plus ou moins importants, le premier acte de chaque épisode pouvant apparemment rivaliser avec le volume d’un largage saisonnier. Les actes deux et trois ajouteront des récompenses, des activités, des mods d’artefact méta-définissants, et bien plus encore. L’un des principaux objectifs des épisodes est d’apporter des changements plus fréquents afin que Destiny 2 soit plus vivant, ce que les joueurs demandent depuis des années – et un peu plus chaque année, à mesure que les saisons deviennent de plus en plus familières.
« Avec les saisons actuelles, je pense qu’il s’agit en grande partie de dire : voilà ce que vous allez avoir, et c’est ce que vous aurez pendant environ 12 à 15 semaines », explique M. Stevens. « Une grande partie de l’idée [de la nouvelle approche] est que les joueurs veulent voir les choses changer un peu plus rapidement, n’est-ce pas ? Ils veulent simplement que les nouvelles choses arrivent au Destiny à une cadence un peu plus rapide ».
Nous allons terminer certains sujets, mais nous allons aussi commencer à ouvrir la porte à de nouvelles histoires à raconter
Les actes du premier épisode, Echoes, montrent le type de « nouveautés » que Stevens et son équipe ont en tête. Outre le début d’une nouvelle histoire, l’Acte 1 présente une énorme activité d’arène Vex appelée Breach Executable, qui s’appuie délibérément sur la nature Roguelike des récentes activités à succès telles que Savathûn’s Spire, Coil, et même Onslaught d’Into The Light. C’est un style d’activité dans lequel Bungie investit activement et, une fois qu’il aura été intégré à l’activité Vanguard Ops, Stevens affirme que le studio » s’appuiera » également sur Onslaught au cours de l’année 10. L’Acte 2, quant à lui, introduira « une toute nouvelle série d’activités » en plus de Breach, qui nous emmènera « beaucoup plus loin sur la planète », alors que l’éveil de Nessus se poursuit. L’acte trois réserve une surprise encore plus grande.
« Nous avons une mission exotique à venir dans le troisième acte d’Echoes », explique Stevens. « C’est l’une des plus grandes missions exotiques que nous ayons jamais créées, et elle n’est possible que grâce à cette nouvelle cadence de contenu. La possibilité de construire cette mission exotique massive – littéralement l’une des plus grandes – n’aurait pas été possible par le passé. C’est là que nous voyons l’équipe [de développement] saisir l’opportunité, sa volonté de changer, sa volonté de s’adapter à cette nouvelle cadence avec nous, et de vraiment saisir l’opportunité d’étendre Nessus, d’étendre ce monde. Parce que beaucoup d’entre nous considèrent Destiny comme un monde vivant, n’est-ce pas ? Un monde qui s’étend et change au fil du temps. Et nous n’aurions pas pu développer Nessus de cette manière sans l’Épisode ».
« De nouvelles histoires massives, massives »
Au fur et à mesure que ces activités s’accumulent, la permanence – et la peur de manquer – plane sur les épisodes, tout comme sur les saisons précédentes. Stevens explique que Bungie se concentre sur la création d’activités qui sont excellentes au lancement et que les joueurs pourront à nouveau apprécier à l’avenir. Il cite en exemple la rotation des missions exotiques et le passage d’Onslaught à Vanguard Ops. Il ne veut pas que les joueurs « jouent aux échecs en 6D » en essayant de savoir quelles activités doivent être jouées pour obtenir des récompenses spécifiques.
« Une partie de l’année 10 consiste à s’assurer que nous mettons l’accent sur ces actes individuels afin que vous sachiez exactement où aller et quoi faire lorsque vous êtes à la recherche de ce butin », explique-t-il. « Nous envisageons de le faire de différentes manières. Nous l’avons fait de différentes manières par le passé et nous allons les mélanger au cours de l’année à venir, mais honnêtement, une grande partie de tout cela se résume à des choses qui arriveront d’abord dans l’année 10. Il s’agit en grande partie de s’appuyer sur les Coils et les Onslaughts ».
Le premier épisode donne le rythme d’une série d’histoires à venir au cours de l’année 10. Si cela ressemble à un épilogue, c’est parce que c’en est un. Mais Stevens n’aime pas le mot « épilogue » parce qu’il « peut donner l’impression d’être petit ». Il préfère des mots tels que « retombées », « conséquences » et « suites ». Il ne s’agit pas de notes de bas de page dans les chroniques de Destiny. Au contraire, les épisodes sont « d’énormes, énormes nouvelles histoires qui découlent des toutes dernières parties de The Final Shape ».
Nous voulions vraiment nous assurer que The Final Shape et le point culminant de ce voyage de dix ans aient un impact durable.
« Il y a quelques personnages et quelques moments où nous voulons nous assurer que nous construisons à partir de la conclusion d’une manière qui n’est pas immédiatement axée sur un avenir plus lointain », explique Stevens, qui s’empresse de souligner que l’année 11 viendra et que Bungie a de « grands projets » pour elle, sur lesquels elle « travaille depuis un certain temps maintenant », en plus de tout le reste. « En fin de compte, cela viendra. Mais au moins pour l’année 10, nous avons une poignée de personnages et de moments pour lesquels nous nous sommes dit : « Saisissons l’occasion : retournons dans des lieux existants de Sol, et relions certaines de ces histoires de personnages tout en ouvrant des portes ». Alors que nous nous penchons sur cet avenir au cours de notre entretien, Stevens se recueille, comme s’il s’apprêtait à annoncer la nouvelle. Il se penche en arrière, puis entre. C’est le grand moment. Et maintenant ?
L’avenir de Destiny 2
« Le deuxième épisode sera consacré à l’accomplissement de la prophétie Eliksni du Kell of Kells et à la fin de la menace du Scorn, Fikrul, une fois pour toutes. Nous nous occupons de Fikrul depuis Forsaken. Nous suivons l’évolution d’Eramis et d’autres personnages, comme Mithrax, depuis un certain temps déjà. Nous pensons à The Final Shape, et il n’y a aucun moyen de terminer ces fils et d’ouvrir de nouvelles portes sur ce que nous pourrions faire avec toutes ces factions. Revenant a donc pour but de suivre le fil Eliksni, le fil Fallen de manière à obtenir une conclusion satisfaisante pour un certain nombre d’arcs que nous avons racontés avec ces personnages, mais aussi de préparer l’avenir des Fallen, l’avenir des Eliksni à cette époque ».
Destiny 2 ne ralentit pas, et Stevens non plus. Macedo a déjà fait allusion à sa réputation, et nous apprenons maintenant que dans le troisième épisode, nous retournerons sur le site de la Dreadnaught du roi Oryx.
« Une puissance ancienne va s’agiter dans ses couloirs », explique Stevens à propos du vaisseau de guerre, qui va « changer de peau » en revenant dans Heresy avec de grands changements, tout en conservant les « lieux emblématiques » que les joueurs recherchent. « Les événements de l’épisode vont faire trembler le panthéon de la Ruche. Vous nous avez vus faire des choses avec Savathûn et Xivu Arath depuis un moment déjà. Le panthéon de la Ruche se trouve dans une situation étrange où l’un des dieux de la Ruche est en train de prendre la Lumière – qu’est-ce que cela signifie pour l’avenir de la Ruche ? Nous voulons vraiment profiter de cette occasion pour remuer le couteau dans la plaie en ce qui concerne l’avenir de la Ruche. Il s’agit pour nous, encore une fois, de dire : comment pouvons-nous avoir l’impact de la Forme finale avec ces échos, avec chacun de ces épisodes, en apportant un énorme changement dans le monde ? Nous allons terminer certaines histoires, mais nous allons aussi commencer à ouvrir des portes pour que de nouvelles histoires soient racontées.
Les Vex, les Déchus et les Ruches – les ennemis originaux de Destiny, en plus de la Cabale déjà plus explorée – recevront tous leurs propres épisodes dans l’année à venir. En prenant l’exemple du Dreadnaught et en reprenant la philosophie de Prismatic, Stevens s’interroge : « Comment pouvons-nous regarder cela et savoir que les joueurs voudraient voir quelque chose comme ça, mais en leur donnant une nouvelle façon de le faire ? » Dans tout cela, nous voyons les thèmes et les effets de The Final Shape, ce moment de réflexion et de réinvention, se répercuter sur l’année à venir. Avec la fin du Witness, Bungie a jeté un météore dans l’océan de l’histoire de Destiny. Il faut maintenant s’attendre à ce que les vagues qui en résultent se fassent sentir.
« Tout le contenu de l’année 10 est le catalyseur de ce qui se passera ensuite dans Destiny 2 », conclut Stevens. « Et certains de ces éléments seront repris dans le futur. Mais ce que je veux vraiment souligner ici, c’est que nous nous éloignons de la narration linéaire – que nous appelons en interne « narration de série télévisée » – de Destiny 2 pour passer à des expériences et des épisodes plus autonomes dans lesquels il est plus facile de se plonger et de s’engager. Il n’est donc pas nécessaire de connaître tout ce qui s’est passé juste avant pour profiter de cette histoire et de cette expérience.
« Une grande partie de cette réflexion sur l’année 11, et la façon dont nous commençons vraiment à nous lancer dans le prochain voyage après ces épisodes, nous allons nous appuyer sur cette réflexion également. Parce que cela fait un moment que nous faisons cette chose linéaire, et nous voulons revenir à l’expansion de nos mondes et à la construction du monde, à l’expansion de l’univers de Destiny en général. » Il marque une nouvelle pause. « Et je pense que c’est tout ce que je dois dire à ce sujet. »
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